Après six mois passés à décortiquer et étudier le jeu sous toutes ses coutures, nous avons finalement la version complète de Civilization VI entre les mains. Développé par Firaxis et édité par 2K Games, ce nouvel opus d'une série fondatrice du genre 4X a bien montré qu'il n'avait (presque) rien à cacher aux adeptes du genre qui sont connus pour être souvent exigeants et pointilleux. Incarnez une des nations qui ont laissé leur marque dans l'Histoire, fondez votre empire à l'age de pierre puis progressez au tour par tour jusqu'à la colonisation de Mars ou imposez votre suprématie sur vos concurrents par la voie religieuse, culturelle ou militaire, tel est le défi que vous propose Civilization VI. Découvrez comment se déroule cette aventure multimillénaire dans notre test.
- Genre : 4X / Stratégie / Tour par Tour
- Date de sortie : 21 octobre 2016
- Plateforme : PC, iOs, Switch
- Développeur : Firaxis Games
- Éditeur : 2K Games
- Prix : 59,99 € pour l'édition de base
- Testé sur PC
Introduction à la licence et au genre
Faisons un petit point sur la licence Civilization et sur le genre 4X pour les nouveaux venus qui hésitent à se lancer. Nommés aussi "Grand Stategy games", les jeux du genre regroupent généralement quatre caractéristiques principales : exploration, expansion, exploitation et extermination. Ce sont de vastes jeux de gestion avec un pendant militaire. Civilization utilise une carte du monde divisée en hexagones et un gameplay au tour par tour. En termes d'accessibilité, Civilization VI se positionne de façon intermédiaire, nous n'irions pas jusqu'à dire qu'il est très grand public, mais l'interface et ses mécanismes de jeu sont suffisamment intuitifs pour progresser même sans forcement comprendre les subtilités de la chose. En cela, la licence diffère des titres de Paradox Interactive comme Europa Universalis, Crusader Kings qui sont terriblement complexes ou plus récemment Stellaris et Hearts of Iron IV qui sont déjà plus accessibles. Pour revenir à Civilization VI ne vous méprenez pas sur ces graphismes à présent un peu plus colorés et cartoonesques que le précédent, nous sommes loin d'un jeu mobile ou free to play, et aucune concession n'a été faite. Ceci étant dit, passons au vif du sujet.
Pas de quartier pour les vieilles habitudes
Chaque partie démarre à l'âge de pierre, en 4000 avant Jésus Christ, avec un colon et un guerrier de la civilisation que vous aurez choisi. Au premier tour après avoir choisi une position proche, vous allez fonder votre capitale, le cœur de votre futur empire et la première marche vers la victoire (ou une défaite humiliante). Les villes demeurent toujours les points névralgiques du jeu, mais une des évolutions les plus notables est la prise d'importance de la carte dans Civilization VI. Presque toutes les merveilles ont un ou plusieurs prérequis de placement, ce qui est un premier point, vient ensuite le fait que les villes ne soient plus simplement cantonnées dans leur hexagone de départ. Le système d'exploitation du terrain à trois hexagones de distance reste le même, mais la façon dont votre ville va s'étendre au travers de ses différents quartiers va être énormément dépendante du terrain. Chaque type de district bénéficiera de différents bonus d'adjacence, par exemple le campus qui va générer votre science en début de partie vous conférera un bonus additionnel pour chaque montagne à proximité. Viennent ensuite des bonus d'adjacence avec les merveilles mondiales et celles naturelles et vous allez vraiment avoir une nette différence entre une ville bien conçue, par rapport à une autre qui s'est étendue à l'aveuglette.
Tout cela n'est évidement pas sans rappeler le plus gros concurrent actuel, Endless Legend. Civilization VI pousse cependant les choses dans une autre direction et le résultat est bien plus complexe puisque chaque type de quartier, de ressource et d'élément du terrain interagissent différemment. Les deux changements les plus notables en la matière proviennent probablement du campement militaire et du port. Le campement vous offre une source d'attaque additionnelle pour votre cité une fois une muraille construite, en plaçant bien votre campement vous pouvez donc avoir une forteresse additionnelle pour défendre un côté vulnérable ou menacé, et créer un point d'étranglement, de plus les unités militaires apparaîtrons dessus. De la même façon le port va vous épargner la douleur d'être privé d'une cité côtière si elle n'est pas directement positionnée au bord de l'eau tout en vous offrant l'intégralité des avantages des deux types de position.
