Après avoir essuyé un grand nombre de critiques négatives, l'extension Battle for Azeroth arrive à son terme. World of Warcraft : Shadowlands semble avoir vocation à renouer avec le plaisir de jouer non pas un, mais plusieurs personnages ! Nous avons pu mettre la main sur le dernier petit bijou de Blizzard, en voici notre test et notre avis.
Des premiers pas moins archaïques
Dans Shadowlands, les joueurs de niveau 120 sont ramenés au niveau 50, et le nouveau niveau maximum est porté à 60 : c'est le Level squish, ou nivellement par le bas des niveaux. Bien sûr, aucune perte de puissance n'est à déplorer, le farm du contenu d'extensions antérieures demeure ainsi très facilement accessible.
Qui plus est, le nivellement par le bas des niveaux inclut le même procédé au sujet de la puissance du joueur, c'est le Stats Squish, ou nivellement par le bas des statistiques. Blizzard a en effet choisi depuis plusieurs extensions d'éviter de permettre d'infliger des dégâts à la limite de l'absurde. Ainsi, alors que l'on disposait d'un DPS d'en moyenne 60 000, dans Shadowlands cela correspond à environ 5 000. Mais cela ne change en réalité rien, puisque la puissance des créatures est elle aussi nivelée par le bas, ce n'est qu'une question d'esthétique pour les joueurs !
Les nouveaux joueurs ont également droit à de belles nouveautés dès leurs premiers pas en jeu grâce à l'ajout d'une nouvelle zone de départ : Les Confins de l'Exil. Bien sûr, les anciens y ont également accès s'ils le souhaitent, mais cette zone a pour dessein majeur de faire office de didacticiel pour les néophytes.
A compter de Shadowlands, les débutants incarnent des soldats de l'Alliance ou de la Horde envoyés en mission au large de Tornheim. Ils s'échouent malheureusement sur une île et y découvrent que de sombres et mystérieux événements s'y déroulent. Les petits héros apprennent progressivement à découvrir la classe qu'ils ont choisi d'incarner, chaque nouvelle compétence apprise étant suivie d'une situation concrète où l'utiliser. Le Bouclier divin du Paladin lui permet par exemple de traverser une barrière magique mortelle qu'il ne pourrait traverser autrement !
Cette zone unique et presque déconnectée du reste d'Azeroth culmine en un mini-donjon faisable seul(e) (avec l'aide d'alliés contrôlés par l'intelligence artificielle) ou avec l'aide d'autres joueurs.
Mais les anciens joueurs ne sont pour autant pas oubliés lorsqu'ils créés un nouveau personnage puisqu'ils ont la possibilité, dans un premier temps, de choisir entre Les Confins de l'Exil et la zone de départ "de base" de leur race (Val d'Ammen pour les Draeneïs, Comté-du-Nord pour les Humains, Vallée des épreuves pour les Orcs, etc...).
Une fois le niveau 10 atteint, quelle que soit la zone choisie au départ, il existe deux possibilités :
- Les nouveaux joueurs sont envoyés directement en Kul Tiras ou Zandalar afin de découvrir l'histoire de Battle for Azeroth, l'extension la plus récente et introduisant aux événements de Shadowlands
- Les joueurs habitués ont le choix de poursuivre leur périple en Kul Tiras ou Zandalar, ou bien de choisir de monter en niveaux en parcourant le contenu de l'une des extensions antérieures à Battle for Azeroth grâce au système de Lignes temporelles. Pour ce faire, il suffit de se rendre à l'Ambassade de Hurlevent ou d'Orgrimmar et parler à Chromie, qui vous offre alors ce choix.
Lorsque le niveau 50 est atteint, tous les joueurs se retrouvent propulsés au cœur de l'histoire les menant en Ombreterre, néophytes comme aguerris.
Nouveaux paysages, nouveaux alliés
Cette nouvelle extension du MMORPG de Blizzard donne accès à un vaste nombre de nouveautés, certaines plus prévisibles que d'autres. Parmi les plus visibles au premier coup d’œil, on dénombre notamment un panel de 5 nouvelles zones, 6 en comptant la nouvelle capitale neutre :
- Bastion, une zone inspirée du Paradis tel qu'il est représenté dans l'imaginaire collectif,
- Maldraxxus, un royaume pestilentiel ayant vocation à être le cœur militaire de l'Ombreterre,
- Sylvarden, l'alter-ego ombreux du Rêve d'émeraude,
- Revendreth, une immense citadelle à l'inspiration gothique et peuplée de... vampires !
