On peut dire que Larian Studios a un peu trollé les joueurs avec la quête du sauvetage du Grand Duc Ulder Gardecorbeau dans Baldur's Gate 3. C'est un peu comme Trouver Chantenuit, mais en pire. Si vous êtes du genre à vouloir terminer absolument toutes vos quêtes avant de passer à la suite, elle risque de vous frustrer.
Chapitre 1 : Sauver le grand duc
Vous démarrez cette quête lors du premier chapitre de l'histoire du jeu, en atteignant l'auberge du Repos de Waukine, au Nord-Ouest de la carte. L'auberge est en feu, ou elle a déjà brûlé, en fonction du moment où vous arrivez sur place, mais le résultat est toujours le même : le grand-duc a disparu, il a été enlevé par les assaillants.
- Vous pouvez interroger ou sauver les survivants. Il y a aussi quelques documents à lire sur les cadavres à l'intérieur de l'auberge en feu, afin d'en apprendre plus sur leurs motivations et les circonstances.
- Il est aussi possible d'utiliser le sort de Communication avec les morts, sur différents cadavres de la zone, afin d'extraire encore plus d'informations.
- Rien d'autre ne peut être fait dans le premier chapitre, il est impossible de retrouver le grand-duc pour le moment. Il faut avancer dans l'histoire.
Chapitre 2 : Où trouver le grand duc ?
Une fois passé au chapitre 2, la quête se poursuit, et vous allez trouver d'autres indices concernant le grand-duc. Mais il est toujours impossible de le retrouver pour le moment. Il vous faut terminer le Gantelet de Shar, et aller affronter Kéthéric Thorm au sommet des Tours de Hautelune. Il va alors prendre la fuite, ce qui va ouvrir un passage vers une section auparavant inaccessible de la ruche Illithid, dans les souterrains.
En traversant la zone, vous pouvez libérer un des gardes du duc, mais il ignore où se trouve son seigneur. Vous allez finir par rattraper Kéthéric, ainsi que ses deux acolytes. Le grand-duc va enfin faire sa première apparition, mais le pauvre homme se retrouve immédiatement infecté par une larve Illithid, avant d'être poussé dans un portail de téléportation à destination de la Porte de Baldur. Il n'y a rien qui puisse être fait non plus durant ce chapitre. Réglez la situation comme vous l'entendez, puis passez au chapitre 3.
Chapitre 3 : Couronnement de Gortash
Une fois arrivé à la porte de Baldur, vous pouvez parler pour la première fois au grand duc, lors du couronnement de Gortash au Roc du Dracosire, au bout du grand pont l'entrée de la ville. Mizora se trouve à l'entrée, et elle vous encourage à inviter Wyll au couronnement. Durant le couronnement, le grand duc apparaît, mais vous êtes contraints de garder le silence, sous peine de déclencher un combat que vous n'avez quasiment aucune chance de remporter. Si vous engagez le combat, il faudra tuer le duc. Après le couronnement, vous pourrez parler au grand duc avec Wyll, mais rien de spécial n'en ressortira.
Le pacte de Wyll et l'ultimatum de Mizora
Si vous avez sauvé Mizora à la fin du chapitre 2, elle va apparaître une nuit dans votre camp, lors d'un long repos. Son apparition est plutôt spectaculaire, et elle va offrir un choix douloureux à Wyll :
- Sauver le grand duc en échange de la damnation éternelle de l'âme de Wyll.
- Mettre un terme au pacte de Wyll (il conserve ses pouvoirs), mais la mort du grand duc est quasiment assurée.
C'est effectivement un choix difficile. Nous vous conseillons de mettre un terme au pacte de Wyll, du moins, si c'est ce qui vous semble le plus attrayant d'un point de vue role play. En effet, comme on va le voir, il est possible de sauver tout de même le duc. Ce n'est cependant pas facile.
Comment sauver à la fois Wyll et le grand duc ?