De la même façon, vous allez avoir de nouveaux facteurs à gérer pour chaque cité, le bonheur global de votre empire présent dans Civilization V a été remplacé par un système d'aménagements locaux. Chaque ville sera donc gérée indépendamment et il est tout à fait possible d'avoir une capitale rayonnante de bonheur alors que vous avez un immense empire globalement assez misérable en fonction des bâtiments produits et des ressources de luxe disponibles. Les fans de conquêtes ou d'empires gigantesques apprécieront la suppression des limites assez frustrantes du précédent titre. De la même façon votre population ne va plus simplement exploser du moment que vous avez de la nourriture en surplus, il faudra construire les bâtiments appropriés et aménager le terrain pour accroître la capacité d'hébergement d'une cité. Il faudra aussi fonder votre ville sur une source d'eau fraîche si possible, à défaut lui construire un aqueduc, puis aménager le terrain d'une façon qui permettra d'améliorer le rendement des quartiers tout en autorisant le placement des futures merveilles que vous désirez obtenir. Comme d'habitude vous avez tant de choses à faire, mais il faudra gérer vos priorités et ne pas négliger la défense, car Civilization VI n'est pas un city builder façon Sim City (paix à son âme), des hordes barbares rôdent en force aux alentours, le monde attend d'être exploré et vous avez de nombreux concurrents avides de gagner la partie, quitte à piétiner votre corps ensanglanté pour s’emparer de vos cités édifiées avec amour, du moins en multijoueur. Les barbares sont d’ailleurs bien plus pénibles et redoutables que dans les jeux précédents, ils envoient des éclaireurs repérer vos villes avant d'aller prévenir leurs amis, s'ils vous échappent attendez-vous à une invasion en règle qui peut mortellement vous retarder en début de partie.
Les grands plans quinquennaux
Les autres principaux éléments de gameplay de Civilization VI demeurent très proches de ceux de Civilization V, la nourriture permet d'accroître et de maintenir la population, la production détermine la vitesse de création des unités, bâtiments et merveilles, l'or sert à payer la maintenance de votre empire et à acheter instantanément ce que vous souhaitez. La culture quant à elle permet de progresser dans l'arbre des dogmes, de la même façon que la science débloque les technologies et la foi permet d'effectuer certains achats spéciaux comme des unités et bâtiments religieux. Le fonctionnement de l'ensemble a été révisé pour être plus fluide, plus intéressant et plus varié.
Le système d'Eureka en particulier mélange opportunités, éléments situationnels et planification. En accomplissant certaines actions précises vous allez par exemple diviser par deux le coût de recherche d'une technologie ou d'un nouveau dogme. Ainsi prendre le temps de créer trois Frondeurs plutôt que deux puis tuer un barbare avec afin d'accélérer l'obtention de l'archerie et plus tard les arbalétriers est un exemple de planification ; se faire déclarer la guerre par un voisin pour débloquer plus rapidement les techniques défensives est à l'inverse un bonus situationnel qui s'avère positif même dans votre malheur. En jouant particulièrement bien sur le timing de différentes actions et constructions on peut ainsi développer très efficacement une facette particulière de son empire, comme la diplomatie ou l'armée et globalement progresser bien plus rapidement dans la partie. Autant dire qu'avec un voisin agressif il faudra éviter de lui donner l'opportunité de faire boule de neige. Ce nouveau système de progression va donc vous demander d'être actif plutôt que de simplement attendre que votre rendement en science et en culture vous fasse progresser. L'expérience du joueur en la matière payera certainement mais c'est suffisamment intuitif pour permettre aux nouveaux joueurs de l'exploiter d'une façon satisfaisante.
Votez pour moi (vous n'avez pas le choix)
Comme mentionné, le système culturel a lui aussi été profondément revu. Il n'est plus question de simplement investir dans des bonus dans des arbres thématiques tels que la Tradition, la Liberté, l'Honneur ou la Piété. Vous démarrez avec un système de gouvernement très basique qui dispose de deux emplacements de doctrines, un militaire et un économique. Vous disposerez de cartes que vous pourrez placer à l'intérieur afin d'activer des bonus de votre choix, par exemple vous pourrez choisir entre un bonus de production dans vos villes et un bonus d'or ainsi que de foi dans votre capitale. Par la suite vous débloquerez de nouvelles formes de gouvernement plus évoluées qui vous permettront d'avoir plus d'emplacements de doctrines ce qui vous rendra plus puissant et flexible. Après tout même si on peut parfois en douter, une démocratie moderne est un gouvernement plus efficace qu'un chef de tribu primitif.
