De nombreuses quêtes secondaires vous attendent dans Zelda Echoes of Wisdom, en plus du scénario principal. La plupart sont très courtes et vous récompenseront d'objets utiles comme des ingrédients, mais d'autres sont bien plus importantes car elles vous offriront parfois des quarts de cœur ou des tenues ! Sans plus attendre, retrouvez la liste complète des missions annexes ci-dessous.
Note : la plupart des quêtes se débloquent uniquement après le 1er donjon, pensez donc à revenir aux endroits déjà visités.
La plante volante
- Emplacement : Village d'Ussude
- PNJ : parlez au vieux boulanger
- Objectif : trouver la plante volante pour remonter le morale de sa femme
- Où trouver la plante ? Il faut aller dans la forêt d’Ussude, dans la petite grotte à l’est et combattre la plante épineuse appelée Peahat. Mémorisez ensuite son écho et retournez voir l’homme pour l’invoquer devant lui
- Récompense : 1 fragment de puissance
L’homme menacé
- Emplacement : Plaines d’hyrule à l’est
- PNJ : Un homme sur des ruines, entouré de monstres.
- Objectif : Tuez les monstres
- Récompense : 20 rubis
Viens jouer avec moi
- Emplacement : Temple de l’est
- PNJ : Cycat, l’archéologue
- Objectif : complétez le donjon et tuez Smog le boss
- Récompense : amulette ancienne
Attrapes les cocottes
- Emplacement : Village Cocorico
- PNJ : fermière devant l'enclos
- Objectif : On vous demande de récupérer les 5 poules dispersées dans le village. Il faut vous en approcher et les saisir avec A, et les ramener dans l’enclos. Il y en a une juste en bas de la zone, une à côté de la boutique, une à côté du puits au centre du village, une au cimetière en haut du village, et la dernière est en haut du moulin à vent à droite du village.
- Récompense : 1 flacon à fée
Questions de chat
- Emplacement : Village Cocorico
- PNJ : Le vieillard du village cherche son chat.
- Objectif : Vous devez posséder une tenue de chat pour pouvoir parler aux chats alentour et leur poser des questions. Vous pouvez obtenir une tenue de chat soit en scannant l’amiibo Ganon (et ses dérivés) soit en parlant à la jeune fille devant la boutique et l’aider. Il faudra aller déterrer quelque chose sous le chat qui dort près du moulin à vent. Posez lui un morceau de viande (écho) pour qu’il libère la place. Utilisez ensuite un Trouilleur (la taupe qui creuse des trous) pour récupérer le butin. Equipez la tenue puis interrogez le chat blanc en haut du moulin à vent à gauche du village. Il vous dira que le chat du vieillard est à la sortie Est du village, sur un arbre.
- Récompense : 10 raisins potentio
Les quêtes d'Igor
Cette quête est un peu particulière. Vous rencontrerez Igor après le 4ème donjon, au nord du château d'Hyrule. Consultez notre guide dédié ci-dessous pour pouvoir terminer les missions suivantes :
- Igor, ingénieur en automates
- Festival d'Explosions !
- Chanteur Dansant !
- Estomac Sans Fin !
- Trancheur Acéré !
- Plus Riche, Plus Vite !
On veut plus de recettes !
- Emplacement : bar à smoothie
- PNJ : peste marchande
- Objectif : trouver 10 recettes différentes de smoothies puis 20 autres
- Récompenses : lunette d'observation puis jumelle d'observation (accessoire qui permet de trouver plus d'ingrédients)
Les dalles volantes
- Emplacement : Oasis Gerudo
- PNJ : Tourmaline, la soldate
- Objectif : lui montrer une dalle volante
- Récompense : 50 rubis
Les boules d’herbe sèche
- Emplacement : Cité gerudo
- PNJ : une guerrière
- Objectif : Amenez-lui l’une des boules d’herbe sèche qui roulent dans le désert. Pour cela, utilisez le pouvoir de Tri afin de prendre possession de l’herbe et la ramener. Il ne faut toucher aucun mur sinon elle se casse. La technique consiste à attendre le dernier moment pour qu’elle soit collée à vous et que vous puissiez vous déplacer correctement. Ramenez l’herbe à la guerrière pour finir la quête
- Récompense : 2 fragments de puissance
Le fantôme tornade
- Emplacement : Cité gerudo
- PNJ : une guerrière
- Objectif : Il faut lui montrer un Rafalou, sorte de grenouille avec tornade que vous pouvez trouver dans le désert
- Récompense : 10 bouteilles de lait frais
L’entraînement de la soldate
- Emplacement : Cité gerudo
- PNJ : une guerrière
- Objectif : Vous devez jouer à chat et attraper la soldate qui fait des tours dans la ville. Vous devez la bloquer avec des caisses mais n’hésitez pas à utiliser votre pirouette pour aller plus vite.
