Avant de se lancer dans le test proprement dit, voici un peu de contexte. King of Fighters est une licence qui fonctionne par arcs narratifs. KoF XV est le final de l'arc entamé dans KoF XIV, il ne fallait donc pas s'attendre à une révolution de la formule, mais plutôt un affinage de cette dernière. Ensuite, la licence a la réputation d'être difficile d'accès, les développeurs ont donc émis la volonté de simplifier un peu le gameplay. Ce test se divisera en 3 parties, la première étant la notation des contrôles du jeu et un peu de lexique pour vous donner le vocabulaire spécifique et les clefs pour comprendre le langage utilisé dans ce test (les vétérans de la licence peuvent sauter cette dernière, elle ne leur apprendra rien) ainsi que les mécaniques spécifiques à KoF, la seconde concernera le gameplay et la dernière l'ambiance du jeu, le online ainsi que son contenu solo.
- Genre : Jeu de combat (VS Fighting) en 2D et en équipe (2D Team Battle)
- Date de sortie : 17/02/2022
- Plateforme : PS4/PS5, XBox Series X/S, PC
- Développeur : SNK
- Éditeur : SNK
- Prix : 69,99€ disponible sur Amazon
- Testé sur : PC (Steam)
Notation et mécaniques de jeu
Mouvement et coups normaux
King of Fighters est un team battle, c'est à dire que vous combattez avec une équipe de 3 personnages. Contrairement à Dragon Ball FighterZ, vous ne pouvez ni appeler, ni changer de combattants pendant la bataille. Votre premier combattant est appelé point (généralement un personnage qui n'a pas besoin de la barre pour briller), le second mid et le troisième anchor (généralement un guerrier plus gourmand en meter pour infliger d'énormes dégâts). Pour les déplacements, on reprendra le système classique de notation numérique. Chaque touche du pavé numérique correspond à une direction.
Boutons
King of Fighters est un jeu à 4 boutons théoriques (beaucoup plus dans les faits, mais ce sont des combinaisons des 4 boutons de base).
- A -> le coup de poing rapide (carré/X)
- B -> le coup de pied rapide (croix/A)
- C -> le coup de poing fort (triangle/Y)
- D -> le coup de pied fort (rond/B)
Chaque coup existe en deux versions, une proche de l'adversaire et une plus éloignée. La version éloignée est notée f. (pour far -> loin) et la version proche c. (pour close -> proche). Attention de ne pas confondre c. et cr. (crouch -> accroupi, désigne un coup fait en maintenant 2 ou 1 ou 3). Il existe également ce que l'on appelle des command moves, c'est à dire des coups normaux qui changent si une direction est maintenue en même temps. Par exemple, Terry Bogard a un command move qui se fait avec 6A soit en appuyant simultanément sur avant et poing léger. Enfin j. (jump) désigne le saut.
Mécaniques spécifiques
Il est possible de faire une roulade en appuyant sur A+B, qui peut être courte (A+B), longue (6,6,A+B) ou vers l'arrière (4A+B). Les chopes se font en appuyant sur avant ou arrière + C ou D (il faut être très proche, sinon c'est un coup normal qui sort. La chope C est conserve la position, la chope D envoie l'adversaire derrière vous.). En appuyant sur C+D vous réaliserez une Blowback Attack, un coup qui repousse l'adversaire très loin. Une nouvelle mécanique a été ajoutée à ce KoF, la Shatter Strike (623 C+D) qui permet de contrer une attaque adverse au prix d'une barre, mais qui redonne la moitié de la barre dépensée si elle touche. Il existe des mécaniques encore plus profondes, comme deux Guard Cancel différents, ou la possibilité de Tech Roll pour éviter certains enchaînements, mais ici nous allons nous limiter à la base.
