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"Il y a eu des larmes", Vers une extension Final Fantasy 14 plus difficile ? Naoki Yoshida a répondu à nos questions sur Dawntrail !

"Il y a eu des larmes", Vers une extension Final Fantasy 14 plus difficile ? Naoki Yoshida a répondu à nos questions sur Dawntrail !
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La prochaine extension de Final Fantasy XIV : Dawntrail approche et si elle rendait le jeu plus compétitif ? Naoki Yoshida a répondu à nos questions durant le Media Tour FF XIV après que l'on a testé le Viper et le Pictomancien !

'Il y a eu des larmes', Vers une extension Final Fantasy 14 plus difficile ?  Naoki Yoshida a répondu à nos questions sur Dawntrail !

Il ne reste que quelques semaines avant la sortie de la prochaine extension de Final Fantasy XIV : Dawntrail et nous avons eu le plaisir de participer au Media Tour dans lequel nous avons essayé l'extension, visité ses zones et même appris à jour le Viper et le Pictomancien dont vous pouvez retrouver tous les détails juste ici.

Naoki Yoshida nous a aussi prêté de son temps pour une interview exclusive au milieu des plantes de la biosphère de Postdam, durant laquelle il nous a teasé de très gros éléments de la prochaine extension !

Cet article est basé sur une version en cours de développement de FINAL FANTASY XIV : Dawntrail, et le contenu de la version finale est susceptible d'être modifié.

Media Tour Dawntrail - Final Fantasy XIV - Final Fantasy XIV
Media Tour Dawntrail - Final Fantasy XIV
Copyright : Square Enix & MGG

J'aimerais parler de l'Exploration Cosmique qui sera le contenu réservé aux crafteurs et aux récolteurs.

On sait qu'Endwalker n'a pas eu d'équivalent à Azurée, qui était la zone de reconstruction d'Ishgard avec un classement et des récompenses exclusives. Je me demandais, si, durant Dawntrail ou plus tard, aurons-nous quelque chose de similaire, avec un classement, ou est-ce que ce genre de ranking est fini pour toujours ?

Pour ce qui est du concept de l'Exploration Cosmique, le contenu sera similaire à la reconstruction d'Ishgard, dans le sens où de nombreux crafteurs et récolteurs collaborent et travaillent ensemble pour avancer vers un même objectif.

Cependant, avec la reconstruction d'Ishgard, les joueurs qui ont fait le contenu savaient probablement dès le début que la zone deviendrait un quartier de housing. On a reçu des feedbacks expliquant qu'il n'y avait pas eu beaucoup de changements visuels au fur et à mesure des différentes étapes. On a donc réfléchi avec ces commentaires en tête et on a décidé d'incorporer ça cette fois. Cette fois, les joueurs vont en quelque sorte "cultiver" leur propre planète et au fur et à mesure qu'ils progressent, ils pourront constater ces changements visuels.

Une autre différence avec la reconstruction d'Ishagard est qu'à l'époque, une fois terminée, les joueurs ayant rejoint le jeu après sa complétion ne pouvaient pas voir les différentes étapes. Nous avons décidé d'ajouter un système dans l'Exploration Cosmique où les joueurs pourront revisiter les différents stades de développement de chaque planète. Ainsi, même les joueurs de Final Fantasy XIV qui rejoindront le jeu plus tard pourront profiter de ce procédé d'amélioration.
Naoki Yoshida à propos de l'interview MGG pour le Press Tour de Dawntrail
Media Tour Dawntrail - Final Fantasy XIV - Final Fantasy XIV
Media Tour Dawntrail - Final Fantasy XIV
Copyright : Square Enix & MGG
J'imagine que vous voulez vraiment savoir pour le classement. Et pour être honnête, j'hésite vraiment sur le sujet...

