Il y a deux semaines, il était question dans cette chronique des Zergs. Vous étiez nombreux à subodorer que les deux chroniques suivantes traiteraient des Protoss et Terrans mais que nenni ! Ici nous parlons de choses utiles et parfaitement dispensables à tous !
Ainsi, cette semaine, c'est l'énergie qui sera à l'honneur. Plus particulièrement son inutilité dans la ligue Or. Certes, certaines unités sont utilisables, mais même sans user de leur précieuse ressource vous pouvez quand même gagner (ou perdre). L'énergie est une ressource propre à certaines troupes ou certains bâtiments et permet en général d'utiliser de nouvelles capacités. En jeu, elle est représentée par une barre violette sous la jauge de vie de votre unité. Il est bon de noter que les troupes Protoss qui utilisent l'énergie ont trois barres : le bouclier en haut (bleue), les points de vie au milieu (verte) et l'énergie en bas (violette). Pas la peine de préciser que plus une unité a de barres, plus elle est forte. Les unités Protoss avec de l'énergie sont donc comme Hightlander : trop forte pour être vraies !
Dans StarCraft II, il y a 18 unités qui utilisent de l'énergie. Une fois activée, chaque capacité consomme de la mana qui se recharge à hauteur de 0.5625 points par seconde (la seule exception reste le Drône de défense Terran qui se régénère de 1.00 par seconde). Nous allons toutes les traiter plus ou moins en détail. Au risque de me répéter, certaines unités énergiques ne sont pas vraiment utiles dans la ligue Or. Comprenez par là que lesdites unités sont souvent mal utilisées. Ce second opus d'un Noob en Or n'a donc pas pour but de vous apprendre comment les utiliser, mais dans quelle situation le faire. Vous allez sûrement vous dire que vous savez déjà qu'il faut construire masse Sentinelle contre du Zergling parce que "C TRO FOR", et vous n'auriez sûrement pas tort. Mais quand même, d'après mon expérience il est parfois difficile d'appréhender ces unités.
Pour commencer, étudions ce petit tableau rigolo, qui doit se lire comme un guide pratique des unités à mana. Par "pratique", je me réfère évidemment aux joueurs dans les basses ligues qui n'ont certes pas les apm ni même la prise de décision des plus grands, mais Dieu sait qu'ils ont la classe !
Les unités avec de l'énergie
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Nom de l'unité | Difficulté (/10) | Utilité (/10) | Nombre de capacité | |
PROTOSS | ||||
1 | Haut templier | 7 | 7 | 2 |
2 | Noyau de vaisseau mère | 3 | 8 | 3 |
3 | Vaisseau mère | 2 | 3-10 | 2 |
4 | Oracle | 3 | 5 | 3 |
5 | Phénix | 0 | 5 | 1 |
6 | Sentinelle | 3-6 | 8 | 3 |
7 | Nexus | 0 | 10 | 1 |
TERRAN | ||||
8 | Medivac | 0 | 10 | 1 |
9 | Fantôme | 5 | 7 | 3 |
10 | Corbeau | 5 | 7 | 3 |
11 | Point de défense | 0 | 25 | 0 |
12 | Banshee | 2 | 6 | 1 |
13 | Cuirassé | 2 | 1 | 1 |
14 | Station orbitale | 4 | 10 | 3 |
ZERG | ||||
15 | Infestateur | 8 | 6 | 3 |
16 | Vigilant | 2 | 4 | 2 |
17 | Reine | 6 | 5 | 3 |
18 | Vipère | 8 | 5 | 2 |
Comme vous avez pu le remarquer, certaines valeurs sont en gras puisqu'en effet nous ne traiterons que les unités dont l'utilité est supérieure ou égale à 8. Il y aura néanmoins quelques exceptions, pas d'inquiétude.
Le fait que le Point de défense - le drône posé par les Corbeaux qui absorbe les tirs des Traqueurs, Maraudeurs, Reines, et autres projectiles - soit présent peut sembler étrange. Mais il s'agit bel et bien d'une unité comme les Hauts Templiers ou les Infestateurs : s'ils n'ont plus d'énergie, ils deviennent inutiles. En revanche, placez-les correctement et vos troupes seront protégées !
