Depuis quelques années maintenant, la Creative Business Unit III développe le 16ème épisode tant attendu de la saga Final Fantasy. Le studio japonais a toujours beaucoup investi en temps et en ressources pour proposer une expérience unique à chaque nouvelle sortie. Que ce soit en terme de graphisme, de cinématique, de bande originale époustouflante ou encore de gameplay, chaque titre a réussi à nous proposer un univers inédit, bourré de bonnes idées. Final Fantasy a également mis en lumière des talents légendaire comme Yoshitaka Amano, l'inégalé Nobuo Uematsu ou encore Tetsuya Nomura.
Ces dernières années, le studio a souhaité faire évoluer radicalement le gameplay, certes très efficace mais daté, du tour par tour, afin de proposer quelque chose de plus dynamique. A partir de FFXII, nous avons eu droit à un changement timide qui aura pris quelques années à prendre le tournant de l'action.
Ce Final Fantasy XVI s'inspire beaucoup de son aîné pour créer un dynamisme inédit pour la série. Il améliore les défauts de celui-ci afin de coller au mieux aux attentes des standards actuels. Pour cela, Square Enix a fait appel à un expert tout droit venu de chez Capcom, Ryota Suzuki. L'homme ayant travaillé sur les combats de Devil May Cry 5, nous allons voir que sa patte se ressent grandement dans cet univers fantaisiste très mature.
Combat à l'épée basique et magie
Si, aux premier abord, nous avons l'impression d'avoir affaire à l'enfant de FFXV, The Witcher III et DMC5, le cas est bien plus poussé que cela. Les parades ou les simples blocages semblent laisser place à l'esquive qui semble être un élément central du gameplay. En effet, éviter les attaques des ennemis ne sert pas seulement à se mettre en sécurité, mais également à contre-attaquer et donner vie à des combos bien plus fouillés qu'il n'y paraît. La magie, quant à elle, fait son grand retour dans une formule plus classique que dans FF 2016 et peut être couplée à des suites de coups d'épée dans une fluidité très agréable. Les coups ont bien plus d'impact et affectent réellement les adversaires, donnant un sentiment de puissance et d'efficacité réussi.
Si pour le moment, nous n'avons pu apercevoir que quelques secondes ici et là de ce que le travail du vétéran de Capcom peut donner, mais la fidélité de l'esprit FF est présente. Les magies semblent pouvoir se charger pour créer des Magies + et c'est avec hâte que nous découvrirons le visuel des Magies X.
Téléportation
L'élément qui était au centre du gameplay de Noctis fait son grand retour. Le fait de pouvoir se téléporter sur de courtes distances permet de prendre du recul et analyser la situation pour se ruer sur l'ennemi sans prendre de risques. Ici, son amélioration porte, entre autre, sur le fait de pouvoir finir ses adversaires, créant des situations qui, on ne va pas se le cacher, risquent d'être jouissives.
En plus de cela, le déplacement instantané laissera libre court à l'imagination du joueur qui pourra à sa guise créer des combos en arrosant les monstres de magie avant de se téléporter sur eux pour les continuer à l'épée.
Pouvoir des Eikon
Comme nous vous l'expliquions dans un précédent article, les Eikon, ou invocations pour les fans de longue date, semblent plus que jamais être au centre de l'histoire et du gameplay. Le bouclier de Joshua, protagoniste de l'épisode, est en mesure de s'approprier les pouvoirs des invocations et de s'en servir en combat. L'utilisation de ces pouvoirs est liée à l'élément de l'Eikon, le feu, l'air, la terre ou encore la glace seront associés à lui de différentes façons.
Différentes parties de l'Eikon serviront lors des combats. Nous avons pu voir que l'aile de Phénix par exemple pouvait servir à projeter les adversaires dans les airs, les poings de Titan pourront les rouer de coups et les serres d'une invocation encore inconnue permettront au bouclier de Joshua de les attirer vers lui ou encore de les mettre au sol. De quoi rappeler un certain Nero de DMC à plusieurs égards.
Si tout cela est déjà impressionnant de dynamisme et en choix d'approche des combats, quelques indices laissent penser que le fait d'utiliser les pouvoirs de ces géants enchante l'épée du protagoniste pour lui donner son élément et jouer sur les faiblesses des adversaires.
Final Fantasy XVI condense énormément d'éléments de combat que l'on a déjà pu voir dans différentes séries de jeux vidéos afin de créer une aventure dynamique et riche en terme d'affrontements, laissant le joueur libre d'avoir son propre style. Bien que ces quelques minutes nous en aient appris beaucoup sur ce qui nous attend, on devine aisément que l'équipe de Naoki Yoshida en garde énormément sous le coude. Nous attendrons les prochaines annonces pour savoir de quelle façon la transition entre les différents pouvoirs peut se faire et surtout s'il y a une possibilité d'en changer en plein combat, voir en combo. Une chose est sûre, le gameplay semble avoir beaucoup à nous offrir.