On a beau adorer un jeu comme Darkest Dungeon, quand on passe des dizaines, voire des centaines d'heures dessus, il devient difficile de ne pas remarquer certains de ses défauts, et d'avoir envie qu'ils soient réglés, afin qu'il soit encore meilleur. Comme l'early access de Darkest Dungeon 2 démarre ce 28 octobre, nous avons décidé de les compiler ici, avec ce que nous aimerions que Red Hook Studios fasse pour améliorer sa recette dans Darkest Dungeon 2. Il convient néanmoins d'apporter deux précisions importantes, la première est que Darkest Dungeon 2 est bien parti pour être significativement différent de son prédécesseur, ce qui implique que certains points devraient être réglés naturellement. De plus, certaines réponses offertes par les développeurs indiquent d'ailleurs qu'ils sont bien conscients de certains de ces problèmes et qu'ils ont déjà pensé à une solution. Le second point porte évidemment sur les goûts et les couleurs, chacun a ses préférences en matière de jeu. N'hésitez pas à nous faire savoir si vous êtes du même avis que nous sur les défauts du jeu en commentaires.
Des parties bien trop longues
S'il y a bien un défaut du jeu d'origine qui a rapidement émergé, c'est le problème posé par la trop grande longueur d'une campagne. Quand c'est bien fait, ce n'est pas du tout une bonne chose, mais dans le cas de Darkest Dungeon, les prix de rénovation puis d'amélioration des bâtiments afin de renforcer vos héros forçait à enchaîner les missions au très long terme afin de récolter des tonnes de portraits, statues et autres. Dans une moindre mesure, collectionner les babioles, faire monter vos héros en niveaux et obtenir les bons traits de caractère prend du temps. Perdre un héros est tolérable, c'est plutôt normal même. Mais perdre tout un groupe au combat est un immense délai dans votre progression, surtout si c'était votre équipe principale, et qu'elle était équipée des meilleures breloques : il vous faudra de longues semaines (en jeu) pour rattraper la chose. Il n'est donc pas surprenant que le mode "Radiant" qui préserve tous les mécanismes de combat et la difficulté, mais qui réduit nettement tout l'aspect farming du jeu, ait été rapidement introduit. La possibilité de recruter des héros de plus haut niveau a aussi été introduite par la suite, ce qui a aussi contribué à réduire le temps requis pour se remettre d'un accident.
Sur ce point, Darkest Dungeon 2 devrait être radicalement différent, puisqu'il va adopter une formule plus proche de la majorité des jeux modernes de type rogue-like. Il y aura une progression générale d'un côté, et des runs semi-indépendants de quelques heures de l'autre, qui vous occupent une soirée par exemple. Ainsi, si vous arrêtez le jeu durant quelques semaines ou quelques mois, vous n'êtes pas tenté de repartir de zéro non plus, vous relancez simplement une nouvelle aventure d'une soirée qui vous fera progresser.
Des parties qui manquent aussi de rejouabilité
Les différents DLC de Darkest Dungeon, comme The Crimson Court et The Color of Madness, sont fantastiques, et ils ont su enrichir le jeu, ainsi que renouveler son gameplay, et lancer une nouvelle partie pour les découvrir en vaut la peine. Mais pour quelqu'un qui a déjà terminé le jeu avec tous ses DLC, cela manque de raisons d'en relancer une nouvelle, à moins d'être vraiment fan de la formule, ou de souhaiter relever le défi ultime qu'est le mode Stygien. Cela peut sembler être déjà pas mal, mais comparé à d'autres rogue-lites qui offrent de nombreux événements et des variations, à la fois dans les règles, les personnages recrutables, les événements, et même les boss, Darkest Dungeon fait plutôt pâle figure dans ce domaine. D'une partie à l'autre, vous allez rencontrer exactement les mêmes boss, les événements en ville vont parfois se dérouler à un moment différent, mais vous êtes plus ou moins certain de rencontrer les principaux. Et pour ce qui est des recrues, c'est juste une question de traits au recrutement, que vous pouvez ensuite développer, renforcer ou éliminer. Il n'y a pas non plus de réels choix à faire en termes d'histoire. À moins de chercher activement à jouer d'une manière très différente, par exemple en changeant la composition de vos groupes préférés, votre aventure sera bien trop similaire à la précédente, il n'y aura pas de vraies surprises ni d'inconnues en dehors de la rencontre des boss errants au détour d'un donjon.
