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Gwynt The Witcher 3 : fonctionnement et astuces du jeu de cartes

The Witcher 3 : Soluce et guides
Gwynt The Witcher 3 : fonctionnement et astuces du jeu de cartes
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Découvrez notre guide du Gwynt, alias le Gwent, l'excellent jeu de cartes présent dans The Witcher 3 : Wild Hunt. Vous pourrez y trouver toutes les choses à savoir sur ce légendaire jeu de cartes et diverses astuces.

Gwynt The Witcher 3 : fonctionnement et astuces du jeu de cartes

Le Gwynt, alias Gwent en anglais, est un jeu de cartes présent dans The Witcher 3 : Wild Hunt. Loin d'être un vulgaire mini-jeu, il occupe une place énorme et les quêtes qui lui sont associées sont parfois difficiles. Le plus grand défi du jeu est probablement celui qui vous demande de rassembler les 199 cartes existantes.

Vous pouvez découvrir ici un guide généraliste sur la façon de jouer et les stratégies qui vous permettront de l'emporter même sur les adversaires les plus redoutables une fois que votre deck sera suffisamment étoffé.

Gagner la bataille, mais perdre la guerre - Le Gwynt est jeu très prenant et intéressant qui possède son propre lot de subtilités. - The Witcher 3 : Wild Hunt
Gagner la bataille, mais perdre la guerre - Le Gwynt est jeu très prenant et intéressant qui possède son propre lot de subtilités.

Obtenir des cartes

Vous démarrez le jeu avec un deck très basique des Royaumes du Nord, mais vous pourrez l'améliorer en achetant des cartes aux marchands ainsi qu'en affrontant d'autres joueurs.

Chaque fois que vous battez un joueur pour la première fois, vous obtenez une nouvelle carte. Cela peut être une carte unique bien déterminée ou une carte aléatoire. De nombreuses fois, vous n'aurez qu'une seule chance d'affronter un joueur précis lors de certaines quêtes ou événements : si vous ratez l'occasion (ou perdez le match), vous n'aurez jamais la carte unique et vous ne compléterez jamais la meta quête "attrapez-les toutes". Il vous faudra donc charger une ancienne sauvegarde pour recommencer. Pensez de fait à sauvegarder avant chaque match, en particulier lors des tournois.

Les victoires qui suivent la première contre un même joueur ne vous rapporteront qu'un peu d'argent et des matériaux d'artisanat communs. Il est inutile de tenter de battre un joueur dix fois pour être sûr qu'il vous ait bien donné sa carte spéciale.

Lorsque vous visitez le monde du jeu, pensez à parler à TOUS les PNJ marqués par une icône sur la carte, point d'exclamation, barman, marchand, forgeron, vendeur itinérant. Vérifiez s'ils vendent des cartes et défiez-les pour un match (tous n'ont pas l'option), ils sont vraiment nombreux et cela sera le meilleur moyen de récolter des cartes avant d'affronter les gros poissons du milieu.

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Types de carte

Globalement, on peut diviser les cartes en quatre catégories :

  • Leaders : Vous ne pouvez en avoir qu'un seul dans votre deck, mais il est présent à chaque match, il possède un pouvoir spécial qui peut être utilisé une seule et unique fois. Chaque faction possède quatre leaders différents avec autant de pouvoirs uniques. Pensez à sélectionner le leader adverse en début de match et à faire un clic droit dessus pour connaitre son pouvoir et en tenir compte. De la même façon, choisissez bien le vôtre puis construisez votre deck autour de lui.
  • Unités : Ces cartes sont positionnées sur la table de jeu et sont divisées entre les trois rangées en fonction de leur nature : mêlée, distance ou siège. Elles ont une valeur en points qui compte pour le score de victoire du round en cours, elles ont parfois aussi un pouvoir spécial. Globalement, considérez que plus le score d'une carte est élevé, meilleure, elle est (sauf exception). Les pouvoirs spéciaux des unités créent ces exceptions, nous les passerons en revue un peu plus loin. Les unités elles-mêmes sont divisées entre les unités normales et les héros.
  • Effets : C'est des cartes que vous activez et qui ont un effet instantané, elles sont ensuite jetées. La bonne carte doit être utilisée au bon moment, sans quoi elle risque de se retourner contre vous, comme beaucoup de choses au Gwynt.
  • Météo : Ces cartes activent un effet spécial sur une rangée précise, celui-ci réduit à 1 (avant modificateurs) la force des cartes sur cette rangée. L'effet s'applique aux deux joueurs, il faudra donc faire très attention à la façon dont vous les utilisez. Les cartes Météo actives sont à gauche de la table de jeu.
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Factions et leaders

Il existe quatre factions (plus les cartes neutres), chacune possède un pouvoir spécial qui lui est propre, quatre leaders et 37 à 40 cartes de faction qui lui sont exclusives.