Sauver Wyll et le grand-duc en même temps est possible, mais il faut réaliser une suite de quêtes bien spécifique. Vous pouvez commencer par vous rendre à la Fonderie des Gardes d'acier au Sud-Ouest de la Porte de Baldur, et entrer dans les lieux par la force, ou en faisant preuve de discrétion. Parlez aux Gondiens prisonniers après avoir éliminé leurs bourreaux, et de désactiver les dispositifs d'exécution : ils ressemblent à des cristaux violets. Le chef des gnomes va vous apprendre que leurs familles sont prises en otage et emprisonnées quelque part par les bainites.
Entrez discrètement dans la seconde partie de l'usine, en passant par la porte en haut à droite. N'utilisez pas le monte-charge, vous allez être repéré instantanément. Envoyez un personnage seul, de préférence votre Roublard ou son équivalent, avec un sort d'invisibilité. Votre objectif est de consulter le livre en bas de l'escalier : Maintenance du sous-marin.
Faites demi-tour, parlez à nouveau au chef des Gondiens, puis sortez de la fonderie. Vous pouvez aussi faire un détour par le temple d'Umberlie au Sud du quai, afin d'apprendre qu'une prêtresse a été tuée par un étrange monstre métallique. Elles vous demandent de punir le responsable.
Rendez vous dans les égouts de la ville basse, puis empruntez le passage menant vers la surface, au Nord-Ouest de la zone, aux coordonnées suivantes : X: -163, Y: 838. C'est un tuyau montant vers "Une paroi graisseuse et puante à escalader vers le haut".
Vous allez arriver dans le sous-sol des entrepôts Flymm. La porte de gauche mène vers la surface, et la porte de droite mène au quai subaquatique avec le sous-marin.
Masserouge et le sous-marin
Un seul PNJ se trouve dans le quai du sous-marin, son concepteur, Masserouge. Ne le tuez pas ! Parlez-lui afin de le convaincre de la façon que vous préférez, de vous mener à la prison sous-marine. La méthode n'a pas vraiment d'importance. Il est vivement conseillé de prendre un long repos et d'optimiser votre groupe avant d'entrer dans le sous-marin. Pensez à prendre des consommables, comme des élixirs et des potions de hâte.
En approchant des ruines sous-marines du Trône de fer, vous allez entrer en communication magique avec le seigneur Gortash, qui n'est pas très heureux de vous voir débarquer. Vous avez deux choix :
- Faire demi-tour et abandonner le sauvetage des prisonniers.
- Vous amarrer aux Trône de fer, mais Gortash va faire exploser la prison. Vous n'aurez que quelques tours pour évacuer un maximum de prisonniers.
Nous n'avons pas essayé de tuer Gortash avant d'aller libérer les prisonniers, puisque cela serait incroyablement difficile. Ou cela vous forcerait à détruire la Fonderie des gardes d'acier avant d'avoir libéré les prisonniers. Il n'y a pas de solution parfaite.
Évacuer tous les prisonniers de la prison sous-marine
Autant le dire clairement, cette mission est extrêmement difficile. Même avec d'excellents préparatifs et en jouant bien, obtenir un résultat parfait n'est pas donné. Nous vous conseillons de faire une sauvegarde avant de monter dans le sous-marin et de préparer un maximum d'éléments afin de vous faciliter grandement la vie :
- Des Potions de hâte (à utiliser quand il ne reste que 3 tours)
- Des objets ou des sorts avec les effets suivants : Pas brumeux, Portail dimensionnel, Rapidité, Hâte, Claquer les talons, Liberté de mouvement
- Pensez aussi à lancer le sort rituel Grande foulée sur tout le groupe tant que vous êtes dans le sous-marin. Invoquez aussi un maximum de créatures en renforts, comme des Myrmidons élémentaires, des Devas, etc.
Lancez vos sorts à durée limitée juste avant de sortir du sous-marin, comme Hâte ou Bénédiction. Leur durée est de 10 tours, vous n'aurez que 6 tours pour évacuer tout le monde est revenir dans le sous-marin (il n'y a pas de tour 0). Le combat s'engage automatiquement en empruntant le sas du sous-marin.
Vous devez descendre l'échelle, puis répartir votre groupe pour libérer les prisonniers. Il y a 4 couloirs disponibles, sachant qu'un d'entre eux ne contient pas de prisonniers. Les prisonniers sont indiqués par des marqueurs sur la carte, vous ne pouvez pas les rater. Il y a des coffres opulents présents dans les passages les plus éloignés de la zone, mais ils ne contiennent rien justifiant l'effort d'aller les ouvrir : des potions, des élixirs, des parchemins et de l'or. Cela veut dire que vous n'avez besoin d'envoyer vos personnages que dans 3 couloirs uniquement, ignorez celui sans prisonnier.