Concernant les Protoss dans un premier temps, il est inutile de justifier un 8 sur 10 au Noyau de Vaisseau mère. Cette unité early game ajoutée dans HotS a prouvé maintes fois sa puissance. Outre la possibilité de voler sur toute la carte et d'aller observer l'adversaire, le Noyau de Vaisseau mère possède 3 sorts très utiles : la Surcharge photonique qui dépensera 100 d'énergie mais qui permettra à votre Nexus d'attaquer, le Rappel de masse qui vous permet de vous téléporter avec toutes les unités présentes aux alentours à un Nexus de votre choix et enfin la Distortion temporelle qui va poser une bulle sur le terrain pour 75 d'énergie afin de ralentir les adversaires considérablement.
Votre Noyau de Vaisseau Mère peut être amélioré en Vaisseau Mère, unité Protoss surpuissante qui va rendre invisible toutes les troupes proches de lui. Il possède aussi le Rappel de masse et la Distortion temporelle mais plus la Surcharge photonique. Gaffe à vos Nexus si vous choisissez cette option !
La Sentinelle, enfin, sera utilisée contre les unités à distances adverses. En effet sa bulle de protection réduit les dommages à distances de 2. Activer le Bouclier gardien est donc équivalent à avoir un +2 d'armure sur vos unités. Elle peut aussi invoquer des Hallucinations permettant d'aller observer la carte ou faire croire à votre adversaire que vous possédez une immense armée. Mais la très grande force de la Sentinelle réside dans ses Champs de force. Il y a plusieurs choses à savoir sur ces Champs de force. La première est que vous n'avez en général besoin que d'un seul "glaçon" pour bloquer l'entrée de votre B1, et de 3 ou 4 pour la rampe B2 (tout dépend de la carte). Outre l'aspect défensif des glaçons, vous pouvez par exemple bloquer tout un côté de votre armée pour éviter à l'adversaire de vous prendre par les flancs.
Une petite illustration tirée d'un article sur Dignitas : les Champs de force d'une ligue Or à gauche, et celle d'un Grand Maître à droite.
En résumé, les Protoss sont la race qui utilise le plus l'énergie grâce aux Sentinelles. Faites-en 5-6 par armée et apprenez à bien placer les glaçons. Grâce à ces petites unités, vous pourrez gagner bon nombre de bataille.
L'impératrice Nazca sur Un noob en or : l'énergie
Il existe une carte relativement facile à trouver dans l'onglet Arcade nommée "Forcefield Control". L'ordinateur montre une séquence de Champs de force à placer puis un timer de 9 secondes se lance. Il faut refaire la même séquence dans le temps donné. Au début ce sont juste 3 forcefields bien alignés sur une rampe mais à la fin c'est bien plus chaud. C'est très utile pour tous les Protoss qui veulent s'entraîner à placer correctement les glaçons.
Passons maintenant aux Terrans. C'est sans conteste le Medivac qui a la place la plus importante en termes d'utilisation d'énergie. Le Medivac va soigner vos unités automatiquement et pourra les transporter sur de très longues distances. Mais n'oubliez pas les Fantômes. Avec l'amélioration Camouflage, ils peuvent se rendre invisibles. En lançant une Balle IEM (EMP), ils peuvent aussi enlever l'énergie ET le bouclier des unités adverses. Ils peuvent envoyer un coup très puissant pour tuer certaines unités en un coup : c'est le Tir de précision. Mais surtout, et c'est ça le plus drôle, les Fantômes peuvent envoyer des Nukes (Bombes nucléaires) pour raser la base adverse. Si vous aussi vous aimez les trucs qui font BOOM, cette unité est faite pour vous ! En dehors de cela, vous n'aurez pas besoin de grand chose avec de l'énergie en ligue Or. Même les Fantômes, vous pourrez vous en passer.