- Récompense : 6 cactus glagla
A court d’algues aéro
- Emplacement : Village Kothié, boutique de smoothie
- PNJ : La peste marchande demande 3 algues aéro
- Objectif : Il faut aller les chercher sous l’eau, plonger dans la mer et tourbillonner sur les algues pour en obtenir. Le coffre devant le domaine zora, sous l’eau, en donne 5.
- Récompense : 20 rubis et ouverture du bar à smoothie
Une boisson pour maîtresse
- Emplacement : Village Kothié (Avoir débloqué une tenue du chat pour parler aux chats)
- PNJ : Le chat du port
- Objectif : Il faut préparer le smoothie multi-spécial piment avec 1 épice piment + 1 raisin potentio ou pomme volt ou lait frais ou mangue armo
- Récompense : 1 fragment de puissance
Le navire qui fait “bziiit”
- Emplacement : Village Kothié
- PNJ : L'homme sur son bateau
- Objectif : Il faut aller dans le navire abandonné au sud et terminer le donjon où se trouve un méduse boss à la fin. Combattez-la pour obtenir un quart de coeur et terminer la quête. La technique consiste à lui arracher les "pattes" en les tirant grâce au pouvoir de Tri.
- Récompense : un flacon à fée
Le destin du petit zora
- Emplacement : Domaine Zora de la rivière
- PNJ : l’enfant Zora qui a peur de l’eau
- Objectif : allez parler à sa mère à l’intérieur de la maison de gauche. Elle vous demandera de lui montrer plusieurs monstres. Un monstre poisson à la mine patibulaire : un Baudry / Un monstre qui fait boum quand on s’approche de lui : un nitropoisson. / Un monstre méduse qui fait bziit : un biri
- Récompense : écaille zora (accessoire permettant de respirer plus longtemps sous l’eau)
Livraison de poisson grillé
- Emplacement : Village Kothié
- PNJ : La femme au port
- Objectif : Livrez le gros poisson grillé à son fils qui se trouve dans les bois. Il faut porter le poisson sans se faire toucher par les ennemis sur le chemin. Vous pouvez apprendre l’écho du poisson (il brille au sol) mais seul le poisson grillé de la mère peut être accepté par le fils. Nous vous conseillons donc de d’abord éliminer les monstres. Pour trouver le garçon, allez toujours au nord depuis le port, passez la colonne de pierre sur l’eau qui sert de pont et continuez au nord. Utilisez le pouvoir de Tri pour saisir le poisson et pouvoir sauter.
- Récompense : 10 algues aéro
Les précieux trésors
- Emplacement : Domaine Zora marin
- PNJ : Un Zora à l’intérieur du domaine
- Objectif : trouver un objet susceptible de faire un contenant idéal pour ranger ses affaires. Vous devez ressortir et plonger sous l’eau pour trouver un coffre enseveli dans le sable. Utilisez le pouvoir de Tri pour le tirer et l’emmener avec vous : le zora est désormais à la surface du domaine.
- Récompense : 3 pierres de monstre
Le secret des chefs
- Emplacement : Domaine Zora marin (extérieur)
- PNJ : Un Zora bleu à droite
- Objectif : enquêtez sur la relation entre Dame Kusha et le chef zora de la rivière. Interrogez d’abord Kusha sous l’eau puis allez dans la cabane de Dradd pour voir son assistante. C’est Bocat (un Zora jaune) qui sait où il est. Allez lui parler à l’est du domaine de la rivière. Retrouvez les deux chefs à l’intérieur de la grotte Zora au sud-est.
- Récompense : broche d’or
Un grand Zora
- Emplacement : Village Kothié
- PNJ : L’homme au bout du ponton du port se demande où est passé un marin. Sautez à l’eau, nagez tout droit en direction du sud et vous tomberez sur le marin en question, pris au piège en haut d’un bateau
- Objectif : éliminez les requins autour de lui
- Récompense : 10 chevaux de rivière
Le cheval perdu
- Emplacement : Ranch d’Hyrule
- PNJ : Parlez au vieillard, son cheval a disparu
- Objectif : retrouvez-le en allant à l’ouest du ranch. Il est sur un morceau de roche au milieu de l’eau : créez-vous un passage avec de la pierre ou bien sautez de l’autre côté puis utilisez le pouvoir de Tri pour le saisir et l’amener à vous
- Récompense : la possibilité de monter un cheval à tout moment
Les grouilleurs grouillants
- Emplacement : Cité Gerudo (après avoir vaincu les failles du lieu)
- PNJ : Guerrière aux couettes
- Objectif : Allez dans la grotte au nord est de la ville (celle gardé par 2 moblins) et éliminez tous les grouilleurs avec leurs nids. Utilisez un Peahat pour plus de facilité.
