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Bien débuter dans les jeux de combat : le neutral

Bien débuter dans les jeux de combat : le neutral
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L'une des questions que se posent de nombreux débutants sur les jeux de VS Fighting est : par où commencer ? Quel domaine travailler en priorité ? La réponse donnée est très souvent le neutral. Explications.

Bien débuter dans les jeux de combat : le neutral

N'importe quel spectateur d'une compétition de jeux de combat a déjà entendu parler du neutral, sans forcément que celui-ci ne soit clairement défini. Grossièrement parlant, il est possible de définir trois états pour un joueur : celui où il a l'avantage (Advantage State), celui où il est désavantagé par rapport à son adversaire (Disavantadge State), et un état neutre (Neutral) où aucun des joueurs n'a l'avantage. Un début de round est le parfait exemple de cet état neutre. Cette définition reste cependant assez simpliste, et beaucoup de paramètres implicites peuvent échapper à un néophyte.

Qu'est ce que le Neutral ?

Le neutral est donc l'état où chaque joueur a le contrôle de son personnage, peut aller dans toutes les directions offertes par le jeu (cette notion est très importante !) et peut se défendre/attaquer avec les options à sa disposition. La gestion de l'espace est primordiale dans un jeu de combat. Se retrouver contre ou proche d'un mur/d'une extrémité de la zone de combat, met automatiquement le joueur le plus proche du mur dans une situation de désavantage, car il ne peut plus reculer ou sauter en arrière pour esquiver un coup/ se replacer. Avoir deux directions en moins limite donc les options d'un joueur, ce qui lui donne un désavantage par rapport à son adversaire qui lui peut aller dans ces directions. Être proche d'un mur peut en plus souvent entraîner un rebond sur celui ci en cas d'ouverture de garde, débouchant sur un combo plus long (donc plus dévastateur) de l'adversaire, voire carrément sur une défaite instantanée sur les titres où l'éjection du terrain entraîne la défaite comme les licences Smash et Soulcalibur.

Les 3 états d'un coup - VS Fighting
Les 3 états d'un coup

Comme le montre l'image ci dessus, chaque action dans un jeu de combats passe par 3 états. La durée de ces états est mesurée en frames, qui correspondent aux nombres d'images pendant chaque état. L'immense majorité des jeux de combats ont 60 frames par seconde, aussi appelées FPS (Frames per seconds), même si certains futurs titres ont pour ambition de proposer du 120 FPS.

  • Le premier état appelé Startup Frames, commence lorsque le joueur a entré la commande, et s'étend jusqu'au moment où l'action devient active. Sur l'image, cela correspond au moment où Ryu prépare son coup de pied, mais cela pourrait également être l'animation de préparation d'un dash ou de tout autre mouvement.
  • Le second appelé Active Frames, correspond au moment où l'effet de l'action peut être appliqué. Dans l'exemple de Ryu, cela correspond aux frames où son coup de pied peut toucher l'adversaire. Dans l'exemple du dash, ce serait le moment où le personnage se déplace.
  • Le troisième appelé Recovery Frames, correspond aux dernières frames de l'action, entre le moment où celle ci n'a plus d'effet et celui où le combattant est libre d'agir à nouveau. Chez Ryu, ce sont les animations entre le moment où l'amplitude de son coup de pied est maximale, et le moment où il repose le pied par terre. Pour le dash, c'est la petite animation où le personnage arrête son mouvement et revient en position neutre.

La durée de ces états varie en fonction de l'action. Un coup ample a plus de frames de recovery qu'un dash par exemple.

Même au plus haut niveau, le whiff punish est extrêmement important. Sous ce terme, se cache l'action de punir une attaque qui n'a pas touché l'adversaire, laissant alors l'opposant libre de ses actions pendant les frames de recovery. L'action la plus simple pour faire whiff une attaque est de reculer. La liberté de mouvement est donc primordiale pour prendre l'avantage dans un jeu de combat, et voir celle-ci limitée en se retrouvant collé au mur est un handicap.

Retour sur les whiff punish de Daigo lors du Capcom Pro Tour 2020

La vidéo ci-dessus illustre bien les whiff punish sur Street Fighter V, mais il suffit de taper whiff punish + nom du jeu de combat pour voir cette mécanique présente au plus haut niveau sur quasiment tout les titres.

Outre la liberté de mouvement, celle d'agir est également très importante. Dès qu'un joueur initie une action, il aura forcément quelques frames de vulnérabilité, que ces frames soient exploitables par l'adversaire ou non. De la même façon, si il garde une attaque, un personnage se retrouve quand même hitstun. Ce terme désigne les frames pendant lesquelles un personnage ne réagit plus après avoir encaissé/gardé un coup. En fonction du coup donné, cela peut donner lieu à une situation d'advantage, de disadvantage ou de neutral. Savoir identifier quel coup mènera à quelle situation est important à haut niveau, mais ne doit pas être la priorité d'un néophyte, qui n'a pas besoin de ces connaissances pour monter dans les premières divisions.

Comment gagner le neutral ?

Hélas, il n'existe pas de recette miracle. Il faut être avant tout capable de lire le jeu de l'adversaire, puis de savoir comment réagir à ses actions. Il est possible de schématiser grossièrement l'équivalent d'un pierre-papier-ciseau du neutral, tout en gardant à l'esprit que chaque jeu ayant des mécaniques différentes, l'application de ce schéma différera selon le titre. Il est aussi possible que d'autres options s'ajoutent à celles qui vont être présentées.

