Annoncé très tôt dans la phase de communication autour de la PS5, Final Fantasy XVI a pris tout son temps pour débarquer en exclusivité sur la console de Sony. Mais le voilà enfin, celui qui est censé bousculer les codes de la série à tout jamais, tout en gardant tout ce qui fait le coeur de la saga adorée par des millions de joueurs de par le monde. Cela va faire près de deux semaines que nous avons pu poser nos mimines pleines de doigts sur le précieux sésame chapeauté par la CBU3, la dream-team derrière le carton (mérité) de Final Fantasy XIV : voici notre avis complet !
- Genre : A-RPG
- Date de sortie : 22/06/2023
- Plateforme : PS5
- Développeur : Square Enix
- Éditeur : Square Enix
- Prix : 69,99€
- Testé sur : PS5
Dark Cristal
Les 4 nations du monde de Valisthéa se livrent une bataille sans mercis pour s'approprier le contrôle des cristaux, principale source de magie, facilitant grandement la vie des gens qui vivent sous leur bénédiction. Dans chaque patrie, des entités appelées Émissaires joue les bras armés grâce aux pouvoirs des primordiaux, qui leur confère une puissance digne des dieux. En marge de cette situation géopolitique complexe, le joueur incarne Clive Rosfield, gardien de Joshua, l'émissaire de Phénix et par extension, le petit chouchou de la famille. Mais le destin des Rosfield va vite être bousculé par une attaque sanguinaire dans laquelle Joshua et leur père vont se faire tuer de sang froid, laissant Clive entre les mains des réprouvés, des personnes capables d'utiliser la magie et qui servent de chair à canon dans la guerre perpétuelle que se livre les peuples de Valisthéa,
Voilà pour le postulat de base et si ce n'est pas très clair, c'est normal, le scénario de FFXVI part dans beaucoup de directions et s'il est facile de raccrocher les wagons, notamment grâce à la "chronographie" accessible à tout moment pendant les scènes cinématiques du jeu, les premières heures ont de quoi décontenancé. Entre les noms des différentes nations, les personnages importants de chacune d'entre elles et leurs relations, ça demande d'être bien attentif et d'emmagasiner les infos convenablement. Square Enix l'avait promis, l'histoire de cet épisode n'hésite pas à explorer des sujets plus sombres et à montrer de la violence de manière bien plus crue qu'auparavant. On sent effectivement que les développeurs ont du avaler les saisons de Game of Thrones, c'est une inspiration évidente qui transparait tout au long du jeu et ça ne marche pas à tous les coups. Certaines séquences semblent forcées et prêtent davantage à sourire alors que les enjeux dramatiques sont bien présents.
Heureusement, sur un scénario qui se parcourt en 35 à 40 heures en ligne droite, c'est assez rare, mais suffisant pour vous sortir du jeu à l'occasion. L'autre grosse inspiration sur la structure narrative de cet épisode, eh bien c'est tout simplement ce bon vieux Final Fantasy XIV, dont on remarque le squelette rapidement après avoir passé un certain cap de l'histoire. Ça veut dire beaucoup de lecture, beaucoup de quêtes principales à l'intérêt limité et donc beaucoup de casse du côté du rythme du jeu. Final Fantasy XVI est un jeu qui aurait gagné à être encore plus condensé, pour que les baffes scénaristiques et visuelles s'enchainent sans jamais nous perdre en cours de route. Alors attention, le scénario du jeu et ses personnages restent très intéressants, seulement les nombreux ventre-mous entre chaque "bon" moment viennent gâcher la fête.
L'Ordre du Phénix
Pour la réinvention de leur saga culte, Square Enix et Naoki Yoshida sont allés débaucher Ryota Suzuki, combat designer notamment sur Devil May Cry 5, rien que ça. Et l'éditeur japonais a eu une excellente idée : pour prendre un virage 100% action, quelque chose de bien plus radical qu'un FFXV encore un peu trop "tradi", c'est vraiment ce qu'il fallait faire. Les affrontements de FFXVI sont excellents, avec des combos qui envoient de bonnes grosses patates comme on les aime et des compétences de primordiaux qui viennent décupler les capacités au combat de Clive. Dans les principes de base, on retrouve la jauge de stagger qui va déstabiliser l'adversaire une fois vidée, le laissant vulnérable à vos plus grosses attaques. La mécanique est bien rodée et on la croise dans énormément de jeux d'action récents, cependant son fonctionnement se rapproche plus volontiers de celle de FFVII Remake, avec un multiplicateur de dégâts à augmenter au fil des assauts dans cette phase. Petite subtilité supplémentaire, celle du 16 est coupée en deux, avec un segment au milieu qui va juste faire vaciller l'ennemi quelques secondes.
