Level Design - Les zones.
Dans The Elder Scrolls Online, les zones seront apparemment en accès restreint en fonction de votre alliance. Entendons par là qu'une fois votre alliance choisie, vos destinations vous seront imposées et une zone seule correspondra à votre niveau pour évoluer. Vous serez apparemment tenus de traverser les zones dans l'ordre prédéfini sans possibilité de vous en écarter ou de préférer une autre province.
Les régions à explorer sont donc en nombre restreint et ne recouvrent pas Tamriel dans son ensemble, loin de là. Si certaines provinces comme Val-Boisé, Haute-Roche ou encore Morrowind sont bien représentées, les autres en revanche sont très peu présentes voire totalement absentes. La région de Cyrodiil elle-même se trouve tronquée puisque seule la partie centrale est exploitée (dans le cadre de la première campagne RvR en tout cas), vous ne pourrez donc pas croiser le fer à travers la Côte d'Or, la Colovie ou la baie de Topal.
Tamriel et ses régions à explorer
Les zones accessibles seront de taille respectable. Plusieurs dizaines d'heures vous seront réclamées si vous entendez y accomplir tous les objectifs. Ces derniers vous apparaîtront clairement sur la boussole ou la carte dans la mesure où vous serez assez proche d'eux pour qu'ils constituent un centre d'intérêt aisément accessible à pied.
Un point d'intérêt ainsi découvert sera indiqué en noir. Certains ne demanderont pas plus que d'être visités pour passer à la couleur blanche signifiant leur validation, tandis que d'autres réclameront un peu plus d'investissement en visitant un donjon ou en accomplissant une suite de quêtes pour mettre fin aux périls d'une population ou rendre la région plus sûre.
Au fil de votre progression et à mesure que vous vous éloignerez des villes, vous découvrirez des wayshrines qui vous faciliteront considérablement la vie en terme de voyage. Une fois activés, ils vous permettront de vous téléporter de l'un à n'importe quel autre gratuitement, ou bien de vous rapatrier à l'un d'eux, quelle que soit votre position géographique, contre quelques pièces d'or.
Le level design du jeu est cohérent avec la topographie de Tamriel mais ne met en avant que l'aspect terrestre. Les étendues d'eau ne pourront qu'être traversées en surface et s'éloigner de trop des côtes entraînera une mort rapide et quasi instantanée.
L'exploration approfondie des provinces sera récompensée puisque la complétion d'un donjon libre sera systématiquement couronnée par le déblocage d'un succès, ils pourront également lancer une quête ne visant qu'à vous octroyer une récompense ou encore receler un skyshard.
Ces cristaux constitueront également une bonne raison de fouiller en profondeur chacune des zones. Tous les trois cristaux, un point de talent vous sera offert. Si les zones insulaires et tutorielles de départ ne demanderont d'en trouver qu'un nombre très restreint, les zones continentales vous proposeront de découvrir seize d'entre eux. Pour ce faire, le journal de progression vous dispensera un indice afin de faciliter la localisation de chacun.
Des objectifs à foison pour occuper son temps
Globalement, les cartes seront assez denses et variées en éléments et événements à compléter. La difficulté y sera également variable puisque les plus téméraires pourront se risquer à pratiquer les donjons de groupe en petit comité ou à aborder l'élimination d'ancres daedriques en solitaire.
Une ancre s'est ouverte, aurez vous le courage d'aller voir ce qui en est sorti ?
Les détails des décors seront également mis à l'honneur puisqu'il sera possible d'interagir avec une partie des éléments donnant vie aux divers lieux. Les caisses, barils et tables recèleront d'éléments utilisables en cuisine, les meubles pourront cacher divers objets ou bourses, les bibliothèques vous permettront d'étendre vos connaissances ou de gagner des points de ligne de compétence,...
Il est à noter que les larcins ne sont pas implémentés. Il n'est pas possible de voler ou subtiliser tous les éléments présents sur un établi. Par conséquent, votre personnage n'aura ni amende à payer, ni séjour en prison à subir.
À l'extérieur, outre les sources de matériaux d'artisanat, divers coffres à crocheter seront disséminés un peu partout et des livres mauves sur l'histoire de Nirn seront à découvrir et collectionner.
Autant dire que tout vous encouragera à ne pas négliger la moindre parcelle de terrain.
Immersion
L'un des points importants de tout MMO qui se respecte est la qualité de moyens mis en oeuvre pour plonger le joueur dans son monde. L'immersion est l'un des facteurs principaux pouvant pousser à renouveler, ou a contrario à se défaire d'un abonnement.
Dès l'écran de login, il est possible de configurer les options graphiques et environnementales du jeu. Pour gagner du temps, cinq présets graphiques sont proposés, allant de 'minimum' à 'ultra-haut', en passant par 'bas', 'moyen' et 'haut'. Autant dire que le fossé est indescriptible entre les deux extrêmes. Le mode 'minimum' vous offrira en tout et pour tout une bouillie de pixels flous et délavés projetés sur des plans de décors taillés à l'emporte-pièce.
