Une des très mauvaises habitudes prises par les studios de développement, y compris par Blizzard, est de proposer des "bêtas" qui ne sont en réalité que des événements promotionnels, qui ont en plus le culot d'avoir un accès payant. Plutôt que de vraiment servir à récolter les retours des joueurs, afin de faire des changements ensuite, elles servent surtout à alimenter la "hype" et à attirer davantage de joueurs, tout en les poussant à précommander. Ce fut le cas pour la bêta de Diablo 3, et de nombreux joueurs avaient été, à juste titre, terriblement déçus à la sortie du jeu, quand ils se sont rendu compte que leurs retours n'avaient pas été pris en compte. Comme, en plus, la réputation d'Activision Blizzard a continué de se dégrader ces dernières années, on peut comprendre que beaucoup de joueurs n'étaient pas optimistes quant aux chances que des changements significatifs soient faits entre la bêta et la sortie de Diablo 4. Les développeurs avaient d'ailleurs défendu leurs choix de design, lors d'une interview, alors qu'on leur posait la question. C'est donc une bonne nouvelle de voir que des équilibrages et des changements vont être effectués. On ne peut accueillir la nouvelle qu'avec joie, même si les modifications ne sont pas aussi drastiques qu'on aurait pu l'espérer.
Donjons
Les donjons de la bêta étaient vite répétitifs et pénibles, puisqu'il fallait à chaque fois ouvrir une porte sous une forme ou l'autre. Dans pas mal de cas, cela demandait de longs allers-retours dans des zones vides, afin de transporter des objets, ce qui pouvait facilement faire perdre quelques minutes, tout en étant absolument dénué d'intérêt. Il ne fallait malheureusement pas espérer une refonte complète de ce système, d'autant qu'il y a plus de 100 donjons, mais les développeurs ont révisé leur structure, afin que les objectifs soient sur le chemin, qu'ils soient plus intéressants à valider, plus rentables et plus rapides. Il devrait y avoir aussi un peu plus de variété dans les donjons, via des événements plus réguliers. Les objectifs qui demandent de tuer tous les monstres devraient aussi être une moins grosse perte de temps, avec les monstres restants qui foncent automatiquement sur le joueur.
Même si cela ne répond pas à toutes les critiques à l'encontre des donjons, il faut admettre que les changements devraient rendre l'expérience bien plus agréable. Voici leur liste :
- La probabilité qu’un événement apparaisse à l’intérieur d’un donjon est passée de 10 % à 60 %.
- Pour éviter de devoir revenir en arrière, un petit nombre de monstres isolés chercheront le personnage-joueur pour l’aider à remplir l’objectif Tuer tous les monstres.
- Lorsque l’animus est récolté, le personnage-joueur et les alliés proches obtiennent 10 ressources et réduisent tous les temps de recharge actifs de 1 seconde.
- Le temps de canalisation du dépôt de l’animus a été réduit de 3 à 0 secondes.
- Le délai de Sauvetage a été réduit de 3 à 1,5 seconde.
- Tous les objectifs de Sauvetage donnent désormais une potion de soins lorsqu’ils sont terminés.
- Lorsque vous transportez la statue des Anciens, la pierre de sang, la boîte mécanique ou la pierre sculptée, vous bénéficiez d’un bonus d’Inertie qui augmente de 25 % votre vitesse de déplacement et celle de vos alliés proches.
- Le temps de canalisation des piédestaux a été réduit de 2 à 0 seconde.
- Replacer un objet transportable sur son piédestal restaure désormais entièrement les points de vie, les ressources et les potions, et réinitialise les temps de recharge de tous les personnages-joueurs à proximité.
- L’emplacement de toutes les portes sera épinglé sur la minicarte lorsqu’elles seront ouvertes.
- Tous les objectifs de structure des donjons ont désormais des mécaniques de combat supplémentaires que les personnages-joueurs doivent surmonter.