Choisir l'Autocratie vous donnera un bonus global militaire et quatre emplacements de carte dont deux militaires mais aucun diplomatique, alors que choisir la République classique vous donnera des bonus économiques et diplomatiques et de génération de grandes personnes mais aucun bonus militaire. La forme de gouvernement que vous choisirez et les bonus sélectionnés parmi plusieurs dizaines permettront de personnaliser très fortement votre civilisation. Cependant cette fois vous ne serez pas forcé de garder ces bonus éternellement, lorsque vous débloquez une nouvelle police sociale ou en payant un peu d'or, vous pourrez changer tout cela. Abandonner la Démocratie pour sélectionner l'Autocratie en cas de guerre semble être un choix particulièrement judicieux. Au fil du temps vous continuerez de débloquer de nouvelles formes de gouvernement et toujours plus de bonus parmi lesquels choisir. La beauté de la chose devient encore plus évidente quand vous réussissez à coordonner ces moments de changements de doctrines gratuits avec les actions de votre empire, par exemple en choisissant de diviser par deux le coût des colons au moment où vous souhaitez vous étendre puis dès que vous n'en avez plus besoin vous pouvez abandonner ce bonus et le remplacer par un bonus de production d'unités militaires afin de préparer une guerre. Il est très satisfaisant et rentable de bien utiliser ce système et l'interface est particulièrement claire. Même si on peut regretter que votre choix de gouvernement n'ait pas vraiment d'influence sur votre façon de régner, même à la tête d'une démocratie vous pouvez librement déclarer la guerre et transformer le reste de la planète en un cimetière radioactif sans que personne dans votre camp n'ose élever la voix (du moins tant qu'ils ont du pain et des jeux).
En parallèle d'autres changements en apparence anodins ont des répercussions importantes sur le gameplay, les Ouvriers ont été remplacés par des Bâtisseurs qui disposent de charges limitées mais qui accomplissent les améliorations de terrain instantanément. Cela demande un peu moins de micro-management sur ce point, il faut dire que beaucoup de joueurs finissaient par les passer en mode automatique. Les caravanes de leur côté sont plus importantes que jamais car outre les habituels bonus d'or et de ressources, elles édifieront dorénavant les routes aussi. C'est assez intéressant mais cela ne sera pas nécessairement du goût des joueurs qui aiment gérer avec précision le tracé de leurs routes ou qui souhaitent en bâtir une en direction de son voisin alors qu'il s’apprête à l'attaquer. Cela supprime néanmoins une des parties les plus rébarbatives des opus précédents.
Skynet le noob
La guerre a évolué, elle aussi : le système de déplacement des unités a été révisé par exemple, ce qui change un peu l'aspect tactique du jeu, même si ses subtilités ne sont pas nécessairement évidentes. Elles ne pourront plus pénétrer une case de terrain sans avoir les points de déplacement requis. Les villes ne sont plus les bastions presque imprenables de Civilization V, en début de partie elles sont très vulnérables et dénuées de moyens de défense. Il faudra édifier une muraille pour repousser les attaquants et les bombarder à distance. Le système de siège a lui aussi été amélioré avec l'intervention de béliers et de tours de siège spécifiquement pour passer outre ces murailles. Le fait d'encercler une cité l’empêchera aussi de récupérer de la vie comme par magie chaque tour, le positionnement des villes, des quartiers et des troupes sera donc plus important que jamais dans le contexte militaire.
Le jeu introduit une vaste gamme d'unités militaires de soutien comme le docteur, le ballon d'observation, l'ingénieur militaire ou certaines armes de siège que nous avons mentionné. Ces unités spéciales peuvent être positionnées sur la même case que les unités normales afin de leur permettre d’exercer une aire d'influence particulière. Vous pourrez aussi choisir de combiner vos unités afin de former des divisions voire des armées : moins puissantes que deux ou trois unités du même type individuellement, elles permettent d'obtenir des troupes d'élites parfaites pour tenir un point clé ou mener la charge. Bien qu'optionnel, cela ajoute toujours davantage de possibilités au joueur.