Parlons un peu de la barre. Elle se monte en tapant et en encaissant/gardant des coups. Il est possible d'accumuler jusque 3 barres avec votre point, 4 avec votre mid et 5 avec l'anchor. Il est possible de faire des coups EX (des coups spéciaux améliorés) au prix d'une demi-barre, des Super Spéciaux au prix d'une barre, des MAX Super Spéciaux au prix de deux barres et le CLIMAX qui en coûte trois. Enfin la spécificité de la licence KoF concerne le MAX MODE, qui existe en deux versions. Il est activable à partir du moment où le joueur possède deux barres de Super. La version normale est activable avec R1/RB, et permet d'infliger plus de dégâts (y compris à la barre de garde) et de réaliser des coups EX,Super Spéciaux et MAX Super Spéciaux sans toucher à vos barres. La version rapide (Quick MAX Mode) s'active après un coup porté à l'adversaire (R1/RB toujours), annulant la recovery de celui-ci, puis fait courir votre personnage vers l'ennemi. Bien qu'il soit toujours possible de faire des coups EX etc sans dépenser de barre en Quick MAX Mode, le joueur perd le bonus de dégâts au profit de la vitesse gagnée pour poursuivre son combo.
Gameplay : dans le vieux pot, on fait la meilleure confiture
Salut à toi qui trouvait que Smash, Street Fighter, Tekken ou Guilty Gear étaient des jeux compliqués, bienvenue sur KoF, où ton cerveau explosera en une bouillie informe. Le jeu et les développeurs ne sont pas tes amis, prépare toi à pleurer du sang. Non, en vrai, ils essaient de t'aider, ils ont mis des auto-combos... Oublie les. Enfin sauf si tu as envie de te lancer dans un rôleplay de punching ball online. Le tutoriel est lamentable comparé à celui excellent de Strive. Les mécaniques t'y sont brièvement présentées, mais tu ne sauras pas les utiliser, et le jeu ne t'aidera pas. Et encore, on ne parlera même pas des mécaniques cachées, comme le fait que ton combattant récupère plus ou moins de vie en fonction du temps de round restant. Non, King of Fighter est un jeu de combat à l'ancienne, avec des fenêtres très courtes pour lancer un combo, et des joueurs livrés à eux-mêmes. Pas de panique, il est quand même plus généreux que certains anciens volets sur les fenêtres de combo, mais reste dans le côté hardcore de la Force. Notez que la difficulté n'est pas forcément un défaut, il s'agit ici davantage de présenter les choses tout en expliquant pourquoi, SNK a pris une direction contestable. Cela ne fait pas de KoF un mauvais jeu, très loin de là, mais il est important de vous donner à vous lectrices et lecteurs, les clefs pour comprendre l'argumentation derrière.
Il faudra passer beaucoup, beaucoup de temps en salle d'entraînement. Il y a très peu de choses intuitives dans King of Fighters, par exemple il existe des coups où le combattant est négatif on hit, c'est à dire qu'après avoir donné son coup, c'est l'adversaire qui a l'initiative. Si le joueur essaie de taper, même avec son coup le plus rapide, et que l'adversaire bourre aussi son coup le plus rapide, c'est généralement lui qui gagnera. C'est contre-intuitif, et il faut l'apprendre dans la douleur. Notez quand même qu'il est souvent possible de cancel la recovery de ces coups, comme dans l'exemple ci dessous, mais il faut apprendre en quoi chaque coup est cancelable . Dans les faits cela veut dire que si vous n'avez pas une grosse connaissance du jeu et de la frame data, vous pouvez être défavorisé après avoir réussi une action.
Cette mécanique de coups négatifs on hit reste relativement rare dans les jeux de combat, et même si elle existe sur d'autres jeux (le LK de Zangief ou le 5HP de Dhalsim sur SFV par exemple), elle est beaucoup plus présente dans KoF. Dans KoF, réussir une action n'est pas toujours positif, il faut ensuite savoir optimiser la suite pour vraiment y trouver un avantage. Des solutions existent, mais c'est au joueur de les trouver, le jeu ne l'aidera pas dans ce domaine. Les mouvements dans KoF sont également très difficiles à lire, il existe 4 sauts différents :
- le jump normal (8 avec un temps de pression normal)
- le hop (bond, s'effectue en appuyant très brièvement sur 8)
- l'hyperhop (2,8 pression rapide)
- l'hyperjump (2,8 temps de pression normal)
Chacun d'eux parcourt une distance différente. En plus, beaucoup de personnages ont des options de déplacement inédites : dash spéciaux, téléportations etc...
