The Elder Scrolls Online : preview
Tout ce que nous indiquons dans les pages de cette preview proviennent de la beta presse qui s'est tenue il y a quelques jours. Nous n'avons pu tester que les quinze premier niveaux du jeu et que l'aspect PvE. Nous vous parlerons du PvP dans les prochains jours, une fois que nous aurons pu le tester par nous même
Quand on s'attaque à une licence à succès telle que The Elder Scrolls, deux phénomènes contradictoires entrent en jeu. D'un côté le service marketing se frotte les mains, sachant que son travail sera considérablement facilité par la renommée déjà acquise au fil des années par la série. De l'autre, les développeurs sentent osciller une épée de Damoclès au-dessus de leur tête, sachant pertinemment que leur devoir sera d'enrichir davantage le lourd héritage qui leur est légué. Cette tâche semble encore plus ardue quand il s'agit de faire prendre le virage multijoueur à une série dont le dernier épisode servira constamment de référence comparative au noyau de fans.
The Elder Scrolls Online est sans conteste l'un des titres phares du monde des MMOs de cette année. Connue et réputée pour ses opus, jusqu'à présent solo, la licence s'apprête à se jeter dans le jeu communautaire, et c'est avec des sentiments entremêlés de hâte et d'anxiété que beaucoup attendent de pouvoir découvrir le titre.
À l'occasion du week-end de test dédié à la presse, nous avons pu nous forger une première idée de ce à quoi devrait ressembler le jeu au jour de sa sortie. Bien entendu, étant encore en phase de bêta, toutes les modifications sont envisageables. Néanmoins, le temps s'amenuisant, il y a fort à parier que quatre-vingt-dix-huit pourcents du contenu que nous y avons découvert sont définitifs.
C'est donc dans cette optique et avec toute l'objectivité requise que nous allons vous dresser une ébauche aussi exhaustive que possible du titre.
Non la vue en FPS n'a pas disparue !
Création du personnage et premiers pas dans le monde
Quand vous entreprenez de créer votre tout premier personnage, vous constatez immédiatement la présence de quatre onglets en haut à droite de l'interface.
Le tout premier consiste à déterminer la race, et par conséquent l'alliance à laquelle appartiendra votre avatar. Chaque alliance voit trois races mises à son service. Aucune indication précise n'est dispensée quant aux talents passifs dont disposera chaque race, un simple texte descriptif donne un indice ou deux sur ce que vous pourrez en attendre.
Cette notion d'affiliation des races à une alliance sera quelque peu mise à mal par les précommandes du jeu puisque nous savons d'ores et déjà que les joueurs pourront alors faire fi de ces règles et jouer qui bon leur semble dans le camp de leur choix. De plus, une dixième race sera disponible pour les détenteurs d'éditions collector, à savoir les impériaux.
La nouvelle version de l'amure impériale ?
Le deuxième onglet vous demandera pour sa part d'opérer un choix qui déterminera une trentaine de talents spécifiques mis à votre disposition : la classe. Quatre sont disponibles en dépit de rumeurs qui auraient pu courir, fut un temps, sur l'apparition d'une à deux supplémentaires. Qu'à cela ne tienne, il faudra faire son choix parmi le templier, le chevalier-dragon, la lame-noire et le sorcier.
Les deux derniers onglets tiennent à la personnalisation de votre héros. Vous devrez dans un premier temps déterminer sa morphologie : bon nombre de curseurs sont présents pour vous y aider, l'outil étant en ce sens assez développé pour obtenir un résultat au plus proche de vos attentes. Il vous sera ensuite permis de transformer le visage de votre avatar. Là encore beaucoup d'options sont présentes. Si le morphotype de base est obtenu en déplaçant un point dans un triangle favorisant tel ou tel caractère physique, les options suivantes vous autorisent à réajuster chaque élément du visage séparément.
Ajoutons que durant cette phase de création, il vous sera également possible d'admirer les armures de vétéran dans chaque style ethnique, pour chacune des classes.
Une fois que votre personnage est enfin créé, Elder Scrolls oblige, vous vous découvrez en haillons au fond d'une geôle. Un prophète entre en contact avec vous, expliquant que vous lui êtes apparu dans ses visions, que vous pouvez accomplir de grandes choses, mais que pour cela vous devez tout d'abord fuir. Au fil du texte, vous comprenez que vous n'êtes pas sur Tamriel mais à Havreglace, le plan daedrique du prince Molag Bal.
S'il est habituel de commencer un jeu Elder Scrolls en tant que prisonnier, cette fois-ci les choses sont pires, puisque vous n'avez pas été seulement dépouillé de votre liberté, mais aussi de votre âme.
Cet ajout scénaristique par rapport aux volets précédents permettra d'expliquer pourquoi votre personnage peut mourir sans provoquer un Game Over. L'initiative est la bienvenue, vu qu'il est difficile d'expliquer les résurrections multiples que l'on peut avoir dans un MMO.
- Eskrau -
Bienvenue héros et surtout bonne chance !
Évolution
En jeu, l'une des toutes premières choses qui vous intéressera sera certainement de découvrir le panel de compétences que votre héros sera en mesure d'apprendre.
