The Witcher 3 est un RPG acclamé par la critique et un jeu sérieux la majorité du temps. Outre l'urgence de la quête principale, The Witcher 3 aborde également des thèmes lourds tels que la guerre, les préjugés et la nature monstrueuse de l'humanité. Mais même un sorceleur a besoin de prendre du recul face à la gravité de sa situation, de temps en temps.
Lorsque les développeurs de CD Projekt RED ne confrontent pas les joueurs à des dilemmes moraux percutants, ils prouvent que leur talent pour la comédie est aussi vif que leur sens du drame.
Attention cet article peut vous spoiler des quêtes secondaires.
Thérapie de choc
Dans une grotte de Gedyneith à Aard Skellig, Geralt rencontre un druide qui lui demandera de l'aide. Il vous informera qu'un de ses collègues druides, Egill, est soudainement et mystérieusement devenu muet. Comme aucun de ses sorts ou potions ne fait l'affaire, il demande l'aide d'un sorceleur pour effrayer Egill, car on dit que susciter des émotions fortes est un remède à la maladie dont il souffre.
Geralt va alors jouer des tours au druide, comme éteindre le feu après qu'il l'ait allumé, lui envoyer des guêpes en colère, et faire tinter les casseroles quand il s'endort et autre vilaines blagues. Le druide parlera à nouveau, mais il sera très en colère contre Geralt.
Il s'avère que le druide avait fait vœu de silence, que vous lui avez fait rompre pour un rien. Oups !
L’or des fous
Cette quête peut être commencée dans le petit village de Lurtch où Geralt rencontrera un groupe de bandits rôtissant joyeusement un cochon qu'ils prétendent avoir attrapé dans le village. L'un des habitants est cependant dévasté par la mort du cochon et, après avoir éliminé les bandits, il parlera au sorceleur de la "magie du cochon" qui s'est emparée de la région.
Intrigué par ce mystère, Geralt mène son enquête jusqu'à un temple scellé. Une exploration plus approfondie révèle que les cochons qui errent dans le village sont les humains portés disparus, transformés en animaux pour avoir volé de l'or maudit.
Avec un peu d'aide du dernier villageois, Geralt résout ce mystère étrange. Pour l'instant c'est plutôt tragique, mais la partie la plus amusante de cette quête survient lors de la première exploration du temple. Là, Geralt rencontre l'un des cochons, qui comprend ce que dit le sorceleur. S'ensuit une scène délicieusement bizarre dans laquelle le chasseur de monstres discute avec un cochon, ce dernier répondant par des grognements à ses questions par oui ou par non.
La tour surgie de nulle part
Les scénaristes se sont parfois servi du décor fantastique de leur jeux pour livrer leurs réflexions sur l'industrie du jeu, à savoir la controverse autour de la gestion des droits numériques (alias DRM, un logiciel qui empêche les utilisateurs de partager ou de revendre des jeux).
Cette allégorie pince-sans-rire est le sujet de la quête. Dans celle-ci, Geralt sera informé par un groupe de villageois mécontents d'An Skelig que l'apparition soudaine d'une tour est la raison de la tempête incessante dans la région. En tant que sorceleur, on lui demandera naturellement d’enquêter.
En arrivant à la tour, les joueurs découvrent le nouveau propriétaire de la tour, enfermé derrière une barrière. En lui parlant, ils découvrent que la tour possède un « Defensive Regulatory Magicon » (ou DRM) que seul le propriétaire initial de la tour peut désactiver.
Le problème est que l'ancien propriétaire est maintenant décédé. C'est donc au sorceleur de chercher le seul moyen de lever le verrou : un livre connu sous le nom de « Gottfried's Omni-Opening Grimoire » (ou GOG, une boutique numérique appartenant aux développeurs) afin que la barrière puisse être déverrouillée.
Le texte descriptif associé au grimoire en rajoute une couche, assurant que la similitude des acronymes n’est pas un hasard. Finement joué CD Projekt RED.
Courses aux documents
Dans cette quête du DLC Blood And Wine, les joueurs peuvent trouver cette quête en parlant à un propriétaire de vignoble près de l'atelier de Trentin. Il s'avère qu'il doit à Geralt un paiement datant de plusieurs années et qu'il a décidé de le placer sur un compte d'épargne à la banque, ce qui aurait déjà rapporté une bonne quantité d'intérêts.
Tout ce que vous devez faire, c'est entrer dans la banque et retirer les fonds. Plus facile à dire qu'à faire, car à l'instar du monde réelle, la bureaucratie met des bâtons dans les roues de Geralt. Une erreur administrative oblige le sorceleur à rechercher divers formulaires dans ce qui devient vite un cercle vicieux d'impasses et de guichetiers peu serviables.
On sait maintenant pourquoi les sorceleurs ne placent pas leur agent.
Fantômes équins
Lorsque Geralt rencontre un ermite dans le DLC Blood And Wine, il se retrouve face à un mystère apparemment insoluble : il doit traquer un spectre invisible. Pour l'aider dans son enquête, l'ermite prépare pour le sorceleur une potion spéciale contenant un puissant hallucinogène censé révéler l'invisible.
Cependant, lorsqu'il se réveille après l'avoir bue, Geralt découvre qu'un effet secondaire de la potion lui permet de parler aux animaux, y compris à son fidèle destrier, Roach. S'ensuit une hilarante comédie de potes dans laquelle les deux compères s'efforcent de résoudre le contrat ensemble.
Roach est la star du spectacle ici. C'est un expert en chasse aux monstres à l'esprit vif, et le laisser prendre la tête de l'action constitue un changement de rythme assez rafraîchissant.
La quête est parsemée de jeux de mots amusants sur les chevaux, mais les scénaristes en profite également pour se moquer de certains aspects du jeu, comme la capacité de Roach à se matérialiser de nulle part et ses commandes peu réactives.
On espère vous avoir rappelé des bons souvenirs avec ces quêtes plutôt amusantes, et si vous ne les connaissiez pas, on espère que nos indications suffiront pour que vous les expérimentiez vous même.
N'hésitez pas à partager vos quêtes rigolotes préférées de The Witcher 3 en commentaires !