Enfin, le système de combo est encore une fois très peu clair. Certes le mode mission vous aidera à découvrir des enchaînements de base, mais encore une fois le joueur se retrouve livré à lui même. Contrairement à un Strive qui au lieu de vous donner des combos, vous explique comment le jeu est pensé pour que vous puissiez trouver vos propres routes, KoF vous donne un combo et ensuite... bah rien. Une fois quelques missions faites, le joueur peut commencer à comprendre le système à peu près universel (avec les fameuses exceptions qui confirment la règle) avec les routes : coup normal -> command move -> coup spécial et pourquoi pas un Super Special si vous souhaitez dépenser une barre. Par exemple, l'une des routes trouvée pendant le test sur Vanessa donne ceci : 2A ou 2B (coup normal),46A (command move),41236C (Special),236236C (Super Special).
Notez bien ici qu'il ne s'agit pas d'une route optimisée, c'est juste un exemple d'un combo "meilleur" que celui donné dans le mode mission parce que votre starter est soit positif on block dans le cas du 2A (+2) soit au moins safe on block dans le cas du 2B (-1), ce qui ne vous mettra en situation de désavantage si l'adversaire met la garde. Le 5f.C du mode mission est à -6 on block, donc punissable par certains personnages, par contre la version close (5c.C) est safe (-2 on block), et inflige un peu plus de dégâts que la route montrée plus haut. Pour toutes les infos sur la frame data, vous pouvez aller sur le site Dream Cancel (en anglais), qui regroupe un grand nombre de données. La partie KoF XV est encore en construction (le jeu vient de sortir et rassembler toutes les données prend du temps), donc tout n'est pas encore disponible (je précise que je n'ai aucun lien avec l'administrateur/trice du site, ce sont juste des ressources que j'ai trouvées utiles pour progresser et que je souhaite partager).
Avec les exemples développés ici, vous pouvez mieux comprendre pourquoi la licence King of Fighters a la réputation d'être difficile. Le jeu demande en effet une maîtrise de ses mécaniques supérieures à celles des autres jeux de combat pour commencer à s'amuser, surtout qu'il faut le faire sur 3 personnages différents. Le jeu ne vous aide pas à le comprendre et seuls celles et ceux qui y investiront du temps, pourront découvrir son incroyable profondeur et la richesse qui en découle. C'est un jeu de combat à l'ancienne qui ne vous prend pas par la main pour vous expliquer son fonctionnement, et qui en plus demande une exécution au poil de cul (même si moins hardcore que certains des précédents jeux).
Ajoutez à cela qu'il faudra réfléchir à la position de chaque personnage dans votre équipe, en fonction de comment vous souhaitez les utiliser. Si vous souhaitez vous lancer dans l'aventure, n'hésitez pas à suivre Alioune et Frionel sur Twitter, qui sont deux piliers de la communauté francophone. Ils donnent souvent des informations sur ce qu'ils découvrent sur le jeu, et cela vous aidera à mieux appréhender les mécaniques du jeu.
Contenu solo, ambiance et online
KoF est très généreux en terme de personnages. Au lancement, 39 combattants sont jouables, et chacun d'entre eux possèdent un gameplay qui lui est propre. Les musiques de plein de jeux SNK sont disponibles, chacun pourra trouver au moins un thème qui lui plaira . Les environnements sont réussis, et le passage à l'Unreal Engine a vraiment permis à la licence de progresser au niveau des graphismes, ce qui rend le jeu encore plus beau. Des clin d'œil sont faits à d'autres titres, comme le stage qui rappelle les Metal Slug, licence dont est issue l'équipe Ikari.
Le mode histoire est une copie des modes Arcade de l'ancien temps, et quelque part ça fait du bien. Le joueur n'est plus imposé de le faire avec des personnages qui ne l'intéressent pas, au moins le temps de découvrir le jeu. Non content d'être réalisable avec chacune des 13 équipes, des fins alternatives sont déblocables avec des combinaisons de personnages spécifiques (c'est au joueur de choisir l'équipe, aucune n'est imposée). En plus, certains combattants ont des interactions spécifiques lorsqu'ils se croisent, ce qui reste appréciable. Malgré cela, les deux boss ne sont pas fantastiques, et ne marqueront probablement pas les esprits. On peut aussi regretter une certaine paresse dans les cinématiques finales (avant les endings qui eux sont des dessins). Sans forcément exiger une cinématique spécifique pour chaque combinaison de personnages, les voir juste saluer la foule aurait été appréciable. Si vous n'avez pas de chance, vous pouvez faire une run entière sans que votre équipe apparaisse une seule fois à l'écran, ce qui est plutôt dommage. En terme de durée de vie, c'est ok le temps de tout débloquer, mais ça n'est pas incroyable non plus.