Cartes neutres - 31 cartes

Cette faction contient toutes les cartes d'effet, quelques cartes de mêlée et une belle poignée de héros très puissants. Elle est incontournable et bien pratique pour améliorer la qualité globale de votre deck ainsi que pour commencer à jouer une nouvelle faction si le cœur vous en dit.

Royaumes du nord - 37 cartes

C'est probablement la faction la plus jouée par les PNJ, mais aussi la plus polyvalente et peut-être bien la plus redoutable globalement. Son point fort est les armes de siège.

  • Pouvoir de faction : vous tirez une nouvelle carte de votre réserve après une victoire. C'est un pouvoir sympathique, mais qui vous demande de gagner un round avant d'être activé, ce qui en limite un peu l'utilisation. Cela veut aussi dire que si possible, vous avez intérêt à ne pas laisser gagner un seul round à votre adversaire jouant cette faction.
  • Pouvoirs d'unité les plus répandus : Liens étroits, Espionnage
  • Cartes d'effet pour contrer cette faction : Brûlure, Pluie torrentielle, Leurre

Leader : Roi Foltest

  • Le fer forgé : Détruis-la (ou les) plus puissantes unités de siège ennemies si leur total de points sur cette rangée est de 10 ou plus ; un pouvoir utile si vous jouez contre un autre joueur des Royaumes du nord.
  • Le maître de siège : Double la puissance de vos unités de siège du moment qu'il n'y a pas une Sonnerie de la charge dans la rangée. Ce pouvoir se combine à merveille avec les nombreuses unités de siège de la faction. C'est un choix sûr et polyvalent. Pensez juste à prendre une carte de Temps dégagé au cas où.
  • Seigneur commandant du nord : Supprime tous les effets météo actuellement en jeu ; un pouvoir bien pratique si votre ennemi est du genre à utiliser les effets météo, mais c'est loin d'être toujours le cas.
  • Roi de Temeria : Prend la carte brouillard impénétrable (distance) dans votre deck et la lance. Ce pouvoir, car il vous force à avoir la carte météo dans le deck pour qu'elle puisse être activée, n'est pas très pratique.

Nilfgaard - 38 cartes

La seconde faction la plus jouée ; elle est assez polyvalente et très riche en héros. Son point fort est les armes à distance. Ses nombreuses cartes d’espionnage et soin lui permettent de récupérer beaucoup de cartes, ce qui peut s'avérer assez compliqué pour l'adversaire.

  • Pouvoir de faction : En cas d'égalité au score, vous gagnez tout de même la partie. Un pouvoir assez situationnel qui vous permettra, à l'occasion, d'économiser une carte ou de gagner une manche. Mais je dois dire que c'est un pouvoir à l'utilité très limitée.
  • Pouvoirs d'unité les plus répandus : Espionnage, Soin
  • Cartes d'effet pour contrer cette faction : Brouillard impénétrable, Leurre

Leader : Empereur Emyhr

  • L'impatient : Choisissez une carte dans le cimetière ennemi ; un pouvoir très utile et polyvalent à partir du second round. Il est parfait pour retourner ses meilleures cartes contre votre adversaire ou pour rattraper la situation.
  • La flamme blanche sur la tombe de ses ennemis : Annule le pouvoir du leader ennemi. Activé automatiquement en début de match, ce pouvoir doit être utilisé de façon intelligente. Par exemple pour bloquer l'effet météo ou pour l’empêcher de récupérer une carte de type espion/soin, ce qui lui permettrait par extension de rejouer quatre ou cinq cartes de plus.
  • L'Empereur de Nilfgaard : Vous laisse voir trois cartes aléatoires dans la main de votre adversaire. L'IA adore ce pouvoir, tactiquement cela peut vous être utile, mais c'est clairement inférieur aux autres capacités de leader.
  • Sa Majesté impériale : Prend la carte Pluie torrentielle (siège) dans votre deck et la lance. Il vous force à avoir la carte météo dans le deck pour qu'elle puisse être activée.

