L'ïle de Faroe n'est qu'une goutte dans l'immensité du monde de The Witcher 3, mais elle possède quand même ces propres quêtes, rencontres et objets intéressants. Nous nous pencherons ici sur les soluces des quêtes secondaires que vous trouverez à Faroe.
Le prix de l'honneur
Rendez-vous à Harkiven, près des huttes à coté des quais. Vous rencontrerez Timmon qui vous explique qu'une partie de sa famille, ses deux frères et sa fiancée, ont disparu après avoir navigué pendant une terrible tempête pour retrouver l'intéressé.
Longez la côte au Nord-Est de l'île. Vous trouverez deux sirènes niveau 13 près du cadavre d'une jeune femme. Inspectez le corps et, si vous la possédez, utilisez la Lampe Magique de Keira Metz. Vous entendrez une conversation entre deux guerriers. Rangez la lampe et suivez les traces de pas révélées par vos sens de sorceleur.
Continuez jusqu'à ce que vous atteigniez un grand arbre. Vous y trouverez les deux guerriers qui se sont suicidés, honteux d'avoir laissé la jeune fille mourir. Examinez leurs corps et prenez la clé et le message sur l'un d'eux.
La clé ouvre un coffre que vous trouverez dans l'épave du bateau : retournez près du corps de la jeune femme et regardez vers l'eau, vous verrez un mât dépasser.
Vous n'avez ensuite plus qu'à retourner au village d'Harviken pour donner la mauvaise nouvelle à Timmon. Vous pouvez lui donner la dot récupérée dans le coffre ou lui mentir et la garder.
Cette quête vous donnera 75 XP.
La vierge de Fer
Grimpez la montagne au centre de l'île de Faroe jusqu'au sommet. Une fois là-bas, parlez avec Jutta. Vous devrez prouver votre valeur pour qu'elle accepte de se battre contre vous. Vous pouvez le faire en accomplissant l'une des deux quêtes suivantes. Celle que vous recevrez est complètement aléatoire.
Option A - Combattre Gundar
Rendez-vous à Harviken et parlez avec l'insulaire qui organise les combats. Gundar ne devrait pas vous poser de problème, puisqu'il est niveau 19. N'oubliez pas que vous ne pouvez pas quitter l'arène, vous devez donc éviter d'utiliser les roulades.
Une fois Gundar vaincu, retournez voir Jutta.
Option B - Acquérir l'épée
Jutta vous dira de trouver une épée qui ne peut être ébréchée. C'est le trésor que vous cherchez pendant la quête / chasse au trésor "Caché dans les profondeurs", au Sud-Ouest d'Harviken. Vous n'avez pas besoin de réparer l'épée avant de la rendre à Jutta.
Combat contre Jutta
Jutta ne devrait pas vous donner plus de fil à retordre que Gundar, puisqu'elle est niveau 20.
Une fois que vous avez gagné le duel, pendant la conversation, vous pouvez accepter l'invitation de Jutta. Elle vous dira de vous rendre dans sa maison à Harviken après le coucher du soleil. Si vous refusez, la quête se terminera par un échec.
Allez au village et attendez que la nuit tombe. Entrez alors dans la maison de Jutta. Vous pouvez, si vous le souhaitez, passer une nuit d'amour avec elle.
Chair à vendre
Pour commencer cette quête, vous devez vous rendre à la porte Ouest de Tottheim. L'un des gardes vous confondra avec un Nilfgaardian qu'il était censé rencontrer, et il vous demandera de le suivre jusqu'à son chef.
Option A - Refuser de suivre le garde
Continuer de refuser de suivre le garde, cela déclenchera un combat. Vous devrez vaincre environ 15 pirates de niveau 11-12. Une fois que vous avez terminé, votre prochaine tâche sera de trouver deux clés : celle de la maison du chef et celle des cages des esclaves. Vous les trouverez sur le corps du chef des pirates.
Maintenant, allez au bâtiment au milieu du village. Ouvrez la porte avec la clé que vous avez trouvée et fouillez la pièce. Vous trouverez de nombreux conteneurs différents contenant des objets de valeur. Ouvrez ensuite la geôle des esclaves pour les libérer.
Option B - Accepter de suivre le garde
Acceptez de suivre le pirate jusqu'à son chef. Pendant la conversation, continuez à dire que vous êtes de Nilfgaard. À un moment donné, vous devrez payer pour la "marchandise". Vous pouvez leur donner 500 couronnes ou utiliser votre Axii. Vous recevrez une clé du chef des pirates qui ouvrira la cage avec les esclaves.
- Si vous payez pour les prisonniers : vous payez 500 couronnes et obtenez 50 XP bonus et la clé de la cage des prisonniers.
- Si vous utilisez le signe Axii : vous convainquez le chef de vous remettre la clé sans avoir à payer et obtenez 40 XP bonus.
Peu importe l'option choisie, la quête vous rapportera 50 XP, le schéma : plastron de Ban Ard et une rune aléatoire.