Les cartes de la saison 2 du classement 1v1 de StarCraft II : Heart of the Swarm ont été révélées il y a quelques jours. Nous vous proposons ici une analyse de leur géographie. Où siéger ses tanks ? À quel endroit est-ce judicieux de cacher sa technologie ? Quels sont les chemins pour effectuer un run-by ? Autant de réponses que vous trouverez dans ce dossier afin d'être prêt le 14 avril prochain pour votre match de placement.
Merry go Round - Carrousel |
Carte originale, elle possède trois emplacements de départ, une première pour le classement 1c1 sur Heart of the Swarm.
À première vue, cette originalité ne devrait pas être dérangeante, mais il existe plusieurs points dans la carte très différents. Par exemple (cf triangle rouges), sur une plateforme similaire entre les emplacements il existe un petit appendice dans la position au Nord qui n'est pas présente dans les autres. Ainsi, sur toute la carte, le placement général reste le même, mais certains détails changent en fonction des positions. Il y a donc un risque pour qu'un joueur soit avantagé sur l'autre, simplement en fonction de la position de base qu'ils obtiennent.
Terran
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Contre Protoss, la carte présente de nombreux emplacements de proxy, dans la base principale ou secondaire. Il existe aussi un bon emplacement pour des proxy Stargate (Oracle) sur une plateforme derrière la base principale.
Les nombreux accès et couloirs rendent difficile la sécurisation d'une troisième base notamment face aux run-by de Zélotes ou Zerglings. De plus il existe une possibilité de passage dans la base principale avec des Blinks Stalkers (points violets sur la carte), mais assez limité si l'on compare avec les cartes de la saison précédente.
Protoss
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La grande taille de la base principale rend possible de nombreux Proxy dans tous les match-up, pensez à les surveiller.
Comme pour les Terrans, la sécurisation d'une troisième base risque d'être difficile en raison des divers passages de la carte. Les nombreux emplacements de Pylônes offensifs (en bleu sur la carte) peuvent rendre possibles de très puissantes attaques sur deux bases, Stalker Blink ou une composition à base d'unités Gate et Robo.
Zerg
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On pourrait penser que cette carte est meilleure pour Zerg que pour les autres races, mais il y a peu de possibilités pour placer les Dominants et avoir le contrôle de la carte sans risquer de les perdre. Il faut donc placer des Zerglings dans les nombreux passages et bien étendre son Mucus. Des proxy Couveuses contre Protoss sont possibles, pour rapidement terminer la partie, mais c'est à vos risques et périls.