Scoia'tael - 38 cartes

Relativement peu jouée (elle l'est surtout par les nains et elfes), elle est partagée entre combattants de mêlée et à distance qui, dans de nombreux cas, peuvent être posés sur n'importe quelle rangée au choix. Elle ne possède aucune unité de siège. C'est probablement la faction la plus faible du lot, car l'IA ne sait pas du tout là jouer en prime, mais ne la sous-estimez pas pour autant.

  • Pouvoir de faction : Vous laisse choisir quelle faction démarre. C'est un bonus mineur, vous allez toujours vouloir laisser l'adversaire jouer en premier, mais vous aviez de toute façon 50 % de chances que ce soit le cas de toute façon. L'IA est assez stupide, car elle va utiliser ce pouvoir pour être la première à jouer, c'est donc tout bénéfice pour vous. Quand je vous disais qu'elle ne sait pas jouer.
  • Pouvoirs d'unité les plus répandus : Rassembler, Agilité, Soin
  • Cartes d'effet pour contrer cette faction : Froid mordant, Brouillard impénétrable

Leader : Francesca

  • Reine de Dol Blathanna : Détruis-la (ou les) plus puissantes unités de mêlée ennemies si leur total de points sur cette rangée est de dix ou plus. Ce pouvoir est incroyablement utile si vous jouez contre les monstres.
  • La magnifique : Double la puissance de vos unités à distance du moment qu'il n'y a pas une Sonnerie de la charge dans la rangée. Ce pouvoir se combine à merveille avec les nombreuses unités à distance de la faction.
  • Belle de la vallée : Pioche une carte additionnelle au début de la bataille ; un pouvoir simple et efficace qui accroît fortement vos chances d'avoir une excellente main.
  • Elfe de sang pur : Prend la carte de Froid mordant dans votre deck (mêlée) et la lance. Je n'aime pas ce pouvoir, car il vous force à avoir la carte météo dans le deck pour qu'elle puisse être activée.
Un peu comme dans l'histoire du jeu la Scoia'tel est la faction des miséreux - The Witcher 3 : Wild Hunt
Un peu comme dans l'histoire du jeu la Scoia'tel est la faction des miséreux

Monstres - 40 cartes

La faction la plus rare chez les PNJ, il est très difficile de composer un bon deck tant il faut une réserve de cartes imposante pour pouvoir la jouer correctement. C'est la faction la plus redoutable si vous n'avez pas les bonnes cartes pour la contrer dans votre main, et comme les adversaires de ce type sont rares, c'est généralement une surprise d'en rencontrer. Par contre, si vous êtes prêt, en venir à bout ne devrait pas être trop difficile. Leur point fort est une puissance de feu sans pareille en mêlée qui repose sur un nombre de cartes totalement délirant. Il n'est pas impossible de se retrouver avec dix cartes de mêlée et plus en face alors que l'adversaire n'en a utilisé que trois de sa main. Dans ce cas, le mieux est encore de laisser l'ennemi gâcher ses cartes puis de passer votre tour.

  • Pouvoir de faction : Après chaque round, une carte aléatoire reste sur le champ de bataille. Ce pouvoir est sympathique, mais pas bien dangereux, car en général la majorité des cartes de type monstre n'a pas une valeur énorme. De plus, cela ne déclenche pas leur pouvoir spécial.
  • Pouvoirs d'unité les plus répandus : Rassembler
  • Cartes d'effet pour contrer cette faction : Froid mordant, Brûlure

Leader : Eredin

  • Destructeur de mondes : Restaure une carte depuis votre cimetière. C'est un pouvoir redoutable et polyvalent à partir du second round.
  • Héraut de la mort : Supprime deux cartes et en pioche une de votre choix dans votre deck. Ce pouvoir peut sembler contre-productif au départ, mais il a l'avantage de vous permettre de recycler les cartes météo si elles se sont avérées inutiles et de récupérer une carte de type espion/soin/leurre/temps dégagé/météo adapté. Bref, c'est le pouvoir le plus polyvalent si vous l'utilisez bien, mais son coût est élevé.
  • Roi de la chasse sauvage : Double la puissance de vos unités en mêlée du moment qu'il n'y a pas une Sonnerie de la charge dans la rangée. Ce pouvoir se combine à merveille avec les nombreuses unités en mêlée de la faction.
  • Commandant des cavaliers rouges : Prend une carte météo votre deck et la lance. C'est une version totalement polyvalente (et donc supérieure) du pouvoir des autres leaders.
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Préparer votre deck

La particularité du Gwynt est que vous démarrez avec 10 cartes et qu'il vous faut gagner 2 rounds sans avoir la possibilité automatique de tirer de nouvelles cartes entre-deux. Il vous faudra donc faire avec et composer votre deck avec cette particularité en tête. Ici la qualité prime sur la quantité.

