Tout a commencé en 1992. Bethesda Softworks, fondée par Julian LeFay et Christopher Weaver, existe déjà depuis six ans. La société devait être une expérimentation. Elle a à son actif quelques jeux, dont des adaptations de la licence Terminator. Certains ont eu un petit succès. Parmi eux, des titres sportifs, dont un qui avait été salué pour être l'un des premiers à prendre en compte la physique réelle des mouvements : "Gridiron!". D'après les dires de "Chris" Weaver, Electronic Arts a été si impressionné par le jeu qu'il aurait demandé au studio de participer au développement de "John Madden Football", qui donnera par la suite la série des "Madden NFL".
En 1992, dans le monde du RPG, sortent deux titres importants pour la suite : "Ultima Underworld", de la série éponyme, est un carton, et met le RPG sur le devant de la scène. Avec ses 500 000 ventes, il est le premier RPG-temps réel à intégrer un moteur graphique.
Et parait également un autre jeu de rôle nommé "Legends of Valour". Si sa version PC a été globalement critiquée à sa sortie, Todd Howard a affirmé en 2011 qu'il avait inspiré la création d'Arena.
Ainsi, encouragé par ces débuts prometteurs, Bethesda change de direction et délaisse les jeux sportifs, souhaitant investir le monde en pleine croissance des jeux de rôle. Inspiré des Advanced Donjons & Dragons, The Elder Scrolls : Arena voit le jour deux ans plus tard, en mars 1994.
À l'origine, Arena devait s'apparenter à un jeu de gladiateurs : un "jeu d'action avec une légère dose de RPG", selon Ted Peterson. Le nom et la boîte du jeu témoignent d'ailleurs de la volonté originelle du studio, qui se rattrape directement dans l'introduction : l'histoire raconte que ce nom est en fait une référence aux terres désolées que le héros va devoir parcourir durant son périple, et qui seraient pleines de danger.
Comme la plupart des épisodes après lui, le héros part d'une situation peu glorieuse, et c'est à lui de l'améliorer. L'intrigue parle d'un mage, Jagar Tharn, qui a trahi le roi de Tamriel, Uriel Septim VII. Vous y incarniez le chef de la garde, mais une fois arrêté, vous êtes jeté dans les geôles. L'apprentie de Tharn, Ria, tente de prévenir le monde du danger menaçant, mais celui-ci réussit à l'arrêter. Une fois morte, elle parvient depuis l'outre-monde à entrer en contact avec le joueur : il doit parcourir les terres de Tamriel dans le but de récupérer les morceaux d'un artefact, le Bâton du Chaos, qui pourra arrêter le traître.
Côté graphismes, on sent clairement l'influence des deux aînés précédemment cités. Arena se présente à la manière d'un Doom (1993) ou d'un Wolfenstein 3D (1992), avec des sprites en 2D dans un monde en 3D.
Avec ces graphismes, le jeu créé également l'ambiance souvent très sombre de la série. Quelques bruitages et une musique oppressante, des chaînes qui pendent au plafond et des ennemis qui sortent du noir, voilà la recette qu'exploiteront les Elder Scrolls pendant longtemps.
Arena est un digne RPG : le choix de la classe et la personnalisation de l'avatar sont présents dès ce premier épisode. Un champion élu des dieux, et surtout, un monde ouvert où le joueur est laissé libre de ses actes. Et quel monde : le joueur pouvait librement arpenter la province de son choix. Huit ans avant Morrowind, le joueur pouvait déjà arpenter ses terres. 17 ans avant Skyrim, le joueur peut déjà se promener en Bordeciel !
Mais la série est encore très loin de Skyrim, et le jeu a accusé des défauts. Si l'immensité du monde est véritable, la plus grande partie de cet univers consiste en une plaine à perte de vue. Alors que le territoire est immense, il n'a aucun intérêt. Heureusement, le jeu intégrait le fast traveling, permettant aux joueurs de voyager instantanément d'un point à un autre.
L'autre défaut est une grande quantité de bugs, des ennemis allant mourir dans des endroits improbables ou se bloquant dans les objets. Une très puissante liche pouvait être arrêtée par une simple chaise placée sur le chemin. Et ce type de problèmes, les joueurs les rencontreront pendant encore des années.
Malgré tout, Arena a été très bien accueilli. Les magazines nord-américains lui ont accordé d'excellentes notes. Aujourd'hui, avec le recul, les joueurs regardent avec amusement les énormes clichés (la demoiselle court-vêtue sur la boîte en est la parfaite illustration), qui disparaitront au fil du temps.