En prime chaque type d'unité militaire disposera de son propre arbre de promotion après avoir gagné de l'expérience. Dommage que certaines aient de trop gros trous en termes d'améliorations, surtout lorsqu'il faut en plus une ressource spéciale : voir l'IA conserver des guerriers de l'age de pierre en l'an 2000 est au-delà du ridicule, cela en devient révoltant. Néanmoins il ne faut pas sous estimer la stupidité de l'IA, elle est incroyablement agressive en début de partie et il est facile de se retrouver avec une immense armée sous ses fenêtre en cas de manque de vigilance. Les manquements de l'IA sont particulièrement évidents dans sa gestion des affaires militaires, outre le fait qu'elle refuse parfois obstinément de réparer les territoires pillés ou d'améliorer ses unités, malheureusement elle ne semble vraiment pas motivée à achever ce qu'elle commence et à chercher une victoire dans ce domaine même quand c'est un dirigeant extrêmement agressif qui est aux commandes. La faute incombant peut-être au système de pénalités diplomatiques et d'usure de la guerre que l'IA semble vouloir éviter à chaque fois en milieu et en fin de partie, Shaka Zulu et Attila nous manquent quand nous faisons face à de telles poules mouillées indécises.
Heureusement l'IA est plus compétente pour progresser scientifiquement et culturellement surtout quand on augmente un peu la difficulté. Il est amusant de voir des civilisations entrer dans l'ère atomique au XVIe siècle. On ne peut pas non plus nier qu'elle est raisonnablement efficace pour chercher à atteindre les victoires pacifiques.
Le jeu des trônes tournants
Civilization VI propose dix-neuf nations différentes à sa sortie, pour vingt dirigeants différents. C'est dans la norme en termes de diversité par rapport aux précédents jeux, c'est d'autant plus notable que les développeurs ont fait davantage d'efforts pour rendre chaque civilisation unique avec des bonus bien spécifiques qui auront un impact plus ou moins important sur le gameplay. Nous sommes bien loin des factions asymétriques d'un Endless Legend (pour poursuivre la comparaison) mais cela maintient un meilleur équilibre. Les différences dans le gameplay seront davantage perceptibles à l'époque-clé où chacun de ces empires a brillé dans le monde réel, la Grèce, Rome ou l’Égypte par exemple ont des avantages plus notables en début de partie alors que la France, l'Angleterre ou l'Allemagne tireront leur épingle du jeu à partir du Moyen-Âge voire de la Renaissance. Certains vont donc tenter de sécuriser une avance confortable à grand renfort de légions ou d'hoplites alors que d'autres vont rattraper leur retard et finalement dépasser les civilisations antiques avec leurs espions et leurs merveilles modernes. De la même façon, certaines civilisations préféreront jouer dans un domaine particulier comme le commerce, la religion ou la culture comme l'Inde de Gandhi, alors que d'autres seront très militaristes et chercheront à entrer en conflit immédiatement avec leurs voisins, tels Scythia ou les Aztèques. Globalement, les civilisations présentes sont très variées et intéressantes : même si elles n'ont pas l'air de force égale, aucune n'est banale.
Vous avez probablement remarqué la présence d'un dirigeant de plus qu'il n'y a de factions disponibles. Firaxis a décidé de réintroduire le système de dirigeants multiples pour une même civilisationn présent dans Civilization IV : la Grèce dispose donc de Périclès d'Athènes mais aussi de la reine Gorgô de Sparte, ce qui permet de la jouer de deux façon différentes. C'est une bonne chose mais on regrettera l'effort qui n'a été que timide, voire symbolique en la matière. On pourrait interpréter le fait que plusieurs civilisations comme la France ont eu droit à un dirigeant fort peu conventionnel voire impopulaire comme Catherine de Médicis afin d'améliorer l'attrait de figures historiques plus charismatiques comme Napoléon et Louis XIV. Gorgô serait donc présente pour indiquer que la porte est ouverte à une flopée de DLC de nouveaux dirigeants en plus des habituelles civilisations additionnelles. Ce n'est pas nécessairement une mauvaise chose mais il vaut mieux en être conscient.