Il vous faut choisir une faction et un leader. Au départ, vous avez les royaumes du nord et quelques cartes neutres, il vous faudra un moment avant de pouvoir décemment jouer une autre faction, je vous conseille donc de garder celui-là jusque très tard dans la campagne du jeu.

Il vous faut 22 cartes de type Unité au minimum dans votre deck, essayer de vous en tenir strictement à ce chiffre, ainsi, vous améliorez vos chances d'obtenir vos meilleures cartes dans votre main de départ.

Prenez le strict minimum de cartes d'effet aussi, bien utilisées, elles sont très puissantes, mais elles ne valent pas de points et vous n'aurez pas forcément l'occasion de les utiliser. En avoir une en doublon dans votre main est généralement inutile à moins d'avoir une stratégie très précise en tête.

Maintenez votre deck à jour, chaque fois que vous obtenez une nouvelle carte, regardez ses statistiques et si vous pouvez l'utiliser. Supprimez les cartes les plus faibles de votre deck au fur et à mesure pour améliorer sa puissance globale.

À terme votre deck pourra allégrement dépasser les 120 points - The Witcher 3 : Wild Hunt
À terme votre deck pourra allégrement dépasser les 120 points

Tenez compte des particularités de votre faction et de votre leader lorsque vous composez votre deck. S'il a la capacité de lancer le Froid mordant qui bloque les unités de mêlée, vous n'allez peut-être pas favoriser cette rangée. À l'inverse, s'il possède un pouvoir qui permet de doubler la puissance d'une rangée, vous allez vouloir la privilégier.

Lorsque vous allez affronter un joueur, l'écran de sélection vous permet de choisir votre faction, leader, et d'aménager votre deck. Vous pouvez essayer de deviner quelle faction le joueur adverse va jouer en fonction de son origine. Ppar exemple les elfes et les nains vont souvent jouer Scoia'tael, les personnages importants d'une faction (par exemple de l'empire ou de Temeria) vont probablement jouer un deck de leur faction réelle. S'il y a un deck dans lequel ils sont une carte, vous pouvez être sûr qu'ils jouent ce deck. Cela vous renseigne sur les effets météo que vous pouvez sélectionner pour les contrer. Au pire, pensez à sauver avant de lancer un match, chargez votre partie après une défaite et recommencez en adaptant au mieux votre deck pour contrer spécifiquement le leur.

N'ayez pas peur d'utiliser les cartes neutres, il n'y a absolument aucune pénalité à le faire, seulement des avantages. Elles sont parfaites pour combler les faiblesses de votre faction ou renforcer ses points forts.

Dans l'écran de création de deck, un indicateur de puissance indique la valeur combinée de toutes vos unités. Il vous faudra rapidement passer au-dessus de la barre des 100 avec 22 cartes pour avoir une chance de gagner, une fois les premiers matchs passés.

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Cartes d'effet

Ces cartes neutres jetées après usage finissent au cimetière et ne peuvent pas être récupérées dans la majorité des cas.

Brûlure

Détruis-la ou les cartes les plus puissantes. L'effet s'applique à plusieurs cartes si elles ont la même valeur. Elle cible les cartes des deux joueurs. Vous allez avoir du mal à trouver cette carte au départ pour votre deck alors qu'elle est utilisée en grande quantité par l'IA. C'est pour cela qu'il vaut généralement mieux attendre aussi tard que possible avant de poser vos cartes les plus puissantes et leurs bonus de puissance, perdre ses meilleures cartes d'un coup est quasiment une défaite assurée. Les héros sont immunisés à cette carte, si un héros a la valeur maximale, c'est la carte normale avec la valeur la plus élevée qui est visée.

