La race Zerg est celle pour laquelle il est le plus difficile de percevoir les améliorations. Les bâtiments de la race étant vivants, il faut observer leurs mouvements, leur respiration. Celle-ci s'accélère lorsque le bâtiment recherche. Cette difficulté du scout est compensée par le faible nombre d'améliorations par bâtiment. En observant les bâtiments du Zerg et son seuil d'avancement technologique vous devriez déjà avoir une bonne idée de la direction qu'il prend. Cliquer sur les images vous permet de les agrandir.
Couveuse(s)
Bassin génétique
Le Bassin génétique est le premier bâtiment construit par le joueur Zerg. Il permet de produire des Zerglings. Le Bassin génétique permet deux améliorations pour les Zerglings : le Boost métabolique et les Glandes surrénales (crackling). Lors d'une recherche le bâtiment respire plus intensément tandis que le liquide à sa surface se brouille et vibre fortement.
Nid de Chancres
Le Nid de Chancres permet la transformation de Zerglings en Chancres. On peut y rechercher, sous condition de disposer du Tier 2, les Crochets centrifuges. Lorsque cette amélioration est recherchée, le bâtiment se redresse et les pattes commencent à s'animer.
Chambre d'évolution
La Chambre d'évolution est un des bâtiments les plus importants de la race Zerg. En effet, c'est en son sein que seront développées toutes les améliorations des unités terrestres. Lors de la recherche le bâtiment bouge davantage et ce notamment au niveau des zones rosées, en bas à droite.
Terrier de Cafards
Le Terrier de Cafard permet la production de l'unité éponyme. Une fois le Tier 2 atteint, il est possible de l'utiliser pour améliorer la vitesse de l'unité et lui permettre de se déplacer tout en étant enfouie. Lorsqu'une amélioration est en cours, un Cafard pointe sa tête hors de l'ouverture de son terrier.
Tanière d'Hydralisks
La Tanière d'Hydralisks permet la production de l'unité du même nom, et les améliorations qui y sont liées. Lorsqu'elle est active, les pattes bougent et la bouche en bas s'ouvre et se referme rapidement. Ces améliorations sont nécessaires à la viabilité de l'unité, dans les cas où votre adversaire les intégrera à sa composition. Si vous voyez des Hydralisks, il est très probable que les deux améliorations soient lancées.
Fosse d'Infestation
La Fosse d'infestation permet de débloquer la production de l'Infestateur et de l'Essaimeur tout en les améliorant. En plus des habituels gigotements, la bouche du bâtiment s'illumine et s'active. Bien que cette animation ne soit pas des plus facile à percevoir, il est important de la repérer afin de savoir si votre adversaire part sur un Tier 3 ou va produire des Infestateurs et des Essaimeurs. Selon les cas, vous pourrez adapter votre composition.
Aiguille et Grande aiguille
L'Aiguille, et sa transformation la Grande Aiguille, permettent la production des unités aériennes Zerg ainsi que leurs améliorations. Alors que la première débloque les Mutalisks et Corrupteurs, la seconde permet la transformation des Corrupteurs en Seigneurs vermine. Les animations de ces bâtiments sont difficilement visibles. Il s'agit de l'illumination de certains détails (base des cornes sur la Grande Aiguille et les six points au sommet de l'aiguille), le gigotement caractéristique devrait également vous mettre sur le chemin. La transformation de l'aiguille, en revanche, est aisément reconnaissable et indique une transition sur des Seigneurs vermine.