Final Fantasy 14 - Guide pour débuter
Comme tout MMO, Final Fantasy XIV : A Realm Reborn débute par la création de votre personnage. En plus des modifications de skins habituels et de races, vous devrez choisir votre Divinité protectrice et votre date de naissance. Ces deux éléments n'ont pas de réelle importance sur votre personnage puisque seuls quelques points de résistances élémentaires varient en fonction de la divinité. Quant à la date de naissance, elle n'a d'utilité que le roleplay.
Classes et compétences
Classes et villes de départ
Vient ensuite le choix de la classe qui déterminera votre ville de départ:
Limsa Lominsa
Maraudeur (MRD) : tank avec une hache à 2 mains, avec beaucoup de points de vie et base son tanking sur la parade. Il possède quelques attaques de zone, ce qui lui permet de facilement tanker en multicibles. Porte des armures lourdes.
Arcaniste (ACN) : classe polyvalente avec familier. À la fois DPS et healeur, l'arcaniste choisira son évolution et son rôle au niveau 30 pour se focaliser soit en DPS magique, soit en soigneur. Toujours accompagné d'un familier, vous pourrez bien entendu changer de rôle quand bon vous semble en équipant le cristal approprié. Porte des armures légères.
Surineur(SUR) : classe équivalente au voleur dans les autres MMOs. Armé de poignards et autres dagues, il manie l'art de la furtivité à la perfection. Poison et attaques par derrière sont ses maîtres-mots. Porte des armures légères.
Les deux parties de Limsa Lominsa (cliquez pour agrandir) |
Ul'dah
Occultiste (OCC) : DPS magique distance comparable aux mages de nombreux MMORPG. L'occultiste possède un gameplay intéressant basé sur des sorts de feu (gros dégâts), de glace (regen mana) et de foudre (DoT). Porte des armures légères.
Gladiateur (GLA) : tank avec une épée et un bouclier. Le gladiateur est une classe plutôt portée monocible dans ses attaques, mais peut tout à fait réaliser du multitanking via sa forte génération de menace. Avec un nombre de points de vie moins important que le maraudeur, le gladiateur se distingue par sa capacité à bloquer les dégâts. Porte des armures lourdes.
Pugiliste (PGL) : DPS corps à corps physique plutôt monocible qui base son gameplay sur des postures. Chaque attaque envoyée changera votre posture et affectera les enchaînements que vous pouvez lancer à la suite. Très dynamique par un système de placement (de face, côté ou de dos), le pugiliste est une classe nerveuse et constamment en mouvement. Porte des armures intermédiaires.
Deux des trois parties d'Ul'dah (cliquez pour agrandir) |
Gridania
Elementaliste (ELM) : L'élémentaliste est un soigneur pur avec très peu de compétences d'attaque, mais énormément de soins monocible et multicibles. Sa capacité curative est plutôt directe, à savoir que ce sont principalement des soins brutes qu'il dispense. Porte des armures légères.
Archer (ARC) : À bas niveau, l'archer se veut un DPS physique à distance. Passé niveau 30, il devient un DPS plus modéré au profit d'un buffeur important en groupe. L'archer devenant Barde aura en effet accès à plusieurs sorts qui permettent d'augmenter la puissance de ses alliés au détriment de ses propres dégâts. Porte des armures intermédiaires.
Maître d'Hast (HAS) : DPS corps à corps physique, et classe de DPS pure aussi bien mono que multicibles. Équipé d'une lance, le maître d'hast est un expert en saut et est capable de bondir sur un ennemi rapidement, ou au contraire de s'en écarter pour éviter une attaque. Porte des armures intermédiaires/semi-lourdes.
Gridania et ses deux parties |
Changer de classe
Pour changer de classe, il faudra d'abord atteindre le niveau 10 avec celle de départ et avoir complété les quêtes de classes de celle-ci (1, 5 et 10, que l'on prend à la guilde de la classe, sous la forme de quêtes bleues). Attention : les quêtes de classes sont indispensables. Il est très important de se rendre à sa guilde tous les 5 niveaux. Ces quêtes permettent de débloquer des sorts, du stuff et au niveau 30, les jobs.
Pour apprendre une nouvelle classe, il vous suffira ensuite de vous rendre à la guilde de la classe qui vous intéresse et de réaliser la courte quête bleue (parler à un PNJ et accepter d'entrer dans sa guilde). Pour passer d'une classe à l'autre à tout instant, il faudra juste équiper l'arme de la classe correspondante, ou créer un raccourci (bien plus pratique), via la liste des tenues (dans Personnage (P)).
Liste des tenues
1 : ouvrir la liste des tenues
2 : ajouter la tenue actuelle à la liste des tenues
On peut glisser la tenue dans sa barre de raccourcis, pour passer rapidement d'une classe à une autre. Il est possible de gérer différentes options en effectuant un clic-droit sur la tenue que l'on souhaite modifier (renommer, changer de place, etc). Les abréviations correspondent aux différentes classes (ou jobs) et les nombres entre parenthèses au niveau d'objet (ilvl) de la tenue.
Le niveau d'objet permet d'indiquer la "puissance" d'un équipement : il fait la moyenne de tous les niveaux d'objet de chaque pièce d'équipement, certaines missions sont notamment accessibles que si la classe (ou job) que l'on choisit a atteint un certain seuil de niveau d'objet.
Compétences
Il existe quatre types de compétences : les actions, les traits, celles de job et enfin celles de rôle.
- Les actions sont les sorts de classes : jusqu'au niveau 30, tous les skills que vous gagnerez avec votre classe seront listés dans cette partie.
- Les traits : ce sont des compétences passives. Elles ajoutent des bonus à votre classe (comme un boost de caractéristiques par exemple) ou à certaines compétences de classe (ou de job).
- Les compétences de job : celles-ci, vous ne les débloquerez qu'une fois le niveau 30 atteint et le cristal de job équipé (voir la partie sur les jobs).
- Les compétences de rôle : il existe 5 catégories de compétences de rôle : DPS au corps à corps, DPS à distance physique, DPS à distance magique, soigneur et tank. Il y a néanmoins une contrainte en ce qui concerne le nombre de compétences qu'il est possible de choisir : on peut en équiper 5 au maximum mais qu'à partir du niveau 48. Avant cela, chaque emplacement devra être débloqué au niveau 12 (le 1er), 20, 32 et 40.
Ci-dessous les compétences par rôle, et en gras les essentielles, celles que vous devez à tout prix prendre à bas niveau (pour être efficace en donjon mais aussi en solo) et en général (certaines compétences sont susceptibles de varier en fonction des classes). Les autres seront prises en fonction de votre style de combat, ou de la situation. Cette liste n'est pas exhaustive, chacun est libre de ses choix mais cela peut aiguiller si l'on se sent perdu.
(Cliquer pour obtenir le détail de chaque compétence)
DPS CAC - Second souffle (lvl 8) |
DPS physique à distance - Second souffle (lvl 8) |
DPS magique à distance - Embrouillement (lvl 8) |
Soigneur - Prestance du prêtre (lvl 8) |
Tank - Rempart (lvl 8) |