Leurre

C'est une carte très facile à avoir dès le début du jeu, à mi-chemin entre les sorts et les unités. Elle ne possède pas de valeur de puissance et en elle-même, elle n'a pas vraiment de valeur, mais vous pouvez l'utiliser pour remplacer une de vos cartes (hors héros) sur le champ de bataille. Cela vous permet tout un tas d'actions particulièrement utiles, donc je vous conseille d'en avoir toujours une ou deux dans votre deck afin de gagner en flexibilité. Dans tous les cas, l'utiliser compte comme jouer une carte et en plus vous rend une carte, ce qui permet de temporiser significativement. Son utilisation la plus basique consiste à récupérer une carte puissante dans un round que vous savez perdu ou que vous avez volontairement perdu pour laisser l'adversaire utiliser ses cartes dans le vent. L'IA sait aussi l'utiliser de cette façon, il n'y a rien de plus rageant qu'avoir dépensé 4 ou 5 cartes alors que l'adversaire n'a finalement rien utilisé ou presque. Une manière plus amusante de l'utiliser est pour récupérer vos unités avec un pouvoir spécial, comme Soin. En rejouant cette carte ensuite son pouvoir spécial sera activé à nouveau et vous pourrez rejouer une carte du cimetière. L'autre utilisation encore plus jouissive est de s'en servir pour récupérer les espions ennemis et les retourner contre lui pour récupérer deux cartes. Prenez garde néanmoins, l'IA fera de même, ce genre d’échanges peut donner des parties qui escaladent avec 10-12 cartes de chaque côté en un seul round.

Sonnerie de la charge

C'est une carte indestructible qui se place à gauche d'une rangée et multiplie par deux la puissance des unités à l'intérieur. Une seule Sonnerie de la charge peut être active par rangée, mais rien ne vous empêche d'en utiliser plusieurs le même round pour les placer différemment. Il est important de conserver cette carte et des unités d'un même type pour un effet maximum. Prenez garde aux cartes météo qui sont la parade ultime contre cette tactique. Avoir une carte de Temps dégagé en réserve ne serait pas du luxe, car les cartes qui gagnent une grosse valeur de combat sont visées en priorité. Accessoirement, notez que les cartes affligées par les effets météo et une Sonnerie de la charge ont une force de 2 au lieu de 1. Les héros ne sont pas affectés par la Sonnerie de la charge.

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Cartes météo

Ces quatre cartes spécifiques peuvent être considérées comme des cartes d'effet, si ce n'est qu'elles perdurent jusqu'à la fin du round ou jusqu'à ce qu'elles soient dissipées par une carte Temps dégagé. Encore une fois, les cartes de type héros ne sont pas non plus affectées par la météo.

  • Froid mordant : La force des unités de mêlée tombe à 1 pour les deux camps.
  • Brouillard impénétrable : La force des unités à distance tombe à 1 pour les deux camps.
  • Pluie torrentielle : La force des unités de siège tombe à 1 pour les deux camps.
  • Temps dégagé : Supprime tous les effets météo actifs.

Il est tout à fait envisageable de jouer sans cartes de mauvais temps si vous avez confiance dans la puissance de votre deck et que vous cumulez les meilleures cartes les plus à un peu toutes les distances. Cependant, il semble important d'avoir au moins une carte de Temps dégagé sous la main tout de même. La règle absolue ou presque pour les effets météo est qu'ils doivent être joués en dernier, si possible après que l'IA ait passé son tour afin d'être sûr d'avoir le dernier mot. Ce n'est évidemment pas toujours possible, mais à défaut, avoir la meilleure vision possible du champ de bataille est préférable. Lancer une pluie torrentielle puis avoir la "chance" de piocher plusieurs excellentes cartes de siège lors du troisième round grâce à un espion est une erreur qui peut vous coûter la victoire.

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Unités

Les cartes d'unités sont la base de votre deck, c'est leur force qui déterminera votre score et si oui ou non, vous remportez le round. Comme dans le Gwynt, il n'y a pas de coût en mana ni de temps d'activation ou autre pour jouer une carte, la règle générale est que plus une unité est puissante, mieux c'est. Il faudra évidemment prendre en compte quatre facteurs : sa distance d'attaque, sa puissance, son pouvoir spécial et si c'est un héros. La distance d'attaque et la puissance sont des concepts simples bien expliqués dans le tutoriel, nous allons donc nous concentrer sur les deux autres points.