Une fois encore, c'est quelque chose qui devrait nettement évoluer dans Darkest Dungeon 2, puisqu'il semble que vous aurez à choisir le chemin emprunté par votre carriole, avec différents embranchements, et des événements auxquels vous pourrez participer ou non. Outre les donjons facultatifs sur le chemin, vous aurez aussi des choix moraux à faire lors des rencontres, comme aider ou au contraire dépouiller des réfugiés. Vos différents runs devraient avoir une ambiance et des obstacles radicalement différents, si le jeu tient ses promesses.
Des héros qui n'ont pas toujours l'occasion de faire leurs preuves
Darkest Dungeon propose un nombre de héros (classes) assez élevé, au nombre de 17 (18 avec le doublon mousquetaire). Et ils sont tous hauts en couleur. Ils ont leurs particularités, leurs points forts et points faibles, certains fonctionnent mieux avec une combinaison précise dans le groupe, d'autres vont se marcher sur les pieds. Il est aussi important de choisir les bons héros pour la bonne situation. Ceux capables de faire saigner l'ennemi vont s'avérer redoutable dans les Tanières, et tout particulièrement face au boss Chair Instable, mais ils le seront bien moins dans les Ruines face aux morts-vivants immunisés aux saignements. Ceci étant dit, on peut tout à fait se contenter de n'utiliser qu'une partie restreinte des classes disponibles, et une fois qu'on a repéré quelques compositions qui marchent, ainsi que ses petits préférés, nous ne sommes pas assez encouragés à sortir de notre zone de confort. La taille limitée de votre effectif (29 à 31 en fonction du mode de jeu) décourage aussi les joueurs à expérimenter trop de choses avec les classes. Il est vraiment difficile de se passer de plusieurs exemplaires de ses classes préférées, en particulier des classes de soigneurs. Quand on doit choisir entre une Vestale de plus pour garantir une bonne progression dans le Darkest Dungeon et une Abomination difficile à utiliser, qui ne marche pas avec tous les groupes, le choix est vite fait.
Une fois encore, c'est un problème qui devrait être gommé dans la suite, puisque vous allez choisir à chaque fois votre groupe pour une aventure d'un soir bien spécifique, ce qui n'implique pas un investissement (et donc d'éventuelles pénalités) au long terme. Des bonus vont aussi vous encourager à sortir de votre zone de confort afin de saisir une opportunité, par exemple avec un membre particulièrement héroïque d'une des classes disponible ponctuellement, ce qui peut complètement changer la donne et mitiger ce que vous n'aimez pas avec cette classe. Cela va vous donner aussi l'occasion de changer d'avis, ou de confirmer que vous la détestez vraiment.
Les chances de toucher, et les aléas des combats
L'aspect parfois très aléatoire des combats est un élément avec lequel nous avons une relation amour-haine, comme beaucoup de joueurs probablement. Cela génère naturellement des situations désastreuses sur ce qui normalement aurait dû être un combat normal, typiquement quand une ou plusieurs de vos techniques rate, quand les ennemis vous infligent des coups critiques, qu'un personnage devient affligé et que son comportement néfaste va vous entraîner encore davantage dans ce cercle vicieux. Et inversement, il arrive parfois que l'affliction devienne un moment d'héroïsme, ou que vous placiez des coups critiques à foison. Le tout est commenté par l’ancêtre, c'est vraiment ce qui fait le sel du premier titre. Mais comme vous le savez probablement si vous aimez les jeux du genre, tout cela est lié à la RNG (Random Number Generator), ces résultats ont un certain pourcentage de chances de se produire. Pour l'emporter, il faut connaître ces mécanismes, mesurer les risques, effectuer les bonnes actions, et réduire l'influence de la chance au maximum afin de pouvoir obtenir plus facilement le résultat désiré.