- L'Antre, lieu désolé où règne en maître le Geôlier, la mort elle-même,
- Oribos, la capitale neutre de l'Ombreterre et lieu de passage obligatoire pour l'âme des nouveaux défunts.
Chacune de ces nouvelles zones très différentes les unes des autres introduit aux héros de nouvelles races non-jouables et, bien sûr, une histoire dédiée. Par ailleurs, chaque zone propose sa propre trame narrative sans aucun lien apparent avec celle des autres, pourtant, l'Ombreterre est un grand tout et il est nécessaire de comprendre le lore de chaque zone pour que le joueur puisse définir son rôle en ce nouveau "continent".
Les habitants locaux sont représentés sous la forme de 4 Congrégations majeures, chacune dédiée à l'une des zones principales de Shadowlands :
- Les Kyrians de Bastion
- Les Nécro-seigneurs de Maldraxxus
- Les Faë nocturnes de Sylvarden
- Les Venthyrs de Revendreth
Ces nouveaux alliés ne sont pas anecdotiques puisqu'ils permettent au joueur d'avoir accès à un vaste panel de compétences uniques et puissantes impactant son style de jeu. Dès ses premiers pas, le joueur se voit ainsi octroyé une compétence générique de Congrégation accessible à tous les joueurs ayant choisi de représenter celle-ci peu importe leur classe, puis, plus tard, une compétence spécifique à sa classe.
Exemple de compétence générique
Exemple de compétence de classe
Il n'est toutefois possible de choisir qu'une seule Congrégation, et bien qu'il soit possible d'en changer, il s'avère que c'est très difficile (honnêtement, presque impossible en réalité) de rejoindre une faction déjà quittée par le passé. Si votre premier choix ne vous plaît pas, vous pouvez malgré tout changer sans réelle difficulté. Chaque joueur doit ainsi choisir les couleurs qu'il représente en s'impliquant sérieusement et se renseignant sur ce que peut lui apporter chacune de ces nouvelles factions.
Le problème de l'équilibrage demeure toutefois, semble-t-il, mineur au sujet des Congrégations pour le commun des joueurs. La plupart des compétences sont d'une rare puissance et, même si l'on regrettera certaines trop restrictives, chaque joueur devrait y trouver son compte. "Mais qu'arrive-t-il si je choisis une Congrégation qui m'offre une compétence puissante en PvE mais faible en PvP ?"
Pas de panique, Blizzard a pensé à ce problème. Une fois le niveau maximum atteint et la Congrégation choisie, le joueur gagne la possibilité de lier son âme à un (puis plus tard plusieurs) membre de cette faction. Ce faisant, il lui octroie des compétences uniques (souvent passives) ayant vocation à augmenter drastiquement sa viabilité dans toutes les situations où ses pouvoirs d'origines ne le sont pas. C'est le système de Liens d'âme. Des exemples ?
Les nouveautés "plus classiques"
Le point majeur de cette nouvelle extension consiste en la suppression totale de tout système impliquant du farming de puissance prodigieuse. Bien sûr, les joueurs gardent les pouvoirs qu'ils ont déjà acquis, mais une fois le premier pied posé en Ombreterre ceux-ci deviennent complètement obsolètes. Le Coeur d'Azeroth, ses Essences et la Corruption, c'est terminé. Enfin presque.
Presque, puisque c'est l'Anima et la Renommée qui prennent le relais dans Shadowlands. Nous n'avons pas encore essayé cette fonctionnalité, mais selon les développeurs cela n'aurait rien à voir avec la puissance prodigieuse. Ce système permet d'obtenir certains bonus cosmétiques, des champions et "d"autres" en incitant les joueurs à effectuer des expéditions mais aussi Tourment, la tour des Damnés chaque semaine afin d'obtenir de l'Anima et ainsi gagner de la Renommée. Cette Renommée permet chaque semaine de gagner des rangs dans le Sanctum de Congrégation, et donc d'accéder à différentes récompenses.