Au niveau ambiance, KoF ne renie pas ses origines. Le jeu ne se prend pas trop au sérieux au niveau des personnages, et une ambiance beauf peut en découler, surtout dans le traitement de certains personnages féminins. Il suffit de faire un tour dans les évaluations du jeu sur Steam, pour s'en rendre compte, avec des commentaires comme :
"Très bon jeu, mais ce n'est pas facile de jouer avec une main dans le caleçon !"
"Enfin un jeu de combat qui ne cède pas aux sirènes du wokisme, et qui continue de sexualiser ses personnages féminins."
"Profitez en vite, il est facile de grind le online en abusant des personnes en chaleur qui main Shermie." (meilleur conseil ever)
Cela fait un peu trop fan service facile, mais ce KoF en est bourré. Et pas uniquement dans des animations sexy, mais également en ayant fait revenir beaucoup d'anciens personnages, pour le bonheur des fans de la licence.
Après tous les personnages féminins n'ont pas des CLIMAX de ce type, mais c'est suffisamment récurrent pour être remarqué. Certes le Japon a une vision de la femme différente de l'Occident (on a pas oublié l'EVO Japan, où des femmes secouaient leurs seins pour montrer que la physique de Dead or Alive 6 était très réaliste), il suffit d'ailleurs de regarder certains animés destinés à la jeunesse avec des personnages féminins très fan service (on parle de toi Fairy Tail), mais cela n'empêche pas que pour nous c'est quand même un peu trop. On ne va pas vraiment le considérer comme un défaut (après tout, c'est un choix des devs, et on a pas à leur dire quelle ambiance mettre dans leur jeu), mais c'est dommage de se dire que si on doit faire découvrir les jeux de combat à une personne de sexe féminin, on évitera probablement de montrer un KoF sous peine de passer pour des personnes en chien et de finir dans la horny jail.
Dans la même veine, le mode tutoriel aurait pu être bien meilleur. Outre une meilleure présentation des mécaniques, une partie pour apprendre comment réagir à certains enchaînements aurait été la bienvenue. Certes cela est toujours réalisable en mode Entraînement, mais cela va demander au joueur de s'entraîner d'abord à réaliser certaines manipulations, et donc à comprendre comment se joue un personnage qu'il ne maîtrise pas, avant de pouvoir trouver la parade. Quelque part on ne peut s'empêcher de se dire que vu des démos existent pour le mode mission, rendre ses dernières accessibles en mode entraînement ou dans un tutoriel à part, pour apprendre à les contrer ou au moins à se défendre n'aurait pas été du luxe. Bien sûr il aurait été impossible de couvrir toutes les possibilités, vu que les joueurs trouvent sans cesse de nouvelles routes, mais avoir au moins cette fonctionnalité aurait été appréciable. Le mode Entraînement reste excellent, surtout avec les données de frame qui permettent de voir facilement si votre exécution a été parfaite ou non.
Le mode online en revanche est excellent*. Le rollback netcode est super, il n'y a aucun lag si les deux joueurs ont une bonne connexion. En plus, il est possible de se connecter rapidement aux serveurs (dans tes dents Guilty Gear Strive), et c'est sans doute l'essentiel pour un jeu surtout destiné à être joué contre des joueurs du monde entier. Attention quand même à certains stages qui feront ramer les configurations les plus modestes, même si les PC les plus modestes pourront sans doute télécharger un potato mod (un mod qui abaisse les graphismes en arrière plan pour une meilleure fluidité online) quand il sortira.
*Le mode online était excellent les premiers jours, mais est très vite devenu moins bon. Déconnexions intempestives, difficulté pour trouver des parties classées, matchmaking dégueulasse, bref plus rien ne va.
Le seul gros point de l'adaptation PC concerne la jouabilité au clavier, où il n'est pas possible de bind certaines touches, alors que cela pouvait être fait dans KoF XIV. Seule une infime minorité de joueurs est concernée (normalement les jeux de combat se jouent à la manette ou au stick), mais ils existent, et c'est dommage que cela ait été oublié. Néanmoins cela sera corrigé avec un patch, vu les retours négatifs à ce sujet (annonce des développeurs à ce sujet le 28/02/2022).
Voir la suite