Gameplay
Le gameplay dans The Elder Scrolls Online s'articule autour d'une interface proche de ce que nous avons connu sur Skyrim. Sobre et épurée, elle conserve malheureusement ce défaut d'être développée pour faciliter le jeu à la manette plutôt qu'au clavier et à la souris.
Toutes les touches et fonctions sont certes paramétrables, mais elles obligent à un temps d'adaptation qui pourrait se trouver réduit par l'emploi d'une interface mieux pensée pour les joueurs PC.
D'un aspect pratique, nous retrouvons en haut de l'écran la même boussole sous forme de barre que dans Skyrim. Le suivi des quêtes (s'il est activé) à droite, les jauges de magie, vie et endurance ainsi que la barre d'action en bas. Une fenêtre de chat est également présente.
Tous ces éléments ont, par défaut, vocation à disparaître au bout de quelques secondes pour laisser place à un écran vide s'ils ne sont pas utilisés.
Si la sobriété de cette interface peut représenter un plus pour certains, le manque d'indication qu'elle propose peut devenir handicapant selon les cas. À l'occasion des combats, il est perturbant de ne rien savoir des dégâts occasionnés et reçus, de se demander quelle quantité exacte de magika ou d'endurance a été dépensée pour l'emploi d'une capacité.
Il vous sera également difficile de connaître avec exactitude les montants d'expérience gagnés par l'élimination d'un ennemi ou la validation d'une quête.
L'interface est un des points noirs du jeu actuellement. Comme sur Skyrim, elle n'est pas pensée pour un joueur PC et s'avère tout sauf pratique. Pas de mini-map, le suivi de quête permet de suivre une seule quête à la fois. Ouvrir ses sacs nécessite d'aller dans une fenêtre où l'on ne voit plus ce qu'il se passe autour de nous.
Cependant ceci devrait être rapidement corrigé grâce aux mods que la communauté de testeurs commence à faire. Je ne sais pas que ce l'éditeur permet de faire exactement, mais des mods type SCT, ou de cartes semblent en cours de réalisation.
Si la communauté n'est serait-ce qu'au moins 10 % aussi active que sur Skyrim, l'interface sera rapidement améliorée, et nous aurons quelques choses d'aussi paramétrables que sur un World of Warcraft.
- Eskrau -
Aucune information n'apparaît en combat,
seul un halo rouge vous indique que vous dépérissez
Les combats s'effectuent en mode visée. Attaque lourde, attaque simple, parade ou utilisation d'une capacité, l'ennemi que vous comptez frapper devra se trouver sous le réticule de visée pour être touché.
Dans le cas de packs d'ennemis, il vous sera possible de sélectionner avant ou durant le combat celui que vous désirez garder comme cible préférentielle. Ce type d'interface pour le combat vous poussera à vouloir asséner des coups à la tête ou aux jambes de vos adversaires, afin de les terrasser ou de les handicaper lourdement... Se donner la peine de viser avec précision sera chose inutile puisque le jeu ne prend pas en considération la localisation des dégâts. Ceci est fort dommageable dans la mesure ou le système apporterait un gros plus face à la concurrence ayant déjà opté pour le mécanisme de réticule.
Sélection d'une cible préférentielle
La visée étant le mode de jeu par défaut, il vous faudra configurer une touche pour basculer en mode « UI » a moins d'utiliser les raccourcis préconfigurés pour accéder aux divers panneaux et fenêtres de gestion et de communication.
Durant les combats, il vous sera possible d'employer cinq capacités différentes ainsi qu'un « ultime ». Si au tout début les talents ne sont pas légion, il vous faudra néanmoins rapidement opérer une sélection pour ne garder que ceux qui siéront au mieux au solo ou au rôle que vous entendez jouer en groupe.
Nous touchons ici à un point délicat du game system. Il y aura certes, au niveau quinze, le déblocage d'un second set de capacités lié à la possibilité d'équiper une seconde arme avec laquelle switcher, cependant dix techniques utilisables sur plus de cent-vingt accessibles restent un nombre très restreint.
Il y a cependant une restriction gênante avec le switch d'arme. Les familiers du Sorcier se doivent d'être dans la barre de raccourcis des deux armes, sous peine de voire votre pet disparaitre au premier switch. Si celui-ci tankait pour vous, cela va vous faire bizarre de le voir disparaître.
De manière générale, la montée en difficulté semble bien dosée. Si au début les ennemis ne semblent pas avoir inventé l'eau tiède et s'affrontent souvent par deux au maximum, petit à petit la difficulté croît, de manière presque imperceptible. Leurs capacités et l'emploi qu'ils en feront seront complémentaires et cohérents, leurs formations gêneront joueurs de corps à corps et joueurs à distance. Leur nombre par groupe ira croissant. L'avancée pourra donc vous demander de réétudier vos techniques équipées et d'actualiser votre équipement.
Ce point apparaît comme une bonne chose puisque la phase de leveling ne s'en trouvera que plus intéressante. Si les combats représentent toujours un minimum de challenge et s'avèrent être punitifs pour les joueurs mal préparés, la période de gain de niveaux ne semblera pas avoir été une perte de temps ni un incessant matraquage monotouche.