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Seconde partie - Tuto SC2 : Rush Templier Noir en PvP

Tuto SC2 : Rush Templier Noir en PvP
Seconde partie
  • Première partie
6

III - Mauvaises histoires

On n'e'st pas chez « Mon petit Poney » ici, avec un rush DT il va toujours se passer quelque chose d’atroce. Que ce soit d'un coté comme de l'autre. Donc déjà pour limiter vos malheurs, il va falloir faire le tour des environs de votre base avec vos premières unités pour y dénicher les éventuels Pylônes cachés.

 

Bien faire attention aux proxy Pylônes.

 

Au niveau de votre scout, si vous ne voyez qu'un simple Gaz, il risque d'y avoir un 4 Portails. Ce qui signifie pas de quoi dévoiler les unités invisibles avant un bon bout de temps pour votre adversaire. Dans ces cas là le mieux c'est d'arriver à encaisser comme vous pouvez le temps d'avoir votre Sanctuaire Noir. Il faudra juste anticiper pour avoir de quoi lancer deux Templiers Noirs, un chez vous pour repousser l'attaque et un autre sur la carte pour l'envoyer chez votre adversaire. D’où l'utilité d'avoir un Pylône caché.

Si vous voyez deux Gaz, il faudra repérer s'il y a rapidement un deuxième Portail. Dans le cas contraire il se pourrait qu'une Robotique vienne très rapidement et mette en danger vos Templiers Noirs. Alors que si il y a un deuxième Portail, la Robotique sera au mieux ralentie (3 Portails puis Robotique) et vous offrira peut-être une petite fenêtre pour passer quelques Templiers. Mais normalement même avec un départ 3 Portails/Robotique il aura le temps de sortir l'observateur si le BO est bien fait et qu'il y a directement un Observateur de lancé, donc ça reste très risqué. Sinon, ce deuxième Gaz peut aussi signifier Transfert ou Templier Noir. Avec Transfert il n'y aura pas de quoi dévoiler donc normalement pas de soucis, alors qu'en Templier Noir contre Templier Noir, ça risque d’être un petit peu plus le bordel.

Donc pour résumer, plus le deuxième Gaz adverse sera pris tôt, plus cela risque d’être difficile. Donc vous pouvez peut-être opter pour une récupération de votre départ avec une orientation plutôt sur Transfert ou sur une Robotique. Si vous sentez que ça part DT, en gros s'il fait le même départ que vous (2ème Gaz rapide + un seul Portail), vous pouvez peut être prévoir une Forge, car il ne faut pas oublier qu'il n'y a pas que les Observateurs qui détectent l'invisible. Donc prévoir un Canon en haut de votre rampe vous aidera contre les Rushs et surtout dévoilera les potentiels Templiers qui pourraient rentrer.

Il faut toujours aussi garder à l'esprit qu'un bon joueur pourra quand même vous empêcher de monter sa pente avec vos Templiers Noirs simplement en lançant des Champs de Forces (on voit quand même les unités invisibles donc s'il connaît le timing il peut très bien passer en mode alerte maximale).

Si il y a une Robotique ce n'est pas forcément perdu, car si votre adversaire sort de chez lui vous pouvez toujours lui envoyer un Templier Noir dans sa base pour aller voir si il a bien fait un deuxième observateur, dans le cas contraire il va s'en mordre les doigts.

Si vous voyez que votre adversaire campe chez lui avec beaucoup de Sentinelles et qu'il a un Observateur, cela signifie qu'il n'aura pas forcément une grosse force de frappe et qu'il base vraiment sa défense sur des Champs de Force. Vous pouvez alors tenter de faire un Archonte pour ouvrir la marche d'une attaque 3 ou 4 Portails. Car il écrasera tous les Champs de Forces et mettra des grosses patates aux Sentinelles. Ce qui pourrait bien vous permettre de prendre un bon ascendant sur le combat.

 

On peut toujours enchainer d'une pression complète

 

Ce qui arrive de temps en temps c'est l'échange de base. Dans ces cas-là faites en sorte de priver votre adversaire de quoi dévoiler. Jouez avec vos Sentinelles pour gagner du temps si vous en avez et allez cacher quelques Sondes pour faire des bâtiments partout. Le but est d'arriver à faire très mal avec les Templiers Noirs donc évitez de les offrir à votre adversaire. Car même s'il a un observateur, il ne pourra pas être présent partout sur la carte.

IV - Transition :

 


Savoir entamer une bonne transition au cas ou ce ne passe pas


Parfois ça ne passe pas et votre adversaire ne peut pas forcément non plus attaquer et donc se mettre en danger. Dans ces cas-là il faudra tout de suite miser sur un jeu un peu plus évolué. Déjà, vu que vous possédez un Conseil Crépusculaire, l'ajout de Transfert sera tout désigné pour être votre principale transition technologique. Vous allez alors pouvoir profiter d'une bonne mobilité en plus d'unités puissantes que sont les Templiers Noirs ou Archontes. Donc pourquoi ne pas aller contrôler votre adversaire le temps de passer sur une deuxième base, pour au final jouer avec une grosse composition Traqueur Transfert/Zélote Charge couplé avec Archontes/Immortels.

 

YoGo

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MGG
batminsk il y a 13 ans

L'idéal c'est : après le warp des premiers dt, go 4ème gate, a 200 gaz charge, et full warp du zeze.<br /> Dès que charge se fini, go push avec 2-3 archon et full chargelot, ça rentre comme dans du beurre.

Screeds il y a 13 ans

Je fais souvent cette stratégie, mais s'il met des canon photon je me fais massacré la plupart du temps, car j'ai perdu trop de ressource pour faire cette unité, mais par contre si ça passe juste avant qu'il y-a une forge ou autre j'explose directement les pilones et c'est GG. ^^

stormlink il y a 13 ans

Personnellement, je ne fait jamais ce genre de BO quand je joue protoss, c'est trop cheesy. En fait, en PvP, je suis un petit fou, je fait un Forge expand sur 1 gate et spam photon dans la B2. Non, ce n'est pas efficace à haut niveau, mais dans mes basses ligues, ça marche bien.

blackpert il y a 13 ans

Archonte: bonus de dégât contre zélote et non sentinelle.

Sm0ky il y a 13 ans

Un BO qu'on voit souvent en ladder en ce moment en PvP

algue il y a 13 ans

D'ailleurs Nani avait bien ragé après :P

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