Caves
Ces micro-donjons se trouvent un peu partout dans le monde ouvert, ils servent à offrir un peu de variété, ainsi qu'un événement en intérieur. Ils devraient être plus intéressants et rentables dans le jeu complet. Ce qui est dommage en revanche, c'est que les développeurs ne font pas mention d'une suppression du pénible double temps de chargement rencontré quand on en réalise une. C'est une grosse perte de temps pour un événement mineur, et cela a tendance à décourager les joueurs.
- Augmentation des chances qu’un événement de donjon se produise dans les caves.
- Les caves rapporteront désormais systématiquement un coffre une fois terminées.
- Correction d’un problème à cause duquel les caves apparaissaient comme terminées prématurément.
- Correction d’un problème qui empêchait l’apparition du monstre élite garanti dans une cave.
Classes
Si vous avez testé plusieurs classes sur la bêta, vous avez dû vous rendre compte que l'expérience de jeu et la difficulté peuvent changer drastiquement. Alors que le Barbare lutte pour survivre et le Druide est poussif, le Sorcier et le Nécromancien roulent à pleine vitesse sur tous les obstacles. Des équilibrages ont donc été faits dans le bon sens, avec des "nerfs" et des "ups", même si on ignore s'ils vont assez loin. Il faudra en juger à la sortie du jeu complet. En résumé, la survie du Barbare a été améliorée, avec une réduction de dégâts passive, similaire à celle de Diablo 3, comme nous l'avions suggéré. Les serviteurs squelettes du Nécromancien voient leur survie réduite, tout comme leur luminosité qui irritait les joueurs à la recherche d'une ambiance sombre, il en va de même pour les dégâts de l'explosion macabre. Certains sorts du Sorcier, comme la chaîne d'éclair, voient leurs dégâts réduits sur les boss. Bizarrement, l'hydre n'a pas été mentionnée. Quelques modifications générales ont aussi été faites, avec un bonus aux effets de contrôle sur les élites, et des ajouts de capacités de protection contre les effets de contrôle des monstres pour les classes qui en manquaient. Des pouvoirs légendaires auraient aussi été améliorés, même s'il n'y a pas d'informations spécifiques à ce sujet.
Voici la liste des changements :
Général
- Les effets tels que l’étourdissement et le gel peuvent être appliqués aux monstres élites deux fois plus longtemps avant qu’ils ne deviennent inarrêtables.
- Les compétences de classe ont été étudiées afin de confirmer que toutes les classes ont accès à des compétences suffisantes pour supprimer les effets de perte de contrôle.
- L’efficacité de nombreux pouvoirs légendaires a été améliorée.
Barbare
- Une réduction fixe de 10 % des dégâts passifs a été ajoutée pour la classe de Barbare. Les effets de réduction des dégâts de certaines compétences passives de l’arbre des compétences ont été réduits pour compenser.
- La compétence Tourbillon inflige désormais plus de dégâts et consomme plus de fureur.
- L’amélioration de compétence Coup double restitue l’intégralité de son coût en fureur lorsqu’elle est utilisée sur des adversaires étourdis ou renversés.
Druide/Druidesse
- Les compétences de compagnon infligent désormais beaucoup plus de dégâts supplémentaires.
- Le temps de recharge des toutes les compétences ultimes a été réduit.
- Des améliorations de jouabilité ont été apportées à Mutilation et Pulvérisation.
- L’utilisation d’une compétence autre que celle de métamorphose permet au druide ou à la druidesse de reprendre sa forme humaine.
Nécromancien/Nécromancienne
- Les serviteurs invoqués mourront plus souvent, ce qui obligera les personnages-joueurs à utiliser plus souvent les cadavres.
- Les statistiques de nombreux bonus du Livre des morts ont été augmentées.
- Les dégâts infligés par la compétence Explosion macabre ont été réduits.
- La luminosité des guerriers et mages squelettes a été réduite.
Voleur/Voleuse
- Les bonus des améliorations des compétences de subterfuge ont été augmentés.
- Les bonus de plusieurs compétences passives ont été augmentés.
- Le temps de recharge de toutes les compétences d’imprégnation a été augmenté.
Sorcier/Sorcière
- Les dégâts de Trait de Foudre ont été augmentés et le coût en mana pour le lancer a été réduit.