Bien sûr, Shadowlands ne change pas les règles de base que s'impose Blizzard à chaque lancement d'extension. En plus des nouvelles zones suscitées, c'est un total de huit donjons que les joueurs peuvent parcourir, la moitié étant accessible dès le niveau 50, l'autre uniquement une fois le cap maximum atteint. Dans l'ordre :
- Sillage nécrotique
- Malepeste
- Brumes de Tirna Scithe
- Salles de l'Expiation
- Flèches de l'Ascension
- Théâtre de la souffrance
- L'Autre côté
- Profondeurs sanguines
Ces huit instances originales et toutes plus somptueuses les unes que les autres apportent un second souffle à celles de Battle for Azeroth qui étaient ressenties à la longue comme étouffantes. Ici, la plupart ont lieu en extérieur. Adieu les huit-clos frustrants et même souvent malheureusement bugués !
Mais c'est surtout l'ajout d'une neuvième instance réputée comme "infinie" qui risque d'attirer le regard d'un grand nombre de joueurs : Tourment, la tour des Damnés. Doté d'un système permettant d'y progresser à la vitesse que le joueur le souhaite sans chronomètre, ce nouveau donjon hors du commun est le cœur du contenu du haut niveau. Ses couloirs changent à chaque visite, les créatures qui la peuplent également et les récompenses y sont pour le moins prestigieuses puisqu'il s'agit d'un passage obligatoire pour obtenir les très convoités objets légendaires.
Car oui, les objets légendaires signent leur grand retour. Mais leur mode d'obtention est lui aussi repensé. Alors qu'à Legion ils étaient exclusivement issus du hasard, dans Shadowlands c'est l'implication du joueur qui lui permet d'obtenir ces prestigieuses récompenses. Le héros doit alors obtenir un réceptacle de faible puissance confectionné par les artisans en Couture, Forge ou Travail du cuir, puis le renforcer à l'aide de pouvoirs spéciaux obtenus dans Tourment. Il est ainsi possible de créer un objet légendaire possédant le pouvoir et les caractéristiques souhaitées. Une excellente nouvelle, puisque cela garantie un gain de puissance considérable, mais aussi un sérieux renouveau pour la plupart des métiers et la suppression du facteur chance dans la progression.
Finalement, c'est un premier raid, Château Nathria qui sera accessible quelques semaines après le déploiement de l'extension. Il se situe en Revendreth et met un terme à l'histoire de la zone. On y rencontrera d'ailleurs certains antagonistes majeurs de celle-ci, ainsi que d'autres connus depuis plus longtemps...
Points forts de Shadowlands
Shadowlands innove sur bien des points et donne un second souffle à de multiples aspects de World of Warcraft, et la suppression totale de la notion de "farm infini" de puissance prodigieuse n'y est pas pour rien. C'est presque un retour au jeu tel qu'il était jusqu'à Warlords of Draenor qui est proposé par les développeurs. L'objectif du joueur n'est plus de partir en quête de micro-puissance obtenue par le biais d'un objet unique offert en début d'aventure, mais simplement de chercher de l'équipement, puis de parcourir le contenu qui lui sied le mieux.
Le PvP regagne également un sérieux intérêt grâce à une fonctionnalité très attendue, les vendeurs d'équipement PvP, qui devrait permettre une plus grande distinction entre PvE et PvP. Néanmoins, les statistiques que sont la Résilience et la Puissance JcJ ne font pas leur retour au grand dam de nombreux joueurs, c'est en tout cas ce qu'a indiqué John Hight dans l'interview qu'il a pu avoir avec nous le Mercredi 08 juillet 2020.
En revanche, peu de choses semblent changer du côté du PvE. Bien que de nouvelles instances très agréables sont ajoutées, le cœur même du système post-Legion ne change pas. Le Mode Mythique + se voit toujours doté d'un affixe inédit à chaque nouvelle saison, tandis que les raids voient émerger de nouvelles stratégies afin de défaire les boss du Château Nathria.