Les Zergs sont les moins bien fournis en unités énergétiques. Ce sont des unités très situationnelles. Alors que l'Infestateur va pouvoir clouer les adversaires sur place en leur infligeant des dommages et invoquer des Terrans Contaminés, la Vipère va empêcher les adversaires de tirer de loin grâce à son Nuage aveuglant et Enlever les unités ennemis pour les placer au contact de votre armée. Ce sont aussi des sorts relativement difficiles à manier pour certains. Les Croissances fongiques (Fungals), couplées avec des Ultralisks, peuvent réduire à néant n'importe quelle armée adverse, mais ce sont des unités très fragiles. En général, le Zerg Or n'utilisera quasiment jamais ces deux unités. Il a déjà trop à faire avec ses injections et sa macrogestion.
Azquar Joueur souhaitant garder l'anonymat sur Un noob en or : l'énergie
J'ai utilisé pour la première fois de ma vie correctement un Infestateur et sa Croissance fongique l'autre jour. J'étais heureux ! Avec les Ultralisks pour tuer les unités terrans clouées au sol, c'est très fort. Malheureusement, tout le monde sait que les Terrans c'est complétement trop fort alors j'ai quand même perdu. Je suis sûr que même avec des pistolets à billes au lieu de leurs mitraillettes les Terrans gagneraient quand même ! Nerf Terran plz !
Si vous avez des conseils pour placer les Croissances fongiques d'ailleurs, je prends !
Astuce en or : Pensez à faire la recherche d'enfouissement si vous jouez avec les Infestateurs. Vous pouvez utiliser ses sorts alors qu'ils sont sous terre ! Envoyez une salve de Marines Contaminés dans la ligne de minerai adverse pour le faire Rage Quit !
Au final, ce n'est qu'une liste des unités utiles avec de l'énergie. Mais ce qu'il faut savoir, c'est qu'en ligue Or, les joueurs ne savent que très peu s'en servir. Les Glaçons des Sentinelles sont mauvais, les Fungals des Zergs sont une horreur et il y a même certains Terrans qui ne mettent pas le soin en automatique sur les Medivac (si si !).
Il est important de préciser un point concernant les unités à mana. Elles sont sujettes à un ordre de préséance dans un même groupe. Par exemple, si vous avez une Sentinelle avec un Haut Templier dans le même groupe de contrôle, vous aurez en premier les sorts du Haut Templier. Pour accéder à ceux de la Sentinelle, il faudra appuyer sur TAB. Afin d'éviter ce genre de désagrément, je vous conseille de séparer les différentes unités énergétiques dans différents groupes de contrôles. Par exemple, mettre les Roachs/Hydras de votre armée avec les Vipères afin de faciliter le focus des unités attrapées, ou encore mettre les Infestateurs et les Ultralisks ensembles mais ne mélangez pas les Vipères et les Infests ! C'est à vous de faire vos propres choix de groupes d'unités. J'en utilise 3 pour les armées, mais des membres de la rédactions en utilisent 2 et sont Master, ou 4 et sont Diamant. Cela dépend de votre stype de jeu donc soyez inventif !
Cartman sur Un noob en or : je suis hors-sujet
J'utilisais 45 groupes de contrôle avant. Mais je suis resté bloqué en ligue Bronze pendant 5 saisons parce que j'oubliais toujours quelle unité était assignée à quelle touche. J'ai même perdu contre un Rush Probes un jour. Il n'y a pas grand monde au courant de cette histoire, j'en ai même un peu honte. Heureusement qu'Azquar est là !
En définitive, les unités avec énergie ne sont pas forcément les plus puissantes dans la ligue Or. Concentrez-vous sur votre macro en dépensant correctement vos ressources, n'oubliez pas d'utiliser l'énergie de vos Nexus, de vos Centres de Commandement et de vos Reines pour avoir une bonne économie et une bonne production.
Faites des Fantômes contre les Protoss, des Infestateurs contre une bioball et des Sentinelles pour bloquer les armées adverses dans leur retraite, vous verrez c'est assez drôle en général. Après, il arrive souvent que ça rate mais au final, StarCraft II n'est qu'un jeu !
N'oubliez pas que vous pouvez partager vos questions, astuces et remarques en commentaire. Le prochain numéro est déjà tout trouvé mais ne vous sera pas dévoilé. Patience et rendez-vous sur Twitter pour jouer aux devinettes !