Graphismes en mode 'minimum'
Le mode 'ultra' en revanche offrira pour une machine suffisamment puissante des décors à la végétation dense et finement ciselée, des bâtiments aux textures de matériaux gorgées de détails, des effets de transparence et de reflets saisissants.
Graphisme 'ultra-haut'
Le mode 'moyen' constituera une bonne alternative. Moins gourmand en terme de ressources hardware, il proposera tout de même des décors de qualité acceptable aux yeux. Certes les jeux de lumière et les effets artistiques seront en grande partie désactivés, mais l'essentiel donnant son identité au jeu sera déjà présent.
Graphismes 'moyen'
Les décors d'inspirations culturelles puisées à travers le monde marqueront parfaitement l'identité des provinces que vous traverserez et de leur peuple. Qu'il s'agisse de paysage ou de style architectural, le hasard ne semblera pas avoir eu sa place.
Dans une certaine mesure, le déplaisir visuel sera le fruit des personnages eux-mêmes puisque leurs animations, en nombre limité, souffriront d'une rigidité évidente. À cela viendra s'ajouter le fait que les saynètes centrées sur les personnages accentueront ce défaut, mais mettront également en exergue le manque d'inspiration des mises en scène.
Sans être rédhibitoires, ces petits défauts pourront amoindrir le plaisir de jeu de ceux ne parvenant pas à en faire abstraction.
Les animations ne sont pas d'une qualité irréprochable malheureusement et c'est bien dommage. Le jeu est plutôt beau pour un MMO, surtout qu'il va devoir gérer des affrontements avec potentiellement 2000 joueurs sur la même carte RvR.
Les animations de combats sont quelque peu rigides, surtout avec certaines compétences d'arme. Si le maniement d'armes à deux mains va donner une impression de lenteur et mollesse, l'utilisation de la magie donnera le sentiment inverse.
Avec l'interface du jeu, c'est pour moi le seul aspect négatif du jeu.
- Eskrau -
Tamriel sera également rendu vivant par le biais d'effets climatiques présents sous forme de pluie ou de neige. Après quelques tests sommaires, il semblerait que ces événements climatiques aient un impact global. Entendez pas là que la météo frappera non seulement une zone dans son ensemble, mais que s'il pleut sur Auridon, il pleuvra également à Glenumbra tandis qu'il neigera à Stonefalls.
Par ailleurs, le cycle quotidien jour-nuit sera également présent. D'un point de vue esthétique, il permettra au joueur d'apprécier les paysages à divers moments de la journée. D'un point de vue pratique, il n'aura en revanche absolument aucune incidence sur le jeu, à moins que certains aspects du gameplay n'y soient liés à plus haut niveau.
Toujours est-il que s'ils existent, nous n'avons pas eu la chance de les rencontrer dans les quinze premiers niveaux.
Dans les villages et citées, les marchands vous accueilleront quelle que soit l'heure du jour ou de la nuit sans distinction aucune. Heureux serons-nous de vider nos sacs grâce à tous ces insomniaques.
Ambiance sonore
Dans le jeu, l'ambiance sonore ne sera pas en reste et contribuera grandement à rendre les lieux que vous traversez vivants. La quiétude sera totale dans un bosquet où coule un filet f'eau et gazouillent quelques oiseaux alors que les frissons vous parcourront quand la tourmente mêlant neige et vent glacé sera fendue du hurlement d'un loup.
Dans les auberges, les langues se délieront, les chopes claqueront et le bois de cheminée crépitera sur fond de luth...
La musique et ses thèmes collent assez bien aux environnements et s'adapteront par superposition de pistes aux diverses situations que rencontrera votre avatar. Le rythme s'accélèrera et les temps seront plus marqués lors du déclenchement d'un affrontement.
Les villes, même si leur taille demeure modeste, seront des lieux agréables grâce aux soins apportés aux bruitages. De nombreux PNJs disposeront de doublages et à défaut d'être très animés, ils ne se priveront pas de s'exprimer.
Version française
Autant dire que le jeu en version originale est de bonne facture tant dans ses textes que dans ses doublages.
La version française souffre en revanche de quelques lacunes. Du fait de la bêta, la régionalisation n'est pas encore achevée et il n'est pas rare que des parties textuelles soient absentes. La traduction semble parfois un peu hasardeuse. Mais rien d'alarmant, d'ici deux mois tout devrait être rentré dans l'ordre.
Les développeurs auront donc passé du temps à rendre le jeu immersif et le cahier des charges semble rempli puisqu'il parvient à nous extraire de la réalité et nous faire oublier le temps qui passe. Le joueur est plongé dans l'histoire qui lie la terre qu'il foule et ses habitants, il se prend au jeu de la recherche et de l'exploration, ce qui prouve les efforts fournis pour nous dépayser.