Le joueur a également le grand plaisir de découvrir une nouvelle façon d'arborer sa classe dès ses premiers pas dans cette extension. Les développeurs ont en effet choisi de prioriser l'identité de chaque classe en priorité plutôt que celle de leurs spécialisations. De nouvelles, et souvent anciennes, compétences accessibles à toutes les spécialisations d'une même classe font ainsi leur (ré)apparition. Elles n'ont pas vocation à être utilisées en permanence ou à combler la rotation, mais simplement à rendre la spécialisation jouée moins stricte, moins fade. Parmi les exemples les plus marquants, c'est le retour de l'Exécution et du Renvoi de sort pour tous les Guerriers, mais aussi de l'Incandescence mentale et du Mot de l'ombre : Mort pour le Prêtre notamment.
D'ailleurs, au sujet de l'identité, toutes les races classiques (pas les Races alliées donc) ont accès à de très nombreuses personnalisations uniques. Ce sont des centaines de nouveaux détails physiques qui peuvent désormais être ajoutés à chaque personnage chez le coiffeur ou depuis la page de création de personnage, de simples nouvelles couleurs de cheveux à l'ajout d'objets ornementaux ici et là. Cela permet à chaque joueur et chaque joueuse de pouvoir créer un personnage qui lui ressemble et lui plaît. Allez, quelques exemples ?
Finalement, la suppression presque totale du facteur aléatoire dans l'optimisation du personnage fait également partie des excellentes nouvelles découvrables en Ombreterre. Adieu le Forgé par les Titans, la Corruption et tous les systèmes favorisant grandement le farm intensif. Dans Shadowlands, le joueur est maître de son personnage et de l'équipement qu'il possède. Cela passe par exemple par l'ajout de plusieurs choix d'objets lors de l'ouverture du coffre hebdomadaire dédié au Mode Mythique + (ou PvP) ! Et pas uniquement, puisque les objets créés par le biais des métiers ne sont plus soumis non plus à ce facteur chance, et cela vaut également pour les objets légendaires d'Ombreterre.
Points faibles de Shadowlands
Mais bien sûr, qui dit innovation dit aussi points faibles. Shadowlands a déjà quelques défauts visibles qui pourraient s'avérer relativement problématiques s'ils devenaient proéminents et n'était pas corrigés rapidement.
Le plus important d'entre eux est sans doute l'équilibrage des Congrégations. A ce jour, rien ne permet de dire que les développeurs surestiment leur capacité à équilibrer la viabilité de chacune d'elles, mais il est facilement imaginable que l'une des quatre sortira du lot pour chaque spécialisation peu de temps après la sortie du jeu. Et, si tel est le cas, cela impliquerait que les joueurs n'ayant pas opté pour "la bonne Congrégation" soient pénalisés dans leur progression pour le reste de l'extension. Rien n'est sûr à ce sujet pour le moment, mais si ces craintes venaient à être avérées, alors cela signerait sans doute la mort de cette nouvelle extension, malgré toutes les nouveautés intéressantes qu'elle peut apporter. Les Congrégations sont le cœur de Shadowlands, si elles échouent à plaire aux joueurs, c'est l'extension entière qui échoue.
Il existe également un réel problème d'implication des développeurs dans le PvP depuis bien longtemps déjà. L'ajout de deux arènes inédites est presque risible lorsque l'on se rappelle des nombreux ajouts intégrés en PvE, et c'est regrettable. Un nouveau champ de bataille en Maldraxxus aurait été par exemple parfaitement logique et bien vu par la communauté ! Sans compter bien sûr du retour espéré de statistiques qui auraient permis de distinguer PvE et PvP...
Mais le PvE a lui aussi ses défauts, puisque les nombreuses simulations grâce à Raidbots notamment sont devenues la norme au cours des dernières années. Et Shadowlands n'aide en rien à contrer ce problème. Les nombreux objets légendaires, Liens d'âme et Congrégations forceront une fois de plus chaque joueur à passer de longs moments à simuler leur personnage. La micro-optimisation domine à présent dans le jeu, et Blizzard semble enclin à favoriser ce système, ou au moins à ne pas le limiter.
Enfin, le Mode Mythique + ne se voit doté que de peu d'améliorations. En dehors d'un nouvel affixe saisonnier, le système demeure tel quel, et on pourra facilement regretter une distinction plus précise entre raid et Mythique +, notamment en permettant à l'équipement obtenu en Mythique + d'être plus efficace dans ce mode de jeu qu'en raid, et vice-versa. Malheureusement, ces deux modes seront toujours en compétition perpétuelle.