Croyances de Panthéon
Découvrez ici la liste des croyances de Panthéon ainsi qu'une analyse de leur utilité en général. Pour mémoire elles s'appliquent dans toutes vos villes peu importe leur religion présente ou passée. Il veut donc mieux soit prendre quelque chose d'utile instantanément dans la capitale, soit d'utile globalement en fonction de vos objectifs.
Panthéons
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Nom | Bonus | Intérêt |
Danse de l'aurore | Foi +1 dans le Lieu Saint pour chaque case de Toundra adjacente. | Un bon moyen de compenser un départ à proximité de la Toundra, qui est un terrain assez mauvais si vous n'êtes pas la Russie. Dans ce cas vous pourrez en générer beaucoup. |
Folklore du désert | Foi +1 dans le Lieu Saint pour chaque case de Désert adjacente. | Le Désert est un bon point de départ une fois les bonus débloqués. Malheureusement ce Panthéon sera difficile à rentabiliser dans plus d'une ou deux villes donc évitez-le. |
Dieu de la mer | Production +1 des navires de pêche | Sur une carte de type archipels ou si vous jouez une civilisation qui va absolument chercher à être sur les côtes, comme l’Angleterre c'est un bonus potable. Malheureusement les ressources côtières ne sont pas si nombreuses et vraiment pas terrible, évitez-le. |
Monuments aux Dieux | Production +15% pour les merveilles anciennes et classiques. | Si vous souhaitez absolument un maximum de merveilles de l'Antiquité, ce bonus vous donnera clairement un avantage sur la concurrence. |
Déesse des rivières | Activité +1 dans les villes abritant un Lieu Saint adjacent à une rivière. | Une façon intéressante d'améliorer le bonheur et la croissance de vos villes si vous placez bien le district, cependant les bords de rivière sont déjà très demandés par les autres quartiers et Merveilles. |
Étincelle divine | Point de personnage illustre +1 pour les Lieux Saints (prophètes), les campus (savants) et les places du théâtre (écrivains). | Un bon petit Panthéon car il est polyvalent et utile durant toute la partie. Il vous aide aussi activement à avoir votre religion. Cependant il va avoir tendance à être gâché puisque vous n'allez généralement vous concentrer que sur un de ces trois éléments. |
Dame des roseaux et des marais | Production +1 pour les marais, les oasis et les plaines inondables. | Un bonus très puissant si vous démarrez dans le désert avec une rivière et des plaines inondables. Vous allez avoir pleins d'excellentes fermes extrêmement rentables. |
Dieu du ciel ouvert | Culture +1 pour les pâturages | Un des meilleurs Panthéons à l'heure actuelle si vous démarrez avec des chevaux/moutons/bétail à proximité car ce sont toujours des cases que vous allez exploiter, cela les rendra encore meilleures et vous permettra de remplacer le Monument dans vos villes. |
Déesse de la chasse | Nourriture +1 pour les camps. | Très situationnel, ce bonus vous permettra de faire croître davantage vos villes si elles disposent de cerfs ou d'ivoire. |
Cercles de pierres | Foi +2 pour les carrières. | Si vous avez la chance d'avoir beaucoup de pierre et/ou de marbre à proximité ce panthéon est capable de gérer une immense quantité de Foi. |
Idoles religieuses | Foi +1 pour les mines construites sur des ressources de luxe et bonus. | Un bonus assez situationnel mais relativement polyvalent vu qu'il touche une très large gamme d'aménagements comme le sel, le jade, le cuivre, les diamants, le mercure, l'argent etc. Mais son impact sera toujours limité. |
Dieu des artisans | Production +1 pour les mines construites sur une ressource stratégique. | Vous n'aurez probablement jamais beaucoup de fer en début de partie, et un bonus de +1 quand le charbon et l'uranium entrent en jeu est risible. Ce Panthéon est donc quasiment inutile. |
Déesse des festivals | Nourriture +1 pour les vignes, l'encens et les plantations de cacao, de tabac, de café et de thé. | Un bonus de nourriture très polyvalent qui peut vous aider à croître plus facilement si vous ne comptez pas vous focaliser outre mesure sur la Foi. |
Tradition orale | Culture +1 pour les plantations de bananes, d'agrumes, de coton, de teintures, de soi, d'épices et de sucre. | Un autre bonus assez polyvalent mais qui ne brillera vraiment que si vous avez un minimum de chance sur les ressources. Les départ à proximité de la jungle aideront certainement. |
Rites initiatiques | Foi +50 pour chaque avant-poste barbare détruit. | Les barbares sont assez redoutables dans Civilization VI, vous allez vouloir raser leurs camps mais à moins d'être diaboliquement efficace et de laisser un maximum de camps apparaître, cela ne sera jamais une source importante de Foi. |
Dieu de la guérison | Guérison +30 dans votre Lieu saint ou sur les cases adjacentes. | Un bonus très situationnel mais aussi très puissant, si vous pensez devoir livrer des guerres défensives vous pourrez soigner vos unités à toute vitesse sans avoir à les bouger. Cela peut vous aider à soigner plus rapidement votre armée avant de passer à la ville suivante. |
Dieu de la guerre | Bonus de Foi pour chaque unité ennemie vaincue à moins de 8 cases de l'un de vos lieux saints, égal à 50% de la puissance de celle-ci. | Encore un bonus situationnel qui ne sera probablement utile que si vous livrez des guerres défensives à proximité de vos villes. À haut niveau de difficulté il sera peut-être très rentable mais à moins de décimer des hordes d'adversaire, cela ne sera jamais très rentable. |
Déesse de la moisson | Récolter une ressource ou supprimer des caractéristiques de terrain fournit le montant de la récolte en Foi. | Vous n'allez pas souvent bénéficier de ce bonus et supprimer les éléments qui le déclenchent est rarement une bonne idée de toute façon. |
Rites de fertilité | Croissance de la ville +10%. | Un très bon choix par défaut si aucun autre Panthéon ne s'avérera utile dans votre situation. |
Colonies religieuses | Expansion des frontières 15% plus rapide. | Un autre choix par défaut si vous n'avez rien de mieux. |
Dieu de la forge | Production +25% pour les unités militaires antiques et de l'ère classique. | Le meilleur panthéon si vous comptez faire la guerre très rapidement. Sumer, Scythia, les Aztèques, Rome etc. rentabiliseront fortement la chose. Il sera inutile à partir du Moyen Âge mais l'avantage sécurité fera la différence. |