Héros

Ces cartes sont uniques et reconnaissables à leurs dorures, cela veut dire que vous n'en trouverez qu'une de chaque en jeu (si vous les trouvez). Vous pouvez en mettre autant que possible dans votre deck, vous allez généralement souhaiter en avoir un maximum dans votre main. Ces cartes ont en général une valeur de puissance élevée (parfois 7, souvent 10 et même 15 pour les meilleures). Ce sont des cartes très fiables, car elles sont immunisées contre tous les effets, positifs comme négatifs. Les sorts de destruction, la météo, les leurres et les bonus de dégâts ne marchent pas sur elles. Cela veut dire que ce sont des points assurés, mais elles n'atteindront jamais les scores délirants que peuvent avoir certaines cartes normales une fois combinées. De plus, vous ne pouvez pas récupérer les héros au cimetière le round suivant avec une carte de type Soin.

Les seules exceptions à tout cela sont les cartes qui piochent aléatoirement dans votre deck comme les espions ou les pouvoirs de leader, elles peuvent en sortir les héros que vous n'aviez pas encore dans votre main.

Les héros sont donc d'excellentes cartes pour former le centre de votre deck et écraser les adversaires médiocres, mais il faudra avoir une stratégie autour pour vaincre les meilleurs.

Pouvoirs

Les cartes, normales comme héroïques, peuvent posséder un pouvoir spécial. Généralement, votre victoire se jouera sur leur bonne utilisation.

Gain de moral

Ajoute +1 puissance à toutes les unités dans cette rangée, excepté cette carte. Probablement le bonus le moins puissant du lot, il ne paie vraiment qu'en plusieurs exemplaires et/ou que combiné à une Sonnerie de la charge avec pas mal d'unités dans la rangée. Bref, si la carte en elle-même est nulle (ce sont souvent des cartes à 1 en force) cela ne vaut pas le coup.

Brûlure - Mêlée

Détruit là ou les plus puissantes cartes de mêlée de l'ennemi si la valeur de ses cartes dans cette rangée est de 10 ou plus. C'est un pouvoir très puissant contre les cartes de mêlée avec le pouvoir "Liens étroits" (voir ci-dessous) puisque cela détruira toutes ces unités en même temps. Récupérer l'unité qui a ce pouvoir avec Leurre pour la reposer ensuite est un excellent moyen de totalement décimer les unités de mêlée de l'IA (surtout si elle joue les monstres).

Espion

Posez cette carte dans les rangs de votre adversaire et tirez deux cartes de votre deck. Cette carte est incroyablement puissante, mais à double tranchant. Vous donnez des points à l'ennemi, mais vous gagnez deux cartes (et en avez joué une). Donc contrairement aux autres unités, les cartes espion sont bien meilleures quand leur valeur de combat est basse. Même si ce n'est pas le cas, je vous conseille d'en mettre autant que possible dans votre deck. N'oubliez pas que vous pouvez récupérer les espions de l'ennemi avec un leurre pour les rejouer ensuite, lui ne se privera pas de le faire s'il le peut. Idéalement, jouez vos espions quand l'issue du round semble déjà déterminée.

Par exemple, si votre adversaire a un score plus élevé que le vôtre. Jouer vos espions va creuser l'écart et le pousser à passer, ce qui vous donne une chance de le rattraper sans possibilité d'intervention de sa part. Si l'ennemi a déjà passé son tour, jouez tous vos espions (tant que cela ne le fait pas passer au-dessus de votre score si vous êtes au-dessus). Vous êtes garanti qu'il ne pourra pas les récupérer avec des leurres, ils ne feront pas non plus pencher la balance en votre défaveur le tour d'après en termes de points. Attention tout de même, les espions joués contre un joueur finissent dans son cimetière le tour d'après, il pourra donc les récupérer puis les utiliser avec une carte de type Soin (voir ci-dessous).

Liens étroits

Si plusieurs cartes identiques sont placées dans le même rang, leur valeur est multipliée par deux. Ce pouvoir est un des plus puissants qui soient, prenez par exemple une carte médiocre avec une valeur de 5 et ce pouvoir, si vous en posez une seconde similaire, elles ont toutes les deux le bonus, cela donne 2x5x2 donc 20 points. Si vous en posez une troisième, ce qui est tout à fait possible avec un bon deck, cela donne 3x5x3 donc 45 points. Ajoutez à cela une Sonnerie de la charge et vous obtenez 90 points avec seulement 4 cartes. Évidement, mettre ce genre de combinaison en place est plus facile à dire qu'à faire. Tout d'abord, il faut réussir à avoir les trois dans votre main, c'est là qu'entrent en jeu les espions et le double tirage additionnel en début de partie.

