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"C'est tout simplement impossible", l'un des créateurs de ce célèbre MMO explique à quel point il est difficile de satisfaire tous les joueurs

"C'est tout simplement impossible", l'un des créateurs de ce célèbre MMO explique à quel point il est difficile de satisfaire tous les joueurs

De nombreux points des MMO sont sujets à débat, notamment la difficulté de ces derniers qui ne met jamais tout le monde d'accord. Pour ce développeur qui a travaillé sur l'un des volets de cette franchise culte, il est tout simplement impossible de satisfaire tous les joueurs.

Depuis la sortie de Final Fantasy XIV, la difficulté du jeu a souvent été discutée au sein de la communauté, et les avis sont plutôt discordants. Un débat qui ne s'est pas atténué avec la sortie de l'extension Dawntrail en juillet 2024. Le concepteur des combats du jeu s'est exprimé sur le sujet, et selon lui, il s'agit d'une équation presque insoluble.

Une tâche impossible

Récemment, Masaki "Mr Ozma" Nakagawa, concepteur principal des combats sur Final Fantasy XIV, a accordé une interview au média PC Gamer. Est notamment abordée la question de la difficulté du jeu. Selon lui, Square Enix ne sera jamais en mesure de concevoir un niveau de difficulté "parfait" pour tous les joueurs.

Je pense qu'il est tout simplement impossible de concevoir un niveau de difficulté qui convienne à tous les joueurs. Chaque contenu doit être conçu en fonction d'un public spécifique, avec un niveau de difficulté adapté à ce public. En même temps, je pense que le contenu doit avoir quelque chose en réserve pour les joueurs qui ne font pas partie du public cible principal.

Par exemple, les raids d'alliance sont principalement conçus pour ceux qui ne participent pas à des tâches haut de gamme telles que les raids extrêmes ou les raids sauvages. D'un autre côté, ceux qui apprécient les raids sauvages et les autres tâches haut de gamme peuvent trouver que les raids d'alliance ne sont ni satisfaisants ni engageants ; pour eux, les raids d'alliance ne seraient qu'un contenu ennuyeux. Ainsi, même si nous ajustons les niveaux de difficulté en fonction d'un public cible principal, nous essayons toujours de rendre le contenu aussi agréable que possible pour tous les joueurs, et nous appliquons cette philosophie à l'ensemble du contenu
(Source)

Au final, et comme il l'explique, il faut proposer des contenus différents pour satisfaire un maximum de joueurs. Vous ne les aimerez peut-être pas tous, mais certains en revanche auront des goûts totalement opposés.

Des éléments de Dawntrail étaient trop faciles pour certains joueurs

Il revient ensuite sur la dernière grosse extension du jeu, Dawntrail, et comment la gestion de la difficulté a impacté son développement. "Par exemple, le patch 7.0 a ajouté Worqor Lar Dor (Extrême), qui a été conçu pour le public cible des « joueurs qui tentent des épreuves extrêmes pour la première foi." Ainsi, il estime que "de nombreux joueurs ont probablement trouvé que cette rencontre était plus facile que les épreuves extrêmes de la série des patchs 6.x". Néanmoins, il rappelle que cela ne veut pas forcément dire que les fans de longue date de la franchise n'ont pas apprécié. 

Il rappelle aussi qu'il n'était pas seul à décider de la difficulté de l'extension, puisqu'il a travaillé avec le directeur du jeu, Naoki « Yoshi P » Yoshida, sur le contenu des combats à partir du patch 7.0.

La difficulté du contenu des combats à partir du patch 7.0 a été discutée avec les membres clés de l'équipe de combat, y compris le producteur et réalisateur Yoshida, et certains aspects de notre direction ont été modifiés par rapport à la version pré-7.0.

Avant le patch 7.0, notre politique de réduction des frustrations liées au gameplay était parfois poussée trop loin, et dans certains cas, même les obstacles et les frustrations qui existaient pour rendre le gameplay plus engageant ont été éliminés, ce qui les rendait moins amusants. Dans cet esprit, nous avons adopté une politique de conception mettant davantage l'accent sur le plaisir. Ce changement majeur a eu lieu dans les patchs 7.0 et 7.1. C'était une décision audacieuse pour nous, avec beaucoup d'inconnues, mais nous sommes soulagés d'apprendre que les gens l'ont apprécié ! L'impact de ce changement de politique sera plus évident dans les patchs à venir.
(Source)

Au final, le développeur sait pertinemment qu'il est impossible de satisfaire tout le monde. Il déclare ensuite que lui et l'équipe du jeu sont très attentifs aux commentaires de la communauté. "Quelles que soient vos opinions, nous les respectons et prenons tous les commentaires des joueurs au sérieux. Et bien sûr, nous continuerons à nous efforcer de nous surpasser et de créer un contenu de combat encore meilleur que le précédent." conclut-il.

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Charlotte Rognant
Cthulhu  - Rédactrice

Rédactrice pour MGG depuis maintenant 2018, je couvre notamment League of Legends, mais aime aussi parler de tout, que ce soit des jeux du moment, ou même de cinéma et séries !