Dans ce domaine, on retiendra surtout la statistique d'esquive des ennemis qui est opposée à la précision des attaques de vos héros (et inversement). Rater une technique de contrôle, ou ne pas achever un ennemi dangereux, est potentiellement mortel, puisque vous allez perdre des tours et donc des actions et subir des dégâts et du stress. Rien n'est plus frustrant que de voir un ennemi esquiver trois ou quatre techniques d'affilée. Il n'est donc pas étonnant que la caractéristique + Précision soit de très loin la plus populaire, que ce soit via les traits de caractère ou sur les breloques. Visiblement conscients de la chose, les développeurs ont décidé de la supprimer complètement pour Darkest Dungeon 2 : à la place, beaucoup d'actions auront une issue prédéterminée. Un personnage n'esquivera que s'il a activé la technique correspondante, même chose que pour les blocages par exemple. C'est donc un soulagement, mais quelque part, il faut espérer que les combats ne deviendront pas non plus trop prévisibles, avec une formule précise à suivre.
Des combats trop lents ?
Sur ce point, nous sommes partagés. Il est normal après un certain temps de s'être lassé des animations des combats et de vouloir accélérer les choses, surtout quand l'issue semble déjà déterminée. On finit par couper les cutscenes des attaques et sorts dans les RPG, et on accélère les affrontements dans un jeu tactique au tour par tour. Mais Darkest Dungeon n'a jamais proposé cette option, du moins sans mods, pourquoi ? La réponse la plus probable est que les développeurs souhaitent préserver l'ambiance particulière du jeu : elle se veut pesante, oppressante, et une fois encore, elle est accompagnée des commentaires de l’ancêtre. Tout cela passerait par la fenêtre en accélérant les combats, surtout les commentaires. Ils ne seraient peut-être pas devenus aussi célèbres chez les joueurs, ni devenus des memes, si la majorité des joueurs avaient pu les passer rapidement.
Des donjons ultimes sous-exploités et pas très bien construits
Ironiquement, le donjon qui donne son nom au jeu est probablement la zone dans laquelle vous passerez le moins de temps, et dans laquelle vous passerez les moins bons moments, du moins ce fut notre cas. Nous considérons qu'il souffre de défauts de conception, qui sont en partie partagés avec ceux de The Crimson Court. Le premier est que la carte n'est pas générée de manière procédurale, elle est fixe, ce qui est dommage à la base, surtout pour la rejouabilité. De plus, cela rend les guides disponibles sur le net un peu trop pratiques et beaucoup trop tentants, car ces cartes peuvent être vraiment immenses et labyrinthiques, surtout la 3e carte du Darkest Dungeon, ainsi que celle de la Comtesse. Entre les impasses au fond de couloirs interminables, les embranchements et les mini-boss redoutables éparpillés un peu partout, il est difficile de résister à la tentation de consulter une carte réalisée par un courageux explorateur. Cela ne serait pas trop problématique si de bons outils de cartographie étaient intégrés en jeu, et que la fuite du Darkest Dungeon n'était pas aussi punitive, un de vos héros va forcément périr pour laisser les autres s'échapper. Il aurait peut-être été plus intéressant de proposer au joueur d'explorer petit à petit ces cartes, sur plusieurs semaines, avec des expéditions qui se relaient pour progresser, l'équipe ayant dû fuir étant alors d'office à 100 stress et affligée, par exemple. Y ajouter des éléments comme monstres qui ne réapparaissent pas, des embuscades en réaction à vos incursions répétées, ou alors, pour partir dans la direction inverse, proposer carrément un donjon vivant qui change d'une semaine sur l'autre, aurait collé au niveau du thème, nous aurions alors vraiment eu un final Rogue-like au jeu.
Sur ce dernier point, nous ignorons complètement l'approche qui sera adoptée par Red Hook concernant ses donjons, et surtout ceux de fin du jeu. C'est quelque chose que nous pourrons peut-être découvrir sur la fin de l'acte 1 de l'early access. Comme le studio semble avoir tiré les bonnes conclusions de pas mal d'autres éléments du jeu, nous pouvons espérer que cela sera aussi le cas ici.
Quels changements et améliorations aimeriez-vous trouver dans Darkest Dungeon 2 ? Qu'attendez-vous le plus de cette suite ?