Entre les phases de baston et d'exploration, le remake de Resident Evil 4 est ponctué de petites énigmes qui vont vous pousser à vous triturer les méninges. Dans ce guide, nous verrons comment résoudre tous les puzzles des chapitres de l'histoire principale. Si vous avez besoin d'aide pour les contenus annexes, n'hésitez pas à consulter notre soluce complète des requêtes du célèbre marchand, ou la position de tous les chatelains mécaniques du jeu. Aussi, nous avons dédié une partie de notre guide complet aux meilleures armes que vous pouvez obtenir, y compris les armes bonus et les conditions de déblocage de leurs munitions illimitées. Enfin, les complétistes en quête de tous les trophées devraient jeter un œil sur la meilleure façon de passer le village rapidement et d'obtenir les costumes bonus.
Chapitre 2 : Code du cadenas dans le Manoir du Maire
Pour entrer le code du cadenas de l'armoire au rez-de-chaussée, vous devrez d'abord trouver un live à l'étage qui vous indiquera quelles figures placer sur les cadrans. Une fois l'armoire ouverte, vous aurez accès à la boule de cristal qui servira elle aussi à l'étage. N'oubliez pas de bien fouiller la maison au passage, elle contient notamment une herbe jaune et une petite clé. Et attention au villageois dans les cabinets !
Chapitre 2 : Boule de Cristal du Manoir du Maire
Maintenant que vous avez le fameux objet-clé en votre possession, insérez-le dans l'encoche de la porte de la chambre du maire. Le principe : aligner les bulles pour qu'elles fassent le symbole distinctif des Illuminados. Pour vous aider à compléter ce puzzle, repérez-vous avec les bulles qui dépassent de la partie éclairée : si tout rentre dans le cadre, c'est que vous êtes sur la bonne voie !
Chapitre 4 : Dais de pierre des Grottes du Sanctuaire
La clé de l'église va devoir se mériter et on vous recommande de passer un peu de temps à explorer le lac au chapitre 4. Au centre, vous pourrez récupérer le meilleur pistolet du jeu, le fameux Red9, tandis que la clé des petits autels va vous motiver à fouiller les environs à la recherche de trésors. Pour l'histoire principale, vous pouvez passer les énigmes des dais assez facilement en observant les murs des grottes et leur peinture jaune.
Chapitre 4 : Piédestal en pierre et pièces Hexagonales
Vous n'êtes pas obligés de les trouver et de résoudre cette énigme, toutefois le trésor qu'il renferme vaut vraiment pas mal de pesetas et ça ne devrait pas vous prendre bien longtemps. Enfin ça c'est si vous êtes doués pour les casse-têtes, puisqu'il va falloir reconstituer une image en déplaçant les pièces hexagonales par groupe de 3. Dans le guide ci-dessous, nous vous indiquons également où récupérer toutes les pièces dans les chapitres 3 et 4.
Chapitre 4 : Cadrans de couleurs de l'église
Une fois dans l'église à la toute fin du chapitre 4, il faudra encore aligner un cadran de 3 couleurs en plein centre de l'église. Mais avant de compléter le puzzle, il va falloir fouiller un petit peu le bâtiment à la recherche du bouton manquant : ce dernier se trouver dans le tiroir du meuble au fond à droite de l'église. Une fois posé sur le cadran, alignez les couleurs en commençant par caler le vert, très facile à mettre au bon endroit.
Chapitre 7 : Épées de la salle des trésors
Pour continuer votre exploration du château après le combat contre le Garrador, vous aurez à remettre une série d'épées dans l'ordre afin d'ouvrir la grille de la salle des trésors. Premier objectif : récupérer l'épée manquante qui se trouve derrière une autre grille. Activez les interrupteurs correspondant aux symboles sur la serrure et le tour est joué. Pour trouver dans quel ordre placer les épées, il vous suffit de lire le livre juste à côté des sculptures murales.
Chapitre 8 : Pierres Lithographiques de l'Atelier de Reliure
En soi l'énigme n'est pas très compliquée, le plus dur va finalement être de trouver ces pierres dans un premier temps. Surtout une, bien cachée derrière un drap blanc. Une fois que les 3 seront en votre possession, il va falloir les placer sur la bonne face (en les tournant avec les gâchettes) et dans les bonnes encoches. Servez-vous des formes encore visibles sur les symboles au centre pour vous aider à trouver la solution facilement.
Chapitre 9 : Salle à manger pour la tête de serpent
Le chapitre 9 commence par la quête des 3 têtes pour atteindre la salle de bal. Et si deux de ces salles contiennent surtout de gros combats, la troisième propose une petite énigme dans la salle à manger du château. Allez au fond de cette salle et examinez tous les éléments présents sur les deux tableaux. Ceux-ci indiquent à quelle place vous devrez vous asseoir avec Ashley pour ouvrir la cage de la fameuse tête de statue.
Chapitre 9 : Horloge avec Ashley
La partie flippante aux commandes d'Ashley va vous faire courir dans les allées de la bibliothèque du château. Au bout du chemin et après avoir eu une petite cutscene avec Léon, vous récupérerez une note vous indiquant sur quelle heure placer les aiguilles des deux horloges croisées sur votre route. Mettez-les dans l'ordre indiquée sur le bout de papier et faites bien attention à ce que la cloche puisse sonner tous ces coups pour que le chemin s'ouvre.
Chapitre 13 : Verrous électroniques de la chambre froide
Les consoles de verrous électroniques sont surement les pires énigmes du jeu : en tâtonnant et en jouant avec les boutons et les probabilités, vous devrez connecter 3, puis 5 nœuds à une console afin d'ouvrir des portes. Le nombre de possibilités est assez élevé et ces puzzles peuvent être prise de tête, alors n'hésitez pas à consulter notre cheminement de la fin de ce chapitre, pour savoir directement dans quelle position placer les boutons.