Monster Hunter c’est cette série culte au Japon qui est toujours restée niche en Occident. En même temps y a une foultitude d’épisodes, ils ont des noms à dormir dehors, ils sortent avec un an de retard en dehors du japon et la plupart d’entre eux sont sur console portable avec des graphismes assez peu sexy. Donc y avait tout pour paumer voire rebuter, le public occidental.
Et puis soudain, janvier 2018 apparaît l’épisode Monster Hunter World, l’épisode que la Capcom va utiliser comme étendard pour frapper dans le monde entier, il est beau il est spectaculaire il est facile à prendre en main. Il est pensé de la tête aux pieds pour séduire ceux qui ne s’intéressent pas à Monster Hunter. La stratégie de Capcom fonctionne à la perfection, World est un phénomène dans le monde entier, il est le jeu le plus vendu en 2018 sur Steam et il en profite pour se propulser à la première place des jeux les plus rentables de toute l’histoire de Capcom. Enfin, après 8 jeux (en Europe) et 14 ans d’existence, la série obtient en Occident le statut mainstream qu’elle a déjà au Japon.
C’est le dernier Monster Hunter en date, il est visuellement inspiré par le Japon et ça a l’air d’être un sacré numéro d’équilibriste entre le passé et le futur de la série.
Quand on regarde Rise, on a d’abord l’impression d’un retour aux sources : c’est sur console portable, les environnements sont beaucoup fournis, et toute cette partie monde vivant, traces à analyser et piste à remonter semble avoir disparu pour un système beaucoup plus simple à base de : voilà le monstre : maintenant casse lui la figure.
Tout ça, fait très Monster Hunter Retro. Mais là où ça devient fascinant c’est que plus on en apprend sur Rise, plus on réalise que l’empreinte de World est partout :
Y avait pas de chargement entre les zones dans World alors pas question d’y retourner sur Rise, c’est le premier épisode portable dans lequel les cartes sont explorables de bout en bout sans aucun temps de chargement ce qui, vu la puissance de la Switch, est un accomplissement technique.
Mais du coup, Capcom a un problème. Comment marcher dans les traces d’un tel succès, en gardant tous ces nouveaux joueurs obtenus en Occident, et sans perdre pour de bon les fans à l’ancienne qui pour le coup sont moyennement fans de toutes les simplifications apportées par World ? Apparemment la réponse s’appelle Monster Hunter Rise : l’épisode qui sortira début 2021 sur Switch. C’est le dernier Monster Hunter en date, il est visuellement inspiré par le Japon et ça a l’air d’être un sacré numéro d’équilibriste entre le passé et le futur de la série.
Quand on regarde Rise, on a d’abord l’impression d’un retour aux sources : c’est sur console portable, les environnements sont beaucoup fournis, et toute cette partie monde vivant, traces à analyser et piste à remonter semble avoir disparu pour un système beaucoup plus simple à base de : voilà le monstre : maintenant casse lui la figure. Tout ça, fait très Monster Hunter Retro. Mais là où ça devient fascinant c’est que plus on en apprend sur Rise, plus on réalise que l’empreinte de World est partout :
World a amené plus de mouvement à la série en ajoutant des zones très verticales et un grappin, alors Rise : va encore plus loin. Pour la première fois on court à la verticale sur les murs, toutes les surfaces s’escaladent et le nouveau grappin Filoptère est utilisable n’importe où. D’ailleurs on a eu la chance de parler aux devs et les mouvements de tous les monstres ont dû être retravaillés pour prendre compte de votre nouvelle capacité à vous balader dans les airs.
World amène la possibilité de chevaucher temporairement des monstres pour se déplacer, alors là aussi, Rise développe l’idée : vous aurez maintenant une monture constante qui vous suivra pendant toute l’aventure pour raccourcir vos allers et retours, le Chumsky.
Il reste néanmoins des questions auxquelles on n’a pas encore de réponses : la série va-t-elle récupérer son ton très léger et va-t-elle retourner à ses armes et armures aux designs improbables ? Il faut dire que World se prenait beaucoup plus au sérieux, avec un ton moins loufoque et de l’équipement beaucoup plus réaliste. Ici, y va clairement falloir faire un choix entre l’ancien et le nouveau et les quelques minutes de gameplay qu’on a vu de Rise, ne nous permettent pas vraiment de savoir.
Capcom a effectué un travail très précis : quand une idée a fait mouche dans World, elle a été importée voire étendue dans Rise, mais à côté : les bases du jeu sont là pour parler à ceux qui ont passé leur enfance à tabasser des monstres sur console portable. sauf les campements pendant les chasses… ça c’est juste pour vous faciliter la vie et c’est 100 % World.
Il reste néanmoins des questions auxquelles on n’a pas encore de réponses : la série va-t-elle récupérer son ton très léger et va-t-elle retourner à ses armes et armures aux designs improbables ? Il faut dire que World se prenait beaucoup plus au sérieux, avec un ton moins loufoque et de l’équipement beaucoup plus réaliste. Ici, y va clairement falloir faire un choix entre l’ancien et le nouveau et les quelques minutes de gameplay qu’on a vu de Rise, ne nous permettent pas vraiment de savoir.