Pour commencer ce guide, faisons le point sur ce qui va suivre. Cet article continue la série de tutoriels réalisés par YoGo. Chaque épisode sera constitué d'une vidéo, élément principal de l'article, pour voir de façon claire et simple comment est appliquée la stratégie ciblée. Pour accompagner la version vidéo, une version écrite, succincte et contenant les éléments principaux sera disponible
Les améliorations d'attaques et de défenses Terrans qui vous changent la vie
Généralités
Le système d'attaque/défense sur les unités et bâtiment est tout ce qu'il y a de plus basique dans SC2. En gros, tout le contraire de ce qui était present dans Warcraft III. S'il est marqué que votre unité fera 10 de dommage elle fera 10 moins l'Armure de l'unité attaquée. Blizzard à même simplifié la description bonus dommage ou l'addition est déjà comprise dans le détail de l'unité (ex : 20 contre bio, au lieu de 10 + 10 contre bio).
Les améliorations ne sont pas toutes aussi efficaces les unes que les autres. La plupart donnent juste +1 que ce soit attaque ou défenses. Par conséquent si votre adversaire fait des recherches aussi, elles vont simplement se nulifier au fil du temps. Donc pour vraiment arriver à en profiter ou essayer de contrer celle adverses. Il faudra arriver à jouer avec le chrono. C'est à dire essayer d'aller chercher des affrontements autant que possible quand vous avez l'avantage afin d'en profiter avant que votre adversaire ne vous rattrape. Dans le cas contraire si c'est vous qui êtes en retard, il faudra essayer d'éviter les gros combats frontaux pour vous laisser le temps de rattraper votre retard. Ce qui implique quelque chose d’extrêmement important et qu'on à tendance à oublier en pleine partie : Aller cliquer sur différentes unités adverses pour voir ou il en est au niveau de ces améliorations. Déjà vous allez savoir à quoi vous attendre sur les combats. Mais ça va aussi vous permettre de réagir en conséquence, temporisé ou aller chercher le combat. Voir tout simplement avoir une indication sur les plan de votre adversaire. Car certaines stratégies se base sur certain timing d'amélioration.
Il faut defois voir le coté un peut statistique pour bien comprendre le fonctionnement du jeu. Par exemple pourquoi le +1 d'attaque sur les Marines va souvent être plus intéressent qu'un +1 sur des Hydralisks ? Tout simplement car par rapport aux dommages de bases, le gain en pourcentage n'est pas du tout le même. Sur un Marine à 6 de base, le +1 lui donne environs 15 % de plus alors que l'Hydralisk à 13 de base n'a qu'environs 8% de plus. Le deuxième avantage des unités qui n'ont qu'une toutes petite attaque est qu'il n'y a que très peut de perte. Par exemple si il reste un Zergling à 3hp, un marine qui va le tuer ne vas perdre que 50% de son attaque. Alors qu'un tank à 35 de dommage va perdre 94% de son tir. Ce qui est l'une des raisons qui fait que le Marine est sans doute l’unité la plus efficace du jeu. Car ajouté à cela, il tir à distance et en plus extrêmement vite grâce au Stimulant.
Il ne faut pas oublier que certaines unités on des attaques multiples. Par exemple le Zélote qui a une double attaque, prend donc en faite un +2 de dommage total à chaque niveau d'amélioration +1. Par contre ça sera toujours nulifier avec un +1 de défenses sur une unité car en faite ça fera -1+(-1) vus que l'attaque est double, donc bien un -2 de dommage. Il y a bien sur des unités qui prennent bien plus que +1 à chaque fois. Comme exemple les Cafards (+2), Les Tanks en siège(+3 contre léger et +4 contre lourd) ou encore les Colosses (+2 x2). Ce qui fait que ce genre d’améliorations ne pourrons jamais être complètement rattrapées par celles de défenses. Par exemple un Tank one-shot un Zergling à 0 en défenses. Par contre 2 coups serons nécessaire avec le +1 défense. Mais retombe au one-shot dès que le Tank à +1 d'attaque, même si le Zergling monte à 3 de défenses.
Si on s'en tient pourcentage d'attaque gagné, ce n'est pas forcément super impressionnant. Mais quand on l'oppose aux unités avec lesquels ont va aller se fritter. On a souvent des bonnes surprises. L'exemple le plus connus est celui des Zélotes contre les Zerglings. Si les Zélotes ont un niveau d'attaque supérieur à celui de la défenses des Zerglings, ces derniers vont se faire écraser en 2 coups au lieu de 3. Le simple coup en moins représente alors ici 34% de coups en moins à porter, ce qui est vraiment énorme. Alors qu'éclater une Forteresse Planétaire avec des Chancres +1 vont vous en demander 19 au lieu de 20. Pour un gain de 0,05%, autant dire pratiquement rien par rapport à l'exemple précédent. On retrouve donc des améliorations bien plus intéressantes que d'autres et c'est ce que nous allons voir pour les Zerg dans la deuxième partie de ce tutoriel.