Ensuite, il est très important de ne pas poser ces cartes au départ, il vous faut les utiliser le plus tard possible sous peine de les voir décimées toutes en même temps par une Brûlure ou un effet météo néfaste. Vous pouvez poser une carte du lot, puis une seconde plus tard, ou la Sonnerie de la charge. Mais assurez-vous que votre adversaire a déjà utilisé au moins une ou deux Brûlures (s'il en a). Tant que votre adversaire possède des cartes avec une valeur plus élevée que votre combinaison, vous êtes à l’abri. Il va aussi de soi qu'avoir une carte de Temps dégagé en stock est plus que conseillé pour l'utiliser à la toute fin du round en cas de besoin. Bref, si vous avez de bonnes cartes avec ce bonus (Les Royaumes du nord ont les meilleures, d’où leur supériorité) mettez toutes celles du même type dans votre deck, ou bien n'en mettez aucune.

Soin

Un autre pouvoir totalement surpuissant si bien utilisé. Il permet de récupérer une carte de type unité de votre choix (ni héros ni effets) dans le cimetière, elle est alors jouée instantanément. Notez bien que vous ne devez PAS utiliser cette carte si votre cimetière est vide (typiquement au premier round). Son pouvoir est alors gâché. À partir du second et troisième round vous pouvez vous en servir pour récupérer une unité de type Espion ou une autre unité avec Soin qui, à son tour, permettra de récupérer une unité. Cela permet de faire une chaîne de cartes capable de retourner une situation. Sachez que plus d'une fois c'est ce que l'IA fera, n'allez pas croire que parce qu'elle a moins de cartes que vous, elle ne peut pas retourner la situation. Vous pouvez parfaitement passer d'une à 5-6 cartes avec ce genre de combo. De fait, il vous faut absolument placer dans votre deck TOUTES vos cartes avec ce pouvoir, et les prendre en priorité dans votre main.

Agile

Ce pouvoir est exclusif à la faction Scoia'tael, les unités qui ont cet attribut peuvent librement être placées en mêlée ou à distance. Cela vous permet de maximiser votre efficacité sur une rangée avec une Sonnerie de la charge ou alors d'éviter un effet météo néfaste. Cela vous donne donc de la flexibilité.

Rassembler

Quasiment toutes les unités de mêlée des monstres ont ce pouvoir. Vous jouez instantanément toutes les cartes avec ce nom, y compris celles dans votre deck (mais pas le cimetière). Avoir des cartes avec ce pouvoir demande de concevoir votre deck d'une façon très différente, ici, vous ne voulez pas juste 22 unités, mais autant que possible du moment qu'elles sont identiques (il est possible d'en avoir 4-5 du même type). Il vous faut ensuite essayer d'avoir un seul exemplaire de chaque type dans votre main.

Lorsque vous utilisez une carte de ce type, les autres viendront se positionner. En pratique, si vous avez une grande quantité de cartes, vous allez obtenir une véritable horde en ayant placé une seule carte. Ce sont généralement des cartes de mêlée, donc préparez de quoi améliorer ces cartes avec une Sonnerie de la charge et les protéger du mauvais temps. Pensez aussi à placer quelques cartes individuelles avec une valeur plus élevée pour les protéger des Brûlures.

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La dualité des cartes de type espion illustre bien leur rôle ambigu dans le monde réel.

Stratégies et astuces

Voici une liste de tactiques et d'astuces additionnelles qui devraient vous aider à progresser au Gwynt :