La zone est pleine de monstres marins, les Sahuagis. Ils sont assez pénibles puisqu'ils peuvent tuer les prisonniers après leur libération, et surtout, ils peuvent lancer des filets capables d'immobiliser une cible durant 2 tours. Vous pouvez la libérer en lui infligeant des dégâts de feu, ou tranchants. Utilisez vos invocations en priorité pour tuer les Sahiagis, puisqu'elles ne peuvent pas libérer les prisonniers.
Utilisez une capacité de mouvement comme le Pas brumeux, et l'action "Foncer" avec tous vos personnages pour accroître au maximum leur distance de mouvement.
Vous devez libérer tous les prisonniers au second tour (4 à 5 tours restant), sans quoi ils risquent de ne pas évacuer à temps. Cela implique d'envoyer au moins 2 personnages dans le couloir plein de poudre noire. Les cellules à ouvrir via les leviers sont très éloignées l'une de l'autre, et un seul personnage risque de ne pas pouvoir couvrir toute la distance, sauf s'il dispose de la Hâte.
Bien entendu, l'objectif dans ce guide est de libérer en priorité le grand-duc. Il se trouve dans la cellule centrale d'un des passages. Il est relativement facile d'accès, mais des complications vous attendent. Il est conseillé de lui envoyer 2 membres du groupe, dont un soigneur et des invocations pour le secourir.
Maintenir le grand duc en vie
Contrairement aux autres prisonniers qui sont des alliés, le grand duc passe directement sous votre contrôle à sa libération. Soignez-le autant que possible avec vos personnages. Si vous n'avez pas de bons sorts de soin, lancez-lui des potions de soin de haut niveau au visage, c'est brutal, mais cela fonctionne bien. Une potion de résistance au feu peut aussi être une bonne idée. Préparez aussi vos personnages en les positionnant un peu devant la cellule, même après l'avoir libéré.
Lorsque c'est au grand-duc de jouer son tour, choisissez l'action "Foncer" puis sortez de la cellule. Si vous avez choisi de sacrifier le duc, lors du dialogue avec Mizora (voir plus haut), cette garce va apparaître. Elle va forcer le grand-duc à s'agenouiller, avant de faire apparaître 4 araignées explosives à proximité. Parvenir à les tuer ne suffit pas, car leur explosion va toucher le duc quand même. Si vous avez suivi nos conseils, et amené assez d'invocation et de personnages, vous devriez pouvoir tuer les ennemis et évacuer le duc. Il est important d'utiliser l'action "Aider" sur le duc avec un de vos personnages, cela mettra fin à l'agenouillement, et il va immédiatement récupérer son tour de jeu.
Il ne reste plus qu'à utiliser l'action "Foncer" une fois de plus, et à commencer à courir vers la sortie. Vous pouvez utiliser le Portail dimensionnel pour téléporter un de vos personnages en compagnie du duc, c'est un immense gain de temps.
Retour à la surface
Tous vos personnages doivent être à bord du sous-marin avant la fin du dernier tour. Il semble qu'avoir un personnage dans le sas intermédiaire entre les deux échelles, est tout de même considéré comme sauvé. Cela évite de partir avec le sous-marin avant que les prisonniers n'aient eu le temps de jouer leur tour.
Le secret du dragon
Un dialogue avec le grand-duc va s'engager dans le sous-marin, et un autre de retour au camp. Vous pourrez lui parler, en compagnie de Wyll, afin de mener à la réconciliation, et à la révélation d'un grand secret : un dragon de Bronze se trouve sous la ville, et il peut vous aider durant la crise, mais c'est une autre histoire.
Dans tous les cas, félicitations, vous avez enfin sauvé le grand-duc, cela sera un allié de poids durant le dernier acte du jeu. Vous pouvez aussi aller parler à Mizora afin de vous moquer d'elle ! Mais elle n'a visiblement pas dit son dernier mot.