- Récompense : barrette coeur (un accessoire qui fait apparaître les coeurs plus souvent)
Le soldat en trop
- Emplacement : Citadelle d'Hyrule
- PNJ : Phagus, le soldat à l'entrée de la citadelle
- Objectif : Phagus soupçonne l'un des soldats du château d'Hyrule d'être un imposteur. Parlez à n'importe lequel des soldats puis allez voir le soldat qui se trouve sur le rempart à gauche. Descendez et allez dans le bâtiment juste en bas (la caserne) pour interroger le soldat à l'intérieur. Demandez-lui "l'inventaire". Il faut ensuite repérer un soldat avec une armure endommagée : il s'agit de celui à côté du puits, juste en dehors de la caserne. Retournez à l'intérieur pour faire part de vos indices. Il faut répondre "près du puits" et "sa lance".
- Récompense : 1 oeuf d'or
L'enfant curieux
- Emplacement : Citadelle d'Hyrule
- PNJ : l'enfant en bas à gauche
- Objectif : Vous devez obtenir l'écho du Zol (boule verte) et le montrer à l'enfant en l'invoquant devant lui. Il faut ensuite lui montrer un Lumizol (boule blanche avec flamme sur la tête). Ensuite, montrez-lui un Hydrozol (boule bleue aquatique). Cela ne suffira pas, il en voudra un plus gros. Laissez l'Hydrozol au sol puis invoquez un bloc d'eau sur lui afin de le faire grossir.
- Récompense : 1 fragment de puissance
Le cadeau d'Impa
- Emplacement : Château d'Hyrule
- PNJ : Dame Impa, dans la salle du trône
- Objectif : Allez au ranch d'Hyrule puis parlez à la jeune fille en haut à gauche. Suivez-la au nord-est jusqu'au champ de carottes : vous verrez une faille qu'il faut alors refermer. Une fois sortie de la faille, utilisez le pouvoir de Tri pour sortir une carotte de la terre et attirer le cheval
- Récompense : vous débloquez le cheval et la course aux drapeaux
Les sentiments dissimulés
- Emplacement : Devant le Château d'Hyrule
- PNJ : Romie, la petite fille dans la citadelle - il faut d'abord avoir terminé "le soldat de trop" pour obtenir cette quête
- Objectif : la petite fille va vous donne le "trèfle du bonheur" que vous devez ensuite remettre au roi. Malheureusement, Romie va disparaître : sortez par la porte sud et interrogez les soldats. Suivez le chemin vers le sud tout en questionnant les gardes que vous croiserez sur la route. Il faut aller sur la gauche au croisement. Vous tomberez alors sur une faille qu'il faut refermer.
- Récompense : robe habituelle
La route bloquée
- Emplacement : nord du village d'Ussude
- PNJ : un homme est bloqué dans une impasse
- Objectif : utilisez simplement le pouvoir de Tri pour bouger la caisse du milieu et libérer un passage.
- Récompense : 20 rubis
Le cri qui fait pleuvoir
- Emplacement : Forêt de Firone
- PNJ : une peste à Mojoville
- Objectif : il vous suffit d'invoquer devant lui l'écho de la grenouille qui chante (la brataverse), à capturer dans la forêt.
- Récompense : 8 pommes volt
La grosse barbe-à-papa
- Emplacement : Forêt de Firone
- PNJ : une peste à Mojoville, vous devez avoir terminé la quête "le temple de l'est" mais aussi le donjon de Firone
- Objectif : allez dans les ruines de Firone (point de téléportation au sud-est). Pour trouver l'entrée, vous devez tuer la Batraverse qui fait pleuvoir et allumer les deux brasiers sur les colonnes. A l'intérieur, utilisez le pouvoir de Tri pour saisir les boules électriques et les placer dans la boîte jaune. Même chose dans la salle suivante : brûlez les toiles et emmenez l'électricité dans le réceptacle jaune. Dans la salle d'après, invoquez une pierre à côté de la boîte afin de faire barrage, puis trois boules électriques jaunes. Vous allez à nouveau devoir affronter Smog.
- Récompense : amulette étrange
Invasion de mites
- Emplacement : Forêt de Firone
- PNJ : une peste enterrée, à gauche de Mojoville
- Objectif : allez en bas à droite de Firone pour éliminer les mites volantes.
- Récompense : 1 fragment de puissance
Le légendaire mojominus
- Emplacement : Forêt de Firone
- PNJ : une peste à Mojoville
- Objectif : il vous suffit de lui donner 3 Pommes Volt
- Récompense : 2 pierres de monstre
Trouvez Cocogne
- Emplacement : Forêt de Firone
- PNJ : une peste à Mojoville
- Objectif : la peste Cocogne s'est cachée et il faut la retrouver. Sa première cachette est juste à côté, devant la boutique de mode (il faut utiliser Tri pour la retirer du sol). Sa seconde cachette est à côté de l'étang en forme de coeur tout en bas à gauche de Firone. Sa troisième cachette est à gauche du temple mojo où il faut une carte de membre pour entrer (nord de Firone). Et enfin, retrouvez-le tout en bas à droite.
- Récompense : parfum féerique
[Guide en cours de rédaction avec les quêtes suivantes :
- Le grand zol
- C'est comment la neige ?
- Bazal l'artificier
- Avant que meure la flamme
- La station engloutie