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Deuxième partie - Microgestion Hit and Run

Microgestion Hit and Run
Deuxième partie
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B - Tenir Position/mouvement


Bloquer le mouvement de vos unités sans pour autant vous priver de l'ordre d'attaquer. Cette technique est vraiment intéressante pour faire feu sans pour autant casser votre formation. Cependant, elle prendra toute sa dimension si vous cherchez un Hit and Run pour casser des récolteurs (surtout dans une ligne de minerai) sans aller vous empaler dans des unités qui défendraient juste derrière (car elles auront une plus grande priorité d'attaque).

Il faut quand même faire attention au fait que vos unités ne soient pas en portée de vos adversaires.

 

#1 Sélection des Marines

#2 Tenir Position

#3 Mouvement

#2 Tenir Position

#3 Mouvement

Etc....

 

C - Patrouille mouvement


Utilisé presque uniquement pour la séparation de Marines face aux Chancres dans Starcraft 2. Elle n'a cependant pas de vrai intérêt dans un Hit and Run classique.

 

#1 Sélection des Marines

#2 Patrouille

#3 Mouvement

#2 Patrouille

#3 Mouvement

Etc....

 

D - Stop Mouvement


 

La moins utilisée de toutes car elle n'apporte au final que des contraintes : à éviter.

 

#1 Sélection des Marines

#2 Stop

#3 Mouvement

#2 Stop

#3 Mouvement

Etc....

 

2 - Différents déplacements

A - Défensifs


La principale utilité est de pouvoir attaquer votre adversaire tout en courant vous repositionner sans jamais vous faire attraper.

B - Offensifs


Bien qu'on cherche souvent à se mettre en sécurité avec un Hit and Run, il peut aussi être utilisé quand vous avez l'avantage pour chasser votre adversaire, ou tout simplement pour percer des lignes de défense.

 

C - Antiencerclement


Contre tout ce qui est Zélote charge/Zergling Vitesse, le Hit and Run est indispensable pour ne pas se faire déborder et finir par être complètement encerclé. En bonus, vous handicaperez vraiment ce type d'unité, car étant de type corps à corps, ça sera souvent une catastrophe de venir continuellement chercher le contact.

 

II - Comment le coupler avec la macro gestion


 

Même lorsque vous maîtrisez parfaitement la technique, il ne faut pas oublier que cela demande énormément d'attention lors d'une partie. Ce qui laisse donc la plupart des joueurs avec énormément de ressources après une intervention de Hit and Run. C'est là ou vous pouvez viser encore bien plus loin dans l'approfondissement de cette technique : arriver à coupler votre micro et votre macro jusqu'à un niveau du parfait 50/50 en ajoutant entre chaque Attaque/Mouvement une production d'unités. Ce qui est plus ou moins difficile en fonction de la cadence d'attaque des unités que vous utilisez. Malheureusement, ceci est pratiquement inutile en Protoss, vu que le gros de votre production se fait par le Transfert d'unités qui vous force à bouger la caméra.

Exemple d'un Hit and Run avec Marine + production de Marines :


#1 Sélection des Marines

#2 Attaque

#3 Mouvement

#4 Sélection des Casernes

#5 Production d'un Marine

#1 Sélection des Marines

#2 Attaque

#3 Mouvement

#4 Sélection des Casernes

#5 Production d'un Marine

Etc....

 

Vous comprenez tout de suite que c'est un niveau bien au-dessus du simple hit and run. Mais une fois maîtrisé, vous aurez moyen de faire très, très mal.

 

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