  • Si vous n'êtes pas particulièrement intéressé par les hauts faits et la collection complète de cartes, vous pouvez vous contenter d'acheter les cartes neutres et celles des Royaumes du nord auprès des marchands. Cela vous fera faire des économies et sera largement suffisant pour gagner. Il n'est pas nécessaire de changer de faction.
  • Vous pouvez consulter les cartes de l'ennemi en faisant un clic gauche dessus suivi d'un clic droit. C'est particulièrement utile pour identifier son leader. Il y en a 16 et les 4 de chaque faction se ressemblent, il est important de savoir à quoi s'attendre.
  • En cas de défaite, chargez la partie et adaptez votre deck et votre gameplay afin de contrer celui de votre adversaire. N'oubliez cependant pas que, comme vous, il pioche 10 cartes dans son deck, cela veut dire qu'il peut avoir des cartes spécifiques qu'il n'avait pas utilisées la partie d'avant.
  • Passer votre tour n'est pas synonyme de défaite. Cela vous permet soit d’arrêter de dépenser des cartes dans un round que vous savez déjà gagné ou presque, soit d'arrêter les frais afin de ne pas dépenser de cartes additionnelles dans un round que vous savez perdu. Il est facile de gagner un round en dépensant toutes ses cartes, mais en gagner deux est bien plus compliqué. Plus d'une victoire (ou défaite) se jouera à celui qui aura su économiser ses cartes pour le troisième round. Plus d'une fois, il vous arrivera de n'avoir à poser qu'une seule carte sur le plateau alors que l'adversaire n'en aura plus une seule (ou moins).
  • Lors du premier round, utilisez vos cartes les plus faibles pour commencer, votre objectif est de tâter le terrain et de voir comment l'IA décide de jouer. Si l'IA joue de façon très agressive et marque beaucoup de points au premier round, économisez vos cartes et utilisez vos espions. Cela pourra la pousser à passer rapidement son tour, ce qui vous donnera une chance de la dépasser sans risque et à peu de frais avec la bonne combinaison de cartes.
  • Être largement devant l'IA en termes de points au premier round n'est pas une situation confortable, il y a de bonnes chances qu'elle soit en train de temporiser (comme vous le feriez) pour que vous gâchiez vos cartes. Elle risque de passer son tour et donc de vous accorder le round à n'importe quel moment. Si vous décidez que votre avance est suffisante, vous pouvez tenter de passer le round. Mais il y a de bonnes chances qu'elle en profite alors pour vous mettre un effet météo dans le coin du nez et qu'elle vous dépasse. Il n'y a rien de pire qu'un round perdu alors que vous avez dépensé de nombreuses cartes.
  • Utiliser vos héros dénués de pouvoirs en plus des cartes faibles lors du premier tour n'est pas forcément stupide puisque vous êtes certain que l'IA ne pourra pas les éliminer ou les affaiblir. L'important est de bien maîtriser vos points. Avoir 15 points d'avance sur l'IA quand elle passe n'est pas grave, en avoir 30 l'est davantage.
  • Vous pouvez choisir d'utiliser des cartes de type unité très puissantes lors du premier round afin d'être sûr de l'emporter si vous avez plusieurs unités avec le pouvoir de Soin dans votre main. Vous aurez juste à les sortir du cimetière le moment venu le tour suivant.
  • Lorsque vous utilisez des cartes de type Soin ou des capacités similaires, vous avez la possibilité de choisir une carte dans le cimetière. Il est plus intéressant de récupérer une unité avec une capacité de Soin ou un espion, ce qui vous permettra de récupérer des cartes. Forcer l'adversaire à passer son tour avant vous dans le round final est un avantage titanesque puisque vous êtes garanti d'avoir le dernier mot avec les effets météo. Vous pouvez aussi mettre en place vos combinaisons de Sonnerie de la charge et liens étroits sans avoir peur de prendre une Brûlure qui va décimer votre principale source de points.
  • Si vous avez gagné le premier round, cela ne veut pas forcément dire que vous pouvez utiliser toutes vos cartes dans le second pour tenter de gagner par la force brute. Un effet négatif ou une combinaison de cartes de l'ennemi peut encore retourner la situation. Si vous perdez le second round et que vous n'avez plus rien pour le troisième, votre défaite est assurée. Bien au contraire, vous pouvez cette fois vous permettre de temporiser au maximum avec des cartes faiblardes qui vous restent et de passer quand vous voudrez. Il est certain que l'IA va vouloir gagner le round pour ne pas perdre la partie, laissez-la donc griller ses cartes en préservant vos forces pour le troisième round. Évidemment, rien ne vous interdit de saisir la victoire en deux rounds pour autant si vous en avez l'opportunité.
  • Utilisez le pouvoir de l'amitié.
  • Croyez-en l'âme de vos cartes.
Meilleurs mods The Witcher 3 : Comment les installer ?

Sur les jeux PC, les mods sont très souvent disponibles pour faciliter la vie des joueurs dans les open world ou encore pour apporter un brin de folie à leur aventure dans The Witcher 3. Basés sur le jeu vanilla, ces mods ont pour but d'apporter des améliorations de confort.

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Robin Bouquet
Raiden Robin  - Journaliste

Fan de nombreux types de jeux, j'accroche surtout quand il faut faire souffrir ses méninges et peaufiner son gameplay. Des raids WoW, je suis passé aux CRPG, puis des tacticals aux 4X, mais aussi les jeux FromSoftware.

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