Le Wall Terran
Depuis StarCraft : Broodwar, pratiquement à chaque partie, on remarque que les Terran se "wall", c'est à dire qu'il s'enferme à l'aide de ses bâtiments. C'est possible car les Terrans peuvent construire les bâtiments sans aucune restriction contrairement aux autres races.
Pourquoi se wall ?
Tout d'abord, la base du jeu est de faire des stratégies et d'observer son adversaire pour anticiper ses techniques. Comment observer un adversaire si on ne peut pas rentrer dans sa base pour aller voir ?! En faisant un wall, votre adversaire aura bien du mal à vérifier ce que vous êtes en train de lui réserver, notamment en début de partie.
Notons ensuite la faiblesse des unités biologiques Terran. Un rush de zergling ou de zealots pourrait faire très mal à vos pauvres marines, donc pour éviter d'avoir à créer un bunker, le wall devant votre base empêche les unités terrestres qui attaquent au corps à corps d'être efficaces. De plus, les VCS peuvent réparer vos bâtiments pendant que vos marines font des dégâts à distance. De votre côté, vous n'aurez aucun problème à sortir de votre base avec la capacité des dépôts à s'abaisser ou des bâtiment à s'envoler.
Pour finir, utiliser un wall permet de concentrer très peu d'unités pour défendre afin de passer à une meilleure technologie plus rapidement sans prendre de risque.
Faut-il pour autant se sentir en sécurité ?
Il est certain que la création d'un wall est primordiale pour un début de partie serein mais il ne faut pas se sentir complètement en sécurité pour autant.
En effet il existe plusieurs cas, ou le wall n'est pas suffisant pour contrer un rush adverse. Par exemple, un Protoss peut traverser cette défense avec une stratégie de type "all-in". Il peut, par exemple, commencer la création d'un pylône devant votre pente pour vous empêcher de finaliser votre wall. Vous devrez alors en cas de rush rapide créer par exemple un bunker et envoyer quelques VCS pour bloquer le passage le temps de repousser le danger.
L'erreur à ne pas commettre est également de profiter de cette situation "sécurisée" pour ne pas prendre d'information sur la stratégie de l'adversaire. Par exemple, il faudra se méfier des Zergs qui ont une fâcheuse tendance à envoyer 6 ou 7 Chancres pour casser votre wall. Il faudra donc observer rapidement si votre adversaire choisit cette technique et éventuellement utiliser de gros bâtiments comme des casernes ou des usines pour rendre cette technique moins efficace. Il y a aussi le cas des cartes à deux entrées comme par exemple Désert Ardent. Sur ce genre de carte, vous n'êtes pas en sécurité avec un wall une fois le rocher cassé, vous devez donc prévoir sur ce type de carte, des unités supplémentaires en cas de débarquement de l'autre côté et surtout être attentif à l'intégrité de votre rocher !
Adapter son wall à la situation
Comme nous l'avons vu précédemment, il y a plusieurs types de wall possibles, en fonction des bâtiments choisis pour le composer. Contre un Zerg il est préférable de ne wall qu'avec un seul dépôt voir aucun si possible et de bloquer avec un casernes et une Usine. Les dépôt possèdent très peu de vie et votre adversaire le sait ! Il suffira de 5 chancres pour détruire un ou même plusieurs dépôts si ils sont collés. Faire un wall avec un ou plusieurs dépôts contre un Zerg est synonyme de porte ouverte à votre base !
Rappelons aussi que certains Protoss aiment finir vite leurs parties et donc rushent très rapidement avec des zealots en vous empêchant de finir votre wall. Il sera parfois nécessaire de commencer la création de marines et de faire un bunker pour ne pas être rasé rapidement. Il ne faut pas hésiter à envoyer 2/3 VCS pour protéger celui qui construit, ou encore continuer la construction si ce dernier est détruit.
Attention ! : Une fois parti à l'assaut de votre adversaire pensez à relever vos dépôt qui ferment votre base pour ne pas laisser rentrer des groupes d'unité adverses tels des zerglings qui vous mettraient dans une position très délicate.
Avantages :
- Plus de facilité à défendre votre base.
- Votre adversaire ne peut pas prendre les informations sur votre stratégie dans votre base.
- Compense la faiblesse des premières unités biologiques Terran contre par exemple une masse zergling ou un rush zealot.
- Protège de toutes sortes de rush (exception faite au faucheur) .
Inconvénients :
- Possibilité de ne pas réussir à finir son wall à cause de l'adversaire.
- Utilité réduite sur les cartes à plusieurs entrées.
- Attention a ne pas perdre trop de bâtiments vitaux contre un all-in chancres.
Conseils :
- Si votre adversaire ne peut pas voir votre base, en ce qui vous concerne, n'hésitez pas à aller rechercher les informations dans sa base afin de mieux gérer la suite de la partie.
- Si le Zerg tente de détruire votre wall avec des Chancres/speedlings, le but est alors de résister pour gagner la partie, créer un bunker et davantage de bâtiments à votre wall ne sera donc que bénéfique.
- Si votre adversaire envoie une sonde pour observer votre base, fermez votre wall et créer un marines le plus rapidement possible pour l'empêcher de voir ce qui l'attend par la suite.
Un guide Terran, c'est pas trop tôt !
Une fois ces choses importantes précisées, nous vous proposons d'étudier plusieurs stratégies, leurs avantages et leur défauts ainsi que l'importance des cartes pour les exécuter.
Le rush Faucheur : Le but de cette technique est de tuer son adversaire très rapidement, en général il est très difficile de se remettre d'un échec sur ce rush.
Le fast Tourmenteur/Banshee ( TvZ ) : Technique qui consiste à créer rapidement des Hellions, puis des Banshee, en passant par une amélioration intéressante.