Bien sûr, le système de ranking existe déjà, donc si on voulait l'ajouter, c'est possible. Nous avons reçu beaucoup de feedbacks avec la reconstruction d'Ishgard et il y a eu comme des larmes versées par la communauté qui se disait "Oh il faut que je travail dur pour ce classement quand est-ce que je pourrais aller dormir ?" ou encore "Combien de temps vais-je devoir continuer pour rester dans le classement ?". Alors, après avoir entendu ce genre de commentaires, je suis très inquiet de savoir si on devrait ajouter un système similaire ou pas. À cause de ce qui s'est passé la dernière fois, je suis un peu inquiet du bien-être des joueurs.

Bien sûr, d'un autre côté, je comprends bien qu'avoir un classement aide à hyper les joueurs et les motive. Étant moi-même un joueur, je sais à quel point ça peut être excitant et c'est pour ça que j'hésite vraiment. Laissez moi vous poser la question, voulez-vous un classement ?
Naoki Yoshida à propos de l'interview MGG pour le Press Tour de Dawntrail
Media Tour Dawntrail - Final Fantasy XIV - Final Fantasy XIV
Media Tour Dawntrail - Final Fantasy XIV
Copyright : Square Enix & MGG

Ayant compris le japonais, j'ai bien évidemment répondu oui, et ce, avant même que le traducteur ne traduise la question de Yoshi-P, ce qui a forcément fait rire toute l'équipe de Square Enix...

Après que j'ai ajouté que j'avais fini le Ptéranodon à ma réponse, Yoshi-P a promis de transmettre notre message en tant que "feedback très important" au japon avant d'ajouter qu'il aimerait demander aux joueurs, dans un sondage, s'ils souhaitent revoir un classement comme celui d'Ishgard.

Media Tour Dawntrail - Final Fantasy XIV - Final Fantasy XIV
Media Tour Dawntrail - Final Fantasy XIV
Copyright : Square Enix & MGG

Après avoir parler de craft et de récolte, il fallait bien demander comment allaient se passer les reliques de la prochaine extension. Celles de Dawntrail avaient fait des heureux et des mécontents, l'objectif étant de faire gagner du temps aux joueurs montant plusieurs classes.

Avec Endwalker vous avez fait un changement significatif au fonctionnement des reliques pour les classes de combat en utilisant uniquement des mémoquartz. De nombreux joueurs n'ont pas forcément été fan de ce changement, préférant quelque chose de plus demandant comme durant Shadowbringers.

Avec Dawntrail, allons-nous avoir quelque chose plus comme Shadowbringers, Heavensward ou A Realm Reborn ? Et considérez-vous la méthode utilisée à Endwalker comme une erreur, ou en êtes-vous satisfait ?

Media Tour Dawntrail - Final Fantasy XIV - Final Fantasy XIV
Media Tour Dawntrail - Final Fantasy XIV
Copyright : Square Enix & MGG
Tout d'abord, je m'occupe de Final Fantasy XIV depuis environ 10 ans maintenant et je pense qu'il n'existe pas de succès ou d'erreurs. Au tout début, quand nous travaillions sur les armes Zodiak de A Realm Reborn, c'était une méthode d'amélioration très simple sur le papier, et beaucoup de joueurs ont été en colère contre nous, demandant "pourquoi vous faites ça ?".

À l'époque il fallait passer beaucoup, beaucoup de temps sur le contenu et c'était basé sur votre chance. On l'a fait comme ça, pour que les gens changent de contenu entre chaque mise à jour, mais on a reçu beaucoup de feedbacks de joueurs qui ne voulaient pas avoir à refaire le contenu encore et encore.

On est repassé par le même procédé pour Heavensward, et on a continué avec Stormblood, mais à chaque fois, on a rendu ça un petit peu plus simple pour les joueurs. Cependant, avec Bozja, nous avons décidé d'offrir aux joueurs deux méthodes pour améliorer les armes : ils pouvaient le faire dans le contenu de l'extension ou améliorer leurs reliques en dehors de Bozja. Nous avons pris cette décision, car lorsque l'on avait sorti Eureka, de nombreux joueurs s'étaient plaints qu'il fallait absolument faire Eureka pour améliorer sa relique. Durant tout ce procédé, nous tenions à rester alignés avec les retours des joueurs.