- Les dégâts de Chaîne d’éclairs et son efficacité contre les boss ont été réduits.
- Le temps de recharge du bonus d’enchantement de la compétence Incinération a été réduit.
- Les murs de feu apparaissent désormais plus fréquemment sous les adversaires lors de l’utilisation de leur bonus d’enchantement.
- Les chances d’obtenir un coup de chance pour le bonus d’enchantement de la compétence Météore ont été augmentées.
Interface utilisateur
Quelques retouches mineures ont été faites, avec la possibilité de réviser l'attribution des touches. On pense notamment à la possibilité de séparer le déplacement forcé et l'attaque principale dans les raccourcis. Quelques éléments d'affichage ont aussi été améliorés. La police d'écriture en jeu a été changée, elle est passée d'une police Sans Serif à une avec Serif, même si pas mal de vétérans espéraient certainement un retour à la caractéristique police d'écriture Gothique des vieux Diablo. Il n'a pas non plus été fait mention d'une horloge en jeu, ce qui est un peu dommage, cela arrivera peut-être plus tard.
- Correction d’un problème qui empêchait la lecture d’écran intégrée de lire les invites des touches, les détails des options du jeu et d’autres textes de l’interface utilisateur.
- Correction d’un problème qui empêchait d’associer des actions à la molette de la souris.
- Correction d’un problème qui empêchait d’associer Esquive au stick analogique droit de la manette.
- La discussion s’affiche désormais sur la gauche de l’écran lorsque la barre d’actions est centrée.
- Les caractéristiques d’un personnage seront affichées par défaut lorsque les personnages-joueurs cliqueront sur le bouton Matériaux et caractéristiques dans leur inventaire.
- Les raccourcis Déplacer et Interagir peuvent désormais être affectés à un seul bouton, tandis que le raccourci d’attaque principale est affecté à un bouton secondaire.
- La police Sans Serif utilisée dans le jeu a été remplacée par une nouvelle police Serif.
Combats
Ce sont surtout les boss qui ont été révisés. Le Boucher, qui était déjà un rude défi pour les joueurs, va devenir bien plus redoutable en difficulté de monde 3 et 4. Cela ne devrait donc pas affecter le jeu à bas niveau. Certains boss devraient être moins dangereux en mêlée aussi, il faut dire qu'il était presque impossible de les approcher sans prendre une volée de coups et de projectiles mortels dans les dents.
- Correction de plusieurs problèmes qui empêchaient les boss, comme le Boucher, de réagir.
- La difficulté du Boucher a été revue et il présentera un plus grand défi dans les niveaux de monde III et IV.
- Des boss, parmi lesquels Tchort, Malnok et Vhenard, ont été revus en fonction de la difficulté des personnages de mêlée, ce qui a entraîné des changements en termes d’attaques et de mécaniques de combat.
- Correction d’un problème à cause duquel les brutes vampires utilisant l’affixe Enchantement d’ombre pouvaient lancer Empaler à la chaîne.
Autres
- Correction d’un problème qui permettait aux personnages-joueurs d’augmenter leur vitesse d’attaque en annulant des attaques prématurément en se déplaçant.
- Correction d’un problème à cause duquel les personnages n’étaient pas insensibles et pouvaient être ciblés après leur apparition dans une zone.
- Le bouton Réinitialiser le donjon a été désactivé.
- Correction d’un problème qui faisait que la vallée Cinglante et le ravissement de Serac avaient moins de monstres que prévu jusqu’à ce que les quêtes de campagne de ces territoires soient terminées.
Le livestream sur le contenu de haut niveau et les changements confirmés
Cela sera donc le 20 avril à 20 h (heure de Paris) qu'aura lieu le prochain stream des développeurs. Seront présent Joe Shely, le directeur du jeu, Joseph Piepiora, le directeur associé du jeu, Adam Fletcher, directeur adjoint de la communauté, ainsi que Rhykker, un célèbre Youtuber au sein de la communauté Diablo. Ils détailleront les changements effectués sur le jeu, avant de détailler les récompenses de haut niveau de Diablo 4. Vous pourrez suivre le stream sur les chaînes Twitch et Youtube officielles.