Nombreux étaient ceux qui modéraient leurs attentes vis-à-vis de Cyberpunk 2077 afin d'éviter une déception. Il faut dire qu'après tant d'années à patienter, beaucoup de promotion et un niveau de hype aussi disproportionné, il semblait déjà peu probable que le jeu s'avère à la hauteur de ce que bien des joueurs avaient en tête. Mais bien peu de gens s'attendaient à ce que la situation dérape tant hors de contrôle, avec des problèmes techniques si grossiers que de vastes politiques de remboursement ont dû être mises en place et que le jeu a carrément été retiré du PS Store par Sony. Il est légitime de s'interroger sur ce qui a pu mener à cette situation, et comment CD Projekt s'est avéré incapable d'anticiper un résultat qui aurait pourtant dû être évident pour les personnes internes au projet. Le studio a présenté ses excuses pour la seconde fois, en promettant de redresser la situation et d'améliorer le jeu, même si cela repousse la sortie des DLC gratuits (et peut-être même de The Witcher 4).
L'échec Cyberpunk 2077 : Témoignages
Ce sont néanmoins des explications très superficielles sur les événements qui ont dû se dérouler en interne. Bloomberg a publié un long article dans lequel il expose les réponses obtenues après avoir interviewé plus de 20 membres du personnel de CD Projekt. Certains ont quitté l’entreprise, et d'autres y travaillent toujours. Ils ont préféré garder l'anonymat afin de préserver leur carrière. Même si cela ne dépeint probablement pas toute la situation, cela devrait néanmoins permettre de se donner une idée solide de ce qui a mené à la situation actuelle.
Les causes derrière ce lancement raté ne sont pas simples, et on ne peut pas rejeter la faute sur une seule personne ni même sur un seul groupe. Les catastrophes du genre demandent du travail d'équipe à leur manière. Et les explications ne sont pas sans rappeler celles qui ont suivi d'autres projets ratés, comme Anthem de Bioware.
On peut résumer tout cela par la combinaison de grandes ambitions irréalistes, d'une planification bâclée et de problèmes techniques. Il semble que l'entreprise se soit trop concentrée sur le marketing aux dépens du développement, chose qu'il est difficile de nier avec Keanu Reeves qui a été outrancièrement mis en avant depuis son apparition à l'E3.
Les délais de développement étaient aussi bien trop serrés, à en croire les développeurs. Bien que le jeu ait été annoncé en 2012, il a été redémarré de zéro en 2016. Il s'en est suivi une période de développement intensive et prolongée pour de nombreux membres de l'équipe de développement. Des journées de travail de 13 heures, 5 jours par semaine, auraient été rapportées.
Comme CD Projekt a voulu créer son propre moteur graphique pour le jeu et y intégrer des tonnes de fonctionnalités, les développeurs ont passé leur temps à essayer de travailler avec un outil lui-même en chantier, ce qui a contribué à ralentir et complexifier leur travail. De plus, tous ces éléments dynamiques, chargés en permanence, se sont simplement avérés au-delà des capacités des consoles du moment, la Xbox One et la PS4. Et contrairement à ce qu'ils espéraient, ces problèmes n'ont pas été résolus à temps pour la sortie.
D'après les propos rapportés, les personnes en charge du projet espéraient trouver des solutions au fur et à mesure de son avancée, comme pour les titres précédents qui ont rencontré un immense succès. Cependant, les choses ne se sont pas déroulées comme prévu cette fois. Nous avons mentionné Anthem et Bioware plus haut, parce que le studio a trébuché pour la même raison, après avoir réussir à sortir d'excellents titres, même sous pression.
Lorsque Adam Badowski, à la tête du studio, a repris le flambeau en tant que directeur du jeu, il a demandé une refonte du gameplay et de l'histoire du jeu. Durant l'année qui a suivi, de nombreux éléments fondamentaux du titre n'ont pas arrêté de changer. De plus, les principaux membres de l'équipe, qui avaient travaillé sur The Witcher 3 avaient aussi des avis bien arrêtés sur la question, ce qui a provoqué de nombreuses frictions avec Adam Badowski, puis plusieurs départs.
La longue démo de gameplay de l'E3 2018 de près de 50 minutes était presque entièrement fausse, dans la mesure ou presque tout était scripté. La majorité des fonctionnalités n'étaient pas encore intégrées ou développées. On veut bien y croire, puisque même à sa sortie le jeu n'a toujours pas d'IA digne de ce nom dédiée à la conduite des voitures ou pour la gestion de la police.
Lorsque la date de sortie au 16 avril 2020 a été annoncée, les équipes de développement ont pris cela pour une blague, et même multiplié les memes sur le sujet, tant cela leur semblait irréaliste. Ces derniers estimaient que le jeu ne serait pas prêt avant 2022, et les paris sur les dates de report se sont multipliés. La solution trouvée a été de réduire la taille de la ville et de couper des sections entières du jeu.
Après les plusieurs reports, la direction a décidé que le jeu ne pouvait pas être repoussé davantage. L'objectif étant de sortir Cyberpunk 2077 avant les nouvelles consoles de Microsoft et Sony, les Xbox Series et la PS5, afin de profiter de l'effet "double dip" avec des joueurs qui achètent le jeu sur les vieilles plateformes, et parfois une seconde fois sur les nouvelles quand le patch Next-Gen n'est pas applicable (en ayant une Xbox One et une PS5 par exemple), en plus de tous les joueurs qui achètent Cyberpunk 2077 pour la première fois pour aller avec leur nouvelle machine.
Saupoudrez de nombreux problèmes dans la gestion du personnel, et l'épidémie de Covid, et voici le résultat. CD Projekt n'a pas encore commenté sur le sujet, et il est probable que nous en apprenions davantage dans les mois et les années qui viennent. Il reste à espérer que le studio saura se reprendre et se rattraper dans les mois et années qui viennent. Il ne fait aussi aucun doute que leur réputation a été salement entachée auprès des joueurs, de la presse, mais aussi des constructeurs comme Sony.