En ouvrant la fenêtre adéquate, vous découvrez alors les fameuses lignes de spécialisation mises à sa disposition. Celles-ci sont réparties en catégories comme : classe, armures, armes, race, monde et artisanat.
À ces lignes innées viendront s'ajouter celles que vous débloquerez au fil de votre aventure en rejoignant les différentes guildes telles celle des mages, des guerriers ou des aventuriers.
Mais elles représentent dès le début plus de cent-vingt capacités actives et passives. Chacune d'elles requiert l'investissement d'un point de compétence pour être utilisable et chacun des talents actifs est en mesure de progresser puisque, s'il est équipé et utilisé en combat, il engrangera au même titre que votre personnage, de l'expérience.
Mais à quoi cela peut-il bien servir, vous demandez-vous alors ? La réponse vous apparaîtra quand votre premier sort aura rempli son quatrième niveau. Il vous sera alors possible, contre un point d'aptitude, de le « morpher ». Comprenez par là que le choix vous sera offert de l'améliorer entre deux formes d'évolution distinctes. Prenons l'exemple d'un talent qui repousse l'ennemi ciblé si celui-ci se trouve à moins de quinze mètres de votre personnage. L'évolution du talent vous proposera de choisir d'ajouter à ce sort un bonus de portée ou bien un bonus de dégâts occasionnés.
Choix cornélien pour améliorer cette capacité
dans une ligne de compétence ayant six niveaux de plus que le personnage.
Votre personnage va être caractérisé par plusieurs choses :
- Le niveau général du personnage, qui permettra d'acquérir des compétences passives, ainsi que de débloquer de meilleurs équipements.
- Chaque ligne de compétence à son propre niveau. Avec la montée en niveau d'une ligne de compétence, vous débloquez de nouveaux passifs et pouvoirs à activer. Pour monter la ligne de compétence d'arme à 2mains, il vous suffira de vous servir de ce type d'arme.
- Chaque compétence à son propre niveau, qui augmente grâce à l'expérience acquise et pourra être « morphée » une fois le niveau adéquat atteint.
Votre personnage peut très bien être de niveau 10, avoir la branche d'arme à 2 mains au niveau 15, et la compétence de charge au niveau 3. Cette évolution asynchrone permet ainsi d'augmenter les compétences et lignes de compétences que vous utilisez, et ce, sans dépendre du niveau de votre personnage.
Les niveaux de personnage ne se gagneront pas à la pelle. Ils nécessiteront un peu de temps et d'investissement sans devenir fastidieux et rébarbatifs pour autant.
Pour en finir avec les principes régissant les aptitudes de votre avatar, il est nécessaire de constater qu'une autre différence marque le passage de la série au MMO. La furtivité devient une qualité dont dispose chaque personnage, mais qui ne progresse pas, et d'autres aptitudes comme l'athlétisme ont tout simplement disparues.
Quêtes et scénarisation
Abordons maintenant l'un des points forts du jeu : son système de quêtes. Loin du stéréotype du jeu linéaire développé depuis plusieurs années maintenant, qui vise ni plus ni moins à pousser le joueur à enchaîner des dizaines de quêtes sans grand intérêt ni sens, The Elder Scrolls Online mise sur la scénarisation de celles-ci.
De bonne facture et s'intégrant à l'univers, elles sont un moyen, outre de gagner bien évidemment de l'expérience et des objets, de découvrir plus en profondeur les troubles, la violence, les querelles et guerres qu'endurent la population. Elles sont bien écrites dans l'ensemble et ne mettent jamais en scène l'extermination à outrance de monstres.
Elles revêtent au final un aspect instructif, narratif, parfois même captivant et vous impliquent souvent en tant que joueur dans la résolution qu'il faut y apporter. Vos choix ont une conséquence sur le monde que vous parcourez, choisir de vous porter au secours d'un PNJ plutôt que d'un autre peut ainsi conduire à l'irrémédiable extermination d'un foyer de population.
Les quêtes proposées dans le jeu brillent par leur variété et la nécessité que revêtent les objectifs qui vous sont proposés. Rien n'est fait gratuitement pour le plaisir, tout sert un intérêt spécifique. Ainsi il vous faudra successivement jouer les bourreaux, les enquêteurs, les espions ou les garde-fous.
Le seul bémol serait peut-être cet aspect de héros providentiel qui sera sans cesse mis en avant. Loué où que vous alliez quand votre tâche sera accomplie, catapulté au coeur de la tourmente dans la progression de votre quête principale, votre modestie sera plus que jamais élevée au rang de vertu. D'un autre côté, nous ne devons pas oublier que nous sommes le héros d'une prophétie.
La scénarisation des quêtes est un des points qui m'a plus énormément dès le début du test du jeu. Celles-ci donnent envie de s’intéresser beaucoup plus à ce qu'il se passe dans chaque région.
Pas besoin d'aller tuer 12 cochons, ou de ramener 40 yeux d'araignées. Si au final vous tuez quand même des créatures, on n'y fait vraiment pas attention. Les quêtes avancent sans que l'on s'en rende compte et c'est bien là la preuve que les quêtes sont vraiment bien faites
- Eskrau -