L'aspect diplomatique a été amélioré de son coté, outre les très nombreuses options additionnelles disponibles comme l'envoi d'émissaires ou l'échange de politesses, chaque dirigeant a un caractère un peu mieux défini avec une ligne de conduite établie. Théodore Roosevelt le dirigeant américain n'aime pas les guerres sur son continent et il aura tendance à intervenir pour taper sur les doigts des fauteurs de trouble, Gandhi sera pacifique (jusqu'à avoir ses bombes atomiques) et Philippe II d'Espagne haïra qu'on tente de répandre sa religion chez lui. À cela viennent s'ajouter des objectifs aléatoires qui changent à chaque partie, cela les rendra parfois plus militaristes ou expansionnistes ou désespérément à la recherche de merveille. Si votre empire possède les qualités qu'ils admirent, ils auront tendance à être plus amicaux, mais si vous leur faites concurrence directement ou que vous êtes en travers de leur route cela aura à l'inverse un impact négatif.
Le fait de pouvoir espionner de différentes façons ainsi que d'avoir le droit de totalement ignorer leurs messages diplomatiques enrichit aussi les relations. Nous ne sommes plus forcé de faire une promesse contraignante ou de déclarer la guerre instantanément si l'IA croise une de vos unités. Les habituelles guerres communes, traités d'amitié et d'alliance, sont aussi présents, mais c'est l'ajout des Casus Belli qui font une entrée remarquée en jeu. Il est finalement possible de déclarer la guerre pour de bonnes raisons en remplissant certaines conditions sans passer pour un monstre. Par exemple si votre voisin tente désespérément de convertir vos villes malgré vos avertissements, vous pouvez déclarer une guerre sainte et lui faire découvrir le principe des croisades. Cela ne vous lavera pas de tout reproche mais cela sera bien moins grave que de déclarer une guerre par surprise. Vous pouvez aussi déclencher une guerre sans la moindre pénalité pour aider vos amis ou libérer une de vos cités perdues lors d'un précédent conflit. Il est vraiment appréciable que ces nombreux reproches faits à Civilization V aient été pris en compte.
Une suite assez complète sans extensions ?
Il y a tant à dire sur Civilization VI, aborder ici chaque fonctionnalité serait difficile, mais après l'échec de Beyond Earth et les trous que Civilization V a mis deux extensions à boucher, il est important de confirmer que le jeu est déjà très complet. En termes de fonctionnalités premièrement, beaucoup d'entre elles ont été améliorées, que ce soit les personnages illustres, l'espionnage, la diplomatie ou les cités-états. Les trois principales victoires dont nous avons l’habitude sont de retour : Suprématie, Culturelle et Scientifique avec des conditions d'obtention relativement inchangées. Pour gagner par Suprématie il faut conquérir toutes les capitales, pour la culture il faut avoir plus de touriste que les autres empires ont de tourisme intérieur (cette influence est exercée par vos merveilles, grandes œuvres et installations touristiques) et la victoire scientifique vous demandera d'envoyer un satellite en orbite, de mettre le pied sur la Lune et finalement de coloniser Mars.
La victoire diplomatique a disparu malheureusement, il faut dire que la forme sous laquelle elle était présente dans Civilization V n'était pas nécessairement satisfaisante, mais il est vraiment dommage de ne plus pouvoir gagner une partie uniquement grâce aux alliances et à la diplomatie d'autant que ces éléments ont été fortement améliorés. Le conseil des nations (alias l'ONU) manque donc aussi à l'appel. À la place nous avons droit à une importante extension de tout le système religieux du jeu et à l'introduction d'une victoire religieuse en cas de conversion du reste du monde, le tout à coup de missionnaires, de combats religieux et d'inquisitions. La chose est particulièrement intéressante d'autant qu'elle peut être obtenue très tôt durant la partie dans les bonnes circonstances. Avoir une alternative relativement pacifique pour remporter la victoire sans avoir à attendre les dernières ères du jeu est vraiment appréciable et c'est certainement une bonne décision. Gageons que Firaxis nous concocte le retour de la victoire diplomatique pour une future extension, le jeu s'annonçant de toute façon très riche en DLC potentiels une fois encore, pour le meilleur et pour l'empire comme qui dirait.
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