Dans The Witcher 3 Blood and Wine, Geralt va avoir l'opportunité de devenir encore plus puissant avec un nouveau système de mutations. Ce n'est pas quelque chose qui se refuse. Voici quelques explications sur leur fonctionnement et sur le moyen de les débloquer.
L'île du Docteur Moreau
Pour débloquer ces mutations, il faudra vous rendre en Toussaint, dans le centre-ville de Beauclair (la cité principale). Un point d'exclamation rouge vous signalera qu'une quête est disponible. Un enfant faisant office de messager vous remettra un message de Yennefer qui, une fois lu, lancera la quête. Vous pourrez alors partir sur les traces du Professeur Moreau, un spécialiste des mutations de Sorceleur. C'est une quête de niveau 34-35 environ.
La quête est assez longue, mais comme le jeu vous indique le chemin à suivre, elle n'est pas excessivement difficile, voici la solution pour les énigmes principales :
- La tombe du Professeur est celle qui a été ouverte en plein milieu du cimetière.
- L'entrée du laboratoire se trouve sous l'eau, sur le côté des ruines elfiques.
- Une épée se trouve au bout du passage avec les piques, vous n'êtes pas obligé de passer par là cependant. Suivez le passage descendant sur le côté pour progresser dans la zone.
- Pour déverrouiller la porte, il faudra tirer à l'arbalète sur les quatre boutons affichés en rouge par vos sens de Sorceleur. Plusieurs d'entre eux sont au-dessus du vide.
- Dans la grande salle des portails, prenez toujours celui vers lequel la statue au centre est tournée (tout en conservant votre étage dans la mesure du possible). Cela veut dire qu'il faudra escalader à partir du second portail, car le passage est bouché.
- Les Veuves Pâles à tuer pour obtenir les composants de Mutation sont sensibles à l'Huile anti-insectoïde et le symbole Yrden. Soyez toujours prêt à faire une esquive quand elles tentent de surgir sous vos pieds.
Le fonctionnement des mutations
Les écrans d'aide en jeu devraient vous donner un bon aperçu du fonctionnement du système de mutations, voici néanmoins quelques précisions. La plus importante est que vous ne pouvez avoir qu'une seule mutation active à la fois, il faudra donc bien choisir en fonction de votre style de jeu et vous serez probablement forcé d'investir dans de nombreuses mutations pas si intéressantes pour l'atteindre.
À défaut de rentabiliser toutes ces mutations, vous serez heureux d'apprendre que lorsque vous débloquez des mutations additionnelles, vous allez libérer des emplacements pour des compétences supplémentaires, pour un maximum de 4. Cela donne donc :
- Premier emplacement pour 2 mutations.
- Deuxième emplacement pour 4 mutations.
- Troisième emplacement pour 8 mutations.
- Quatrième emplacement pour 12 mutations.
Attention, vous ne pourrez placer que des compétences de la même couleur que la mutation choisie (rouge, bleue, verte, etc.)
Il faudra un personnage New Game+ bien au-delà du niveau 70 pour tout débloquer puis remplir tous les emplacements de compétence.
Coût des mutations
Pour débloquer chaque nouvelle mutation, il vous faudra disposer de points de talent en stock et de mutagènes majeurs de la bonne couleur. Leur prix va en augmentant au fur et à mesure que vous avancez dans l'arbre :
- Le premier palier coûte 2 points de talents et 2 Mutagènes supérieurs.
- Le second palier coûte 3 points de talents et 3 Mutagènes supérieurs.
- Les mutations combinées coûtent 5 points de talents et 2 Mutagènes supérieurs d'une couleur, et 3 Mutagènes supérieurs de l'autre.
Il peut être avisé d'utiliser une potion pour réinitialiser tous vos points de talents afin d'en avoir assez pour activer la Mutation que vous souhaitez. C'est surtout vrai si vous les avez placés dans des talents inutiles ou presque par dépit.
De nombreuses recettes alchimiques ont été introduites pour convertir vos mutagènes inutiles en mutagènes de couleur, si vous en manquez pour les mutations, cela sera un moyen facile d'en obtenir une tonne.
Liste des mutations
Rouge
- Contre-attaque mortelle : Les attaques à l'épée infligent 25 % de dégâts additionnels aux monstres et aux humains immunisés aux contre-attaques. Pour tous les autres ennemis, effectuer une contre-attaque lorsqu'ils sont à 25 % de vitalité ou moins déclenche automatiquement une exécution.
- Bain de sang : Chaque attaque mortelle à l'épée déclenche une exécution ou un démembrement et chaque coup infligé augmente votre puissance d'attaque de 5 % (jusqu'à 250 %) jusqu'à la fin du combat ou jusqu'à ce que vous subissiez des dégâts.
Bleu
- Sensibilité magique : Les signes peuvent infliger des Coups critiques. Les chances de coup critique et leurs dégâts critiques dépendent de l'intensité des signes. Les ennemis tués par des signes explosent.
- Froid perçant : Le Signe Aard gagne 25 % de chance de geler les ennemis. Les ennemis à la fois gelés et à terre sont tués instantanément. Les ennemis qui échappent au gel subissent des dégâts importants en fonction de l'intensité du signe.
Vert
- Sang toxique : Quand vous subissez des dégâts, l’agresseur subit 1,5 % des dégâts qu'il inflige pour chaque point de toxicité que vous possédez.
- Euphorie : Chaque point de Toxicité augmente les dégâts à l'épée et l'intensité des signes de 0,75 %.
Rouge et Bleu
- Poussée d'adrénaline : Lorsque vous entrez en combat contre plus d'un ennemi, la puissance d'attaque et l'intensité des signes augmente de 30 % pour chaque adversaire présent lors des 30 premières secondes. Après, cela tombe à 10 %.
- Conducteur magique : Lorsque votre épée est dégainée, les attaques ainsi que les signes infligent 50 % de dégâts additionnels.
- Seconde vie : Si votre vitalité tombe à 0 vous récupérez 100 % de cette dernière et une invulnérabilité provisoire. L'effet ne peut pas se produire plus d'une fois toutes les 3 minutes.
Rouge et Vert
- Yeux de chat : Les dégâts de base de l'arbalète augmentent énormément, les chances de critiques augmentent de 50 % et le projectile va retirer 15 % de la vie d'un adversaire encore indemne.
- Peau mutée : Chaque point d'Adrénaline réduit les dégâts subis de 15 % (45 % maximum).
- Métamorphose : Les effets critiques sur les ennemis activent une décoction aléatoire (maximum 2) de votre réserve durant 2 minutes, sans aucune toxicité, de plus les sens de Sorceleur sont améliorés dans les zones sombres.