Abordons à présent les concepts de base de Starcraft 2. Avant de pouvoir vous lancer sur le ladder, il vous faudra comprendre et maîtriser chacun des points suivants indépendamment.
Les ressources
Starcraft 2 ne possède que deux ressources à gérer, auxquelles s'ajoute la limite de population. Ces deux ressources sont le gaz () et le minerai (), symbolisées par les deux icônes respectives en haut à droite de votre écran.
Le minerai peut être récolté directement sur les gisements de minerai par les récolteurs, et sert à la fabrication de toute unité, bâtiment et technologie. Le rendement optimal est de 2 récolteurs par gisement ou pack de minerai. Cependant, vous pouvez monter jusqu'à 3 récolteurs par pack. Au-delà de ce chiffre, les récolteurs supplémentaires ne récolteront pas et seront donc inutiles.
Le gaz est récolté en ayant placé le bâtiment approprié sur un gisement de gaz : Raffinerie pour les Terrans, Extracteur pour les Zergs et Assimilateur pour les Protoss. Le gaz permet la création de bâtiments et d'unités avancés, et est nécessaire à toute technologie.
Dernière ressource, la limite de population peut être augmentée en créant le bâtiment ou l'unité appropriée : Dépôt de ravitaillement pour les Terrans, Dominant pour les Zergs et Pylône pour les Protoss. Elle ne peut pas être supérieure à 200. Chaque unité a un poids et contribue à votre population ; cela varie de 1 à 6 et s'accorde généralement avec le coût de l'unité. Ainsi une unité peu coûteuse pèsera peu (exemple : le Zergling) tandis qu'une unité requérant une technologie avancée et coûtant cher pèsera généralement plus (exemple : le Colosse).
Les unités
Il existe deux types d'unités : les unités aériennes, et les unités terrestres. Les premières peuvent aller partout sur la carte sans être gênées par les obstacles, mais coûtent souvent cher. Les unités terrestres, qui sont les premières unités que vous obtiendrez durant la partie, sont gênées par les obstacles et les bâtiments, ainsi que par les autres unités.
Chaque unité possède des propriétés intrinsèques : une barre de vie, des dégâts, une armure et une portée d'attaque, éventuellement une barre de mana si l'unité est capable de lancer des sorts. L'attaque peut toucher les unités terrestres et/ ou les unités aériennes.
Les technologies
De manière générale on désigne par technologie toute dépense de ressource qui implique une amélioration de vos unités et/ou de vos bâtiments. Vous pouvez ainsi améliorer les dégâts d'attaque et l'armure de vos unités, mais pas seulement ! La technologie peut également vous permettre de débloquer de nouvelles habilités pour vos unités (exemple : le Transfert pour les Traqueurs, l'Enfouissement pour les unités Zerg).
Il existe aussi des technologies qui permettent d'améliorer les bâtiments, ainsi la Couveuse Zerg peut-elle se morpher en Terrier puis en Ruche. Par conséquent, vous entendrez souvent parler de technologie pour évoquer le degré d'avancée technologique d'une unité. Dans ce cas-là, on parlera de tier d'unité (exemple : le Zergling est un unité tier 1, le Colosse une unité tier 3).
Les bâtiments et le terrain
Les bâtiments prennent une place au sol qui ne peut être traversée. Cette place au sol est délimitée par des carrés qui vont de 1x1 case à 4x4 cases.
Chaque bâtiment possède un temps de construction qui lui est propre et des conditions de construction différentes en fonction de la race. Ces dernières vous seront expliquées dans la présentation de chaque bâtiment.
Généralement, les bâtiments permettent soit la création d'unités soit un développement technologique, bien que certains bâtiments puissent faire les deux ou avoir des actions particulières supplémentaires. De plus, chaque bâtiment s'anime lorsqu'il effectue une action, telle que la création d'unités ou la recherche d'une amélioration. Ainsi, son état passe de « inoccupé » à « occupé ».
Notez enfin que les bâtiments ne peuvent produire qu'une unité à la fois, et contiennent une file d'attente. Si vous payez les unités, vos ressources seront réservées mais pas utilisées. Cela signifie que tant qu'une unité n'est pas en cours de création, les ressources que vous avez dépensées pour cette unité auraient pu être utilisées pour la création d'un bâtiment ou d'une technologie. Entièrement remplir la file d'attente d'un bâtiment est donc fortement déconseillé.
La carte
La carte est le terrain de jeu, le lieu où se déroule la partie. Cette carte contient votre base ainsi que celle de votre adversaire et vos alliés. Ces bases sont positionnées près de ressources de façon à commencer efficacement la partie.
En plus de ces ressources et de votre base, certains éléments de décors sont dits « inconstructibles ». Ces éléments tels que les herbes hautes ne permettent pas la construction de bâtiments et masquent souvent la vision. Il y a aussi les éléments infranchissables tels qu'une falaise ou une faille, qui allongeront la distance parcourue d'une d'unité terrestre allant d'un point A à un point B. Certains éléments peuvent masquer la vision. On trouve aussi des éléments « destructibles » tels que les rochers. Ils empêchent parfois la construction d'une base, ou permettent de dégager un chemin vers la base adverse, et offrent ainsi, une fois détruits, plus de possibilités d'attaque.
Enfin, les tourelles Xel'Naga sont des piliers qui permettent de dévoiler une zone circulaire autour d'elles. Pour profiter de cet avantage, il faut toutefois laisser une unité à portée de la Xel'Naga.
La vision
À l'instar de nombreux RTS, une carte de SC2 possède un « brouillard de guerre » qui masque l'évolution sur la carte, c'est-à-dire les déplacements ennemis ou les constructions que votre adversaire effectue.
Tous les bâtiments et les unités ont un champ de vision, plus ou moins important, qui dévoile les actions effectuées à n'importe quel moment, du moins tant que cette action (déplacement d'armée, construction) s'effectue dans ledit champ de vision. Une fois hors du champ, les éléments ayant été posés (par exemple un bâtiment) restent affichés sur la carte, mais pas les unités adverses.
Enfin, si vous placez une unité au bord d'une falaise (au-dessus), elle aura la vision sur ce qui se passe en contrebas. La réciproque n'est pas vraie : si l'unité se trouve au pied de la falaise, elle n'aura pas la vision de ce qui se passe au-dessus.