Il y a eu une suggestion "Pourquoi ne pas simplement échanger des mémoquartz pour améliorer cette relique ?" et la raison derrière cette idée est que les joueurs ont beaucoup de moyens différents d'obtenir cette monnaie. Une autre raison pour ce choix était que lorsque nous avions sorti les reliques pour la première fois, on partait du principe que les joueurs ne feraient qu'une seule arme. De nos jours, c'est beaucoup plus commun que les joueurs jouent plusieurs classes. En se disant que les joueurs allaient faire plusieurs reliques, nous avons pensé que les mémoquartz étaient la meilleure technique.
Naoki Yoshida à propos de l'interview MGG pour le Press Tour de Dawntrail
Media Tour Dawntrail - Final Fantasy XIV - Final Fantasy XIV
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Copyright : Square Enix & MGG
Mais maintenant, on reçoit des commentaires des joueurs disant qu'ils veulent passer plus de temps sur le contenu. Le pire feedback que l'on ait reçu était que les joueurs pensaient que l'on "rognait sur les dépenses". Ainsi, je pense que qu'importe comment on fait les choses, on recevra des commentaires négatifs. Nous n'y pouvons rien. Mais entendre dire qu'on fait des économies sur le contenu est vraiment le pire, alors pour Dawntrail, on veut être sûr de proposer un contenu à la hauteur pour l'amélioration des reliques.

Cependant, si nous n'implémentons qu'un seul système pour l'amélioration, les joueurs auraient moins d'options, je pense donc qu'il serait logique d'avoir plusieurs façons d'améliorer ses reliques. Une fois que je serais de retour au Japon, je pense qu'on commencera à discuter, enfin, les plans sont déjà en route, et ils devraient être finis d'ici là, mais on commencera le développement. Ce que je peux dire pour le moment, c'est que je ne pense pas que ça soit une bonne idée de n'ajouter qu'une seule méthode d'amélioration.

On n'utilisera peut-être pas les Atmas, mais on aura peut-être besoin des pierres des douzes, gardez ça en tête, je ne peux pas en dire plus.
Naoki Yoshida à propos de l'interview MGG pour le Press Tour de Dawntrail

Cette grosse allusion aux douze dieux de FFXIV n'est pas tombée dans l'oreille d'un sourd, surtout après les évènements d'Endwalker ! On parle ici d'un potentiel gros élément du lore.

En plus de ces réponses extrêmement complètes, Naoki Yoshida a aussi répondu à nos deux voisins qui voulaient en savoir plus sur le Viper et le Pictomancer. Du côté de Total jeux Video, la question portait sur l'inspiration des nouvelles classes, et nous a permis de confirmer une chose : Square Enix s'est bien inspiré de Kirito pour créer le Viper !

Comme l'explique Yoshi-P lui-même : "En termes d'image que nous avions pour le Viper, c'est un exemple japonais, mais le meilleur serait probablement Kirito de Sword Art Online, c'est l'image que tous les fans avaient en tête."

Pour JeuxOnLine, ce sont plus les différences mécaniques avec les autres jobs qui étaient sur le devant de scène et Yoshi-P a été clair : pour jouer Viper, il va falloir réfléchir.

Celui-ci explique que "Nous avons décidé d'incorporer de nombreuses routes pour les combos, et les joueurs devront choisir quelle est la meilleure en fonction de la situation et quel sera le meilleur timing. [...] En créant ce système (de remplacement des sorts sur une même touche), nous avons été capables de créer de nombreuses routes de combos, qui peuvent être utilisés sur peu de boutons."

L'origine du Pictomancien est bien plus claire car elle provient d'un ancien Final Fantasy.

Dawntrail, la prochaine extension de Final Fantasy XIV, sort dans seulement quelques semaines maintenant, avec un accès anticipé le 28 juin.

Pour plus d'informations sur Final Fantasy XIV et le Media Tour, vous pouvez retrouver tout notre contenu directement sur le portail du jeu !

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