Diablo Immortal n'a malheureusement pas eu droit à la moindre annonce durant la BlizzConline 2021, juste à une interview de certains des développeurs principaux, qui se concentrait sur les retours sur l'alpha technique et qui mentionnait très rapidement la prochaine phase de test prévue.
Une partie de la presse anglo-saxonne a eu droit à une session de Questions-Réponses en ligne, dont il est ressorti quelques informations fort intéressantes liées à la nature même de Diablo Immortal, comme les contrôles, le temps de jeu, la progression, ainsi que la façon dont il traite les joueurs avec une mauvaise connexion, ou qui doivent couper la partie en pleine session. Voici une traduction des principales informations. Vous pouvez retrouver l'intégralité en anglais sur BlizzPlanet.
Alpha, beta test et hardware
- La progression des personnages n'est pas conservée d'une phase de test à l'autre, ni sur le jeu complet à sa sortie. La raison étant qu'ils souhaitent tester de grands changements des systèmes et de la progression.
- Un grand changement qu'ils ont décidé de faire après l'alpha est que tous les joueurs qui touchent un monstre ou un boss ont droit aux récompenses ainsi qu'à la validation de la progression dans les quêtes, même sans être groupé. Cela évite de la frustration et des problèmes dans les zones publiques.
- Ils cherchent à rendre autant de modèles de smartphones que possibles compatibles avec le jeu, les prochains tests et le jeu complet seront ouverts à des modèles plus abordables. Les téléphones capables de gérer le 60FPS pourront exploiter cette fonction sur le jeu. Ils cherchent aussi à optimiser la consommation de la batterie.
- Ils ne comptent pas bloquer l'émulation Android pour le moment, et ils vont voir ce que la communauté attend en termes de support sur ce point.
- Une des demandes les plus commune est la prise en charge de la manette. Ils ont bien reçu le message, même s'ils n'ont rien à annoncer pour le moment.
- L'écran tactile permet de réaliser des choses impossibles autrement en termes de contrôles. En revanche, ils doivent gérer le manque de place pour tout afficher à l'écran. Les fameuses boules de couleur de la licence pour afficher la vie et l'énergie ont par exemple dû être sacrifiées.
Contenu, progression et temps de jeu
- Le jeu aura 6 classes à la sortie, et de nouvelles classes seront introduites plus tard.
- Ils veulent qu'un joueur qui n'a que 5 minutes pour une petite session soit capable de faire quelque chose durant cette période, par exemple une Faille ancestrale ou une Prime avant de revenir en ville.
- Il y a aussi des activités qui demandent 30 minutes et plus avec un groupe d'ami comme effectuer un Donjon.
- Il est tout à fait possible d'enchaîner les heures de jeu sans tomber à cours de choses à faire. Tous les styles de jeu ont leur place.
- Ce n'est pas un re-skin d'un jeu de NetEase, c'est un nouveau moteur et le jeu a été annoncé il y a 2 ans, ils ont passé tout ce temps à créer de nouveaux objets, de nouvelles gemmes légendaires, de nouvelles interactions, zones et boss. Tout est neuf.
- Le jeu comprendra différents types de progression saisonnière, que ce soient les failles, le niveau maximum et autres. Cela s'étalera sur plusieurs mois. Il y aura des moments ou cette progression sera réinitialisée et où vous pourrez recommencer.
- Une partie massive du jeu n'a pas encore été révélée, qui est une part du contenu de haut niveau. Ils espèrent que cela poussera les joueurs à revenir régulièrement.
- Il faut des semaines, voire des mois pour améliorer son équipement au niveau maximum. Les développeurs vont introduire de nouvelles pièces d'équipement, de nouveaux légendaires, de nouveaux niveaux, et vous allez souhaiter recommencer ce processus.
Connexion, latence et appels
- Les mobiles sont connus pour leurs problèmes de latence et leurs pertes de connexion. Mais le moteur du jeu gère très bien ce type d'environnement dans lequel il y a de nombreuses transitions de point de connexion. Il gère la transition sans interrompre la session. Même avec 200ms de latence, le jeu est parfaitement jouable sans que cela se remarque.
- Si vous êtes déconnecté durant plusieurs minutes, à votre retour, votre personnage sera à sa place. Le système de mort a été conçu pour accommoder la chose. En cas de première mort, vous réapparaissez au même endroit, ce qui permet de reprendre instantanément. Dans le pire des cas, vous réapparaissez en ville et vous pouvez retourner sur place. Si c'est dans un donjon, vous avez pas mal de temps pour revenir sans perdre la progression. Dans les Failles ancestrales, si vous êtes déconnecté et que vous n'arrivez pas à revenir, les ressources spéciales dépensées pour son ouverture vous sont renvoyées par courrier en jeu.
- Il en va de même si vous devez couper le jeu pour prendre un appel important. Mais si des gens veulent en abuser parce qu'ils n'aiment pas leur Faille ancestrale actuelle, il vont perdre du temps à attendre que leur session expire complètement pour récupérer leurs objets.
- Ce délai de déconnexion est quelque chose sur lequel ils travaillent. Néanmoins, dans les zones PvP, si vous quittez le jeu pour ne pas perdre, votre personnage va tout de même se faire tuer par les autres joueurs puisqu'il restera sur le terrain un moment sans rien faire.
Social
- Les guildes sont nommées clans dans ce jeu. Il y aura des hauts faits validés passivement, comme le nombre de démons tués. D'autres sont actifs, comme terminer un donjon spécifique avec certaines classes du clan afin d'obtenir ces points de haut fait. Mais cela ne sera pas le seul groupe social disponible en jeu.
- Ils travaillent sur un système social plus large et robuste que les clans dont ils parleront bientôt. Il y aura dans tous les cas de nombreux objectifs sur lesquels des groupes de joueurs pourront travailler durant des mois.
- Leur objectif est que les groupes sociaux comme les clans et autres ne soient jamais des barrières qui vous empêchent d'être avec vos amis.