La jauge de déstabilisation est au coeur du jeu et il va absolument falloir composer vos ensembles de compétences de primordiaux afin de coller des dégâts monstrueux aux nombreux boss et demi-boss du jeu, parce que ce sont de sacrés sacs à points de vie. Les ensembles de compétences sont soutenus par des accessoires et un système d'équipement réduit à son plus simple appareil, avec des bijoux pour la défense et 3 accessoires qui vont venir améliorer des attaques (cooldown allégé, effet amplifié, etc). Pareil du côté de l'inventaire, qui n'existe pour ainsi dire plus, le nombre de consommables disponible se comptant sur les doigts d'une main. Vous allez bien ramasser des dizaines d'objets, mais ceux-ci servent exclusivement à la forge et à l'amélioration des pièces d'équipement de Clive. Pour étendre son contenu au-delà de sa quête principale épique, les développeurs ont prévu des quêtes annexes spécifiques, marquées d'un "+" et qui permettent de gagner en confort en débloquant de petites extensions intéressantes, comme des améliorations des potions ou encore l'utilisation des chocobo.
Aussi, et surtout, le jeu affiche un tableau de chasse une fois le premier tiers de l'aventure passé, avec des cibles prioritaires qui sont en vérité des combats de boss annexes qui ne disent pas leur nom. Et on en vient à ce qui est selon nous la plus grande force du gameplay du jeu : les fameux combats de boss. Souvent très intenses et particulièrement spectaculaires, ces rixes sont l'occasion de retrouver tout le talent de Naoki Yoshida et sa clique, avec des patterns qui rappellent furieusement ceux de FFXIV (encore lui), mais transposés ici à une formule action qui a de la poigne. Chaque combat contre un primordial devient une véritable récompense à lui tout seul, de petits shoots de pur plaisir de jeu, dont certains d'entre eux font partie des plus cools que l'on ait vu depuis de très nombreuses années.
L'ensemble est soutenu par une mise en scène qui chope le père Kratos par le col, pour lui montrer qu'il est toujours possible de faire des combats d'ampleur planétaires en continuant d'impliquer le joueur un minimum, par l'intermédiaire de QTE certes un peu miteux. Mais ces mécaniques qui lui permettent de faire jeu égal avec Dante et Bayo ne suffisent pas à masquer un léger manque de profondeur : entre les arbres de primordiaux vraiment chiches et des palettes de compétences actives limitées à deux coups, il manque une petite couche de profondeur supplémentaire pour que le gameplay de ce FFXVI atteigne le firmament. On a tout de même hâte de voir ce que les joueurs les plus acharnés réussiront à tirer du mode arcade avec ses objectifs de scoring.
K.O. technique
La Creative Business Unit 3 s'est peut-être un peu trop avancée en annonçant une expérience complète et peaufinée de A à Z sans aucun patch day one. Déjà parce qu'il y a finalement une mise à jour (légère et optionnelle) à télécharger au lancement, mais aussi parce qu'on est très loin de la pureté d'un 60fps sans accrocs en mode performance, et ça pour un jeu 100% action, c'est sacrément embêtant. Cela rend les balades dans certaines zones plus ouvertes pas franchement très agréables et dans ses arènes les plus chargées, le taux de rafraichissement crachote en permanence. Pas de quoi pousser à l'erreur, mais il y a clairement un souci quelque part : les panoramas offerts par le jeu sont assez dingues et les combats contre les primordiaux imposent le respect, mais tout le reste est tout juste passable sur le plan technique.
Même en mode qualité, beaucoup de textures laissent à désirer et le clipping même dans des zones pourtant restreintes nous a fait lever les yeux au ciel quelques fois. Des tares qui entachent le confort visuel et accentuent les gros soucis d'un level design qui ne prend pas franchement la peine de masquer sa succession de couloirs et d'arènes en essayant de rendre les choses intéressantes avec des mécanismes inédits. Enfin, comment ne pas évoquer la bande-son de Masayoshi Soken, compositeur attitré de FFXIV depuis A Realm Reborn et qui est une fois de plus au diapason, avec des morceaux qui collent parfaitement avec l'epicness de l'aventure de Clive. Mais là aussi, quitte à passer pour les rabats-joies de service, il manque quelque chose : les même thèmes reviennent très souvent et hormis ceux de 2 ou 3 primordiaux, difficile de sortir des mélodies marquantes de cette bande-son, qui reste par ailleurs d'excellente qualité.