Début du round - VS Fighting
Début du round

Dans la situation présentée dans l'image ci dessus, chaque joueur a trois possibilités (dans Tekken la position neutre est une position de garde):

  • Mettre un coup rapide pour essayer de punir l'adversaire si il s'approche. (poke)
  • Attendre pour voir si l'adversaire ne va pas tenter un coup, et le punir si il le fait. (whiff punish)
  • Se rapprocher pour être sûr de ne pas rater son coup. (walk)

Très schématiquement, le whiff punish bat le poke, le walk bat le whiff punish et le poke bat le walk. Il faut observer son adversaire, identifier quel action il préfère, et tenter de la punir. Si il tente de se rapprocher, lancer de petits coups rapides pouvant être combotés avec un coup spécial vous permettra de gagner. Au contraire si il préfère vous maintenir à distance en lançant des petits coups, attendre un whiff est la bonne option pour le punir pendant sa recovery. Enfin, dans le cas d'un adversaire plus attentiste, se rapprocher simplement pour déverrouiller d'autres options comme la choppe est généralement la chose à faire.

Cette explication reste sommaire, et il faudra comprendre les différentes mécaniques présentes dans un jeu pour réussir à en dominer le neutral.

S'entrainer pour progresser de façon efficace

La première chose est d'apprendre à se déplacer. Pratiquer les dash avant/arrière ainsi que les dash cancel, est une priorité absolue. Dans les jeux de combat le cancel signifie annuler une action par une autre, afin soit de feinter l'adversaire en lui faisant croire à une action précise, soit d'annuler la recovery d'un coup pour enchaîner par un autre et réaliser un combo. Ici il s'agit principalement de mettre en avant la première option, l'apprentissage des combos et des cancels possibles pour les sublimer étant une étape généralement conseillée aux joueurs plus avancés. Cette hiérarchie s'explique simplement, car apprendre un combo requiert un certain temps, mais si le joueur ne sait pas comment arriver à une situation où il peut déclencher son combo, cet apprentissage ne lui sert à rien. Pire encore, cela peut démotiver la personne devant l'écran, car son entraînement ne lui rapporte rien. Cela pourrait être comparé à un joueur de basket ayant juste appris à tirer. Ce n'est pas forcément inutile, mais si le joueur n'est pas capable de recevoir le ballon, ou d'évoluer dans l'espace pour se démarquer, sa force aux shoots devient inutile, et il est probable qu'une autre personne lui soit préférée sur le terrain.

Tuto de Ken Bogard sur les coups spéciaux et les cancel

Il n'est pas nécessaire au début de l'apprentissage d'aller aussi loin que la vidéo ci-dessus le présente. Le dash cancel peut être utilisé tout bêtement contre des adversaires qui attendent l'approche du joueur pour le punir avec un poke. En feintant son avancée, le joueur entraînera la réaction de son adversaire, sauf qu'il n'aura jamais été à portée de celui-ci. Le coup de l'adversaire va donc whiff, et il n'y aura qu'à le punir. Et comme la vidéo le montre, savoir dash cancel aidera plus tard dans l'apprentissage des combos avancés.

Outre l'apprentissage des différents moyens de déplacements et de leur utilité, celui des coups spéciaux est également important. Pouvoir sortir n'importe quel coup en réaction à une action adverse, permet au joueur de toujours choisir la meilleure réponse possible. Identifier l'utilité de chacun d'entre eux ( Exemple: Shoryuken = anti-air) est primordial pour appréhender les forces et faiblesses du combattant joué. Un joueur voyant que son guerrier de prédilection possède beaucoup d'armes au sol, mais peu pour évoluer dans l'espace aérien, comprendra alors qu'il vaut mieux pour lui que l'action se déroule au sol. Il tentera donc de jouer en laissant un minimum d'opportunités de sauter à son adversaire.

La prochaine étape consiste à trouver de petites combinaisons de coups normaux, donc l'animation de recovery peut être cancel par un coup spécial. L'exemple le plus connu, est le bas petit pied de Ryu, cancel into Hadoken. Cette combinaison est très utile car elle permet de repousser un adversaire en garde, ce qui fait qu'il n'aura pas (sauf exceptions) l'opportunité de punir le joueur pour cette action manquée. Généralement tout les personnages ont au moins une voire plusieurs combinaisons de ce type, assez simples à mémoriser mais efficaces même au plus haut niveau.

Une fois que les déplacements, les coups spéciaux et quelques normaux cancel en spéciaux sont maîtrisés, le joueur n'est plus vraiment un débutant et peut s'intéresser à des mécaniques plus avancées. Il ne faut pas hésiter à faire des matchs entre deux sessions d'entraînement, afin d'alterner phases d'apprentissages et phases un peu plus fun, tout en y observant sa progression. Regarder ses propres replays, en cas de victoire comme de défaite, est un excellent moyen d'identifier les domaines dans lesquels il est possible (voire urgent) de s'améliorer. Il ne reste qu'une dernière question à aborder : l'image choisie comme vignette de l'article, est-elle une vraie situation de neutral à l'instant T ?

Kazunoko le champion de l'ombre : histoire d'un joueur peu ordinaire

Quant on demande aux gens de citer une légende des jeux de combats, très peu citent Kazunoko. Le japonais possède pourtant un palmarès parmi les plus impressionnants de la FGC. Que ce soit sur Street Fighter, Dragon Ball Fighter Z ou Guilty Gear, il a marqué le monde de son empreinte.

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PH V
Waulk  - Rédac freelance, responsable jeux de combat

LP,LP,F,LK,HP

Si il y a un problème, Mortobato.

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