Les très nombreuses quêtes de Novigrad s’emmêlent dans tous les sens dans The Witcher 3. Mais un des charmes du jeu est qu'en réalisant toutes ces missions, qui n'ont pas l'air liées au premier abord, on finit par relier les événements entre eux, et à prendre du recul sur la situation. Le moment est donc venu pour Geralt d'enquêter à la demande de Dijkstra, cela lui fera de l'entraînement pour une certaine mission du DLC Hearts of Stone.
Walkthrough
Après avoir débuté les différentes missions de Novigrad, comme "En quête du petit bâtard", "Les gangs de Novigrad" ou "Une question de vie ou de mort", vous allez pouvoir entamer cette nouvelle quête un peu après l'attaque des bains par les hommes du petit bâtard.
- Dijkstra va vous demander de l'aide pour enquêter sur le pillage de ses coffres secrets. Suivez-le dans le souterrain, puis approchez-vous du trou dans le mur.
- Inspectez la canalisation en hauteur, au niveau du trou. Entrez ensuite dans le tunnel pour inspecter la grille.
- Suivez le chemin indiqué par le marqueur dans les égouts, et surtout, buvez l'antidote de Dijkstra avant de passer la grille. Les spores sont absolument mortelles sans ça.
- Inspectez les 3 tuyaux, puis tuez les noyeurs plus loin, dans le tunnel.
- Examinez l'objet au sol, puis le cadavre.
- Allez dans la dernière salle, éliminez les monstres, puis inspectez les débris de la bombe, devant la grille fermée.
- Sortez en empruntant l'échelle, puis retournez voir Dijkstra dans son bureau afin de lui rapporter vos trouvailles. Allez ensuite inspecter le bassin au fond à droite des bains, il y a des tâches d'huile à la surface de l'eau et un couvercle sur le bord des marches.
- Sortez des bains, puis allez enquêter dans la maison d'Henckel. Pulvérisez la porte avec le signe Aard, puis allez à l'étage. Examinez la note et la bouteille sur la table.
- Allez dans la pièce à droite, puis placez la bouteille de vin dans l'espace libre du casier de rangement. Cela va ouvrir un passage secret avec un coffre.
- Retournez au rez-de-chaussée, afin de parler à Dijkstra et Triss qui s'incrustent dans votre enquête.
- Allez à l'autel du Feu éternel marqué sur la carte, puis méditez jusqu'à minuit, afin de rencontrer Triss.
Le moment est venu de faire un choix douloureux, pour décider comment aborder la suite de la quête. Cela va avoir des répercussions.
Le QG des chasseurs de sorcières
Vous avez deux options, la première est de foncer dans le tas en tuant tout le monde, ce qui a le mérite d'être simple et d'éviter des remords. Mais vous n'allez pas retrouver le trésor de Dijkstra, et il ne vous prêtera pas assistance durant l'attaque de Kaer Morhen, plus tard dans l'histoire. Le trophée correspondant est néanmoins validé tout de même, puisqu'il ne s'y rend pas personnellement, c'est un soutien financier avant tout. L'autre option est plus complexe, elle consiste à manipuler les chasseurs de sorcières, et à extraire des infos utiles, ce qui permet de livrer les éléments nécessaires à Dijkstra, et de vous assurer son assistance plus tard. Outre la difficulté du plan, le problème est que Triss va se faire torturer. Elle n'en garde pas de séquelles, mais il n'est pas très confortable de lui infliger cela, pour récupérer l'or de Dijkstra. À vous de voir si vous préférez être pragmatique ou romantique. Soyez néanmoins rassurés, la vie de Triss n'est pas en danger, et sa romance peut se dérouler normalement, que vous suiviez son plan jusqu'au bout ou non.
Attaque frontale
- Vous allez être téléporté à proximité du QG après le dialogue. Parlez aux gardes, et provoquez le combat.
- Une fois dans le QG, tuez tout le monde, ce qui peut demander un peu de temps, les ennemis étant nombreux. Pensez à ramasser les objets en dimeritium, ils valent très cher.
- Fouillez ensuite le bureau de Menge pour récupérer la lettre et le livre. Lisez les documents dans votre inventaire avant de parler à Triss.
- Quittez les lieux via la porte secondaire du bureau, qui demande d'utiliser la clé trouvée dans le QG.
- Donnez un coup de main à Triss pour mettre le feu au QG, escaladez l’abri, puis détruisez le mur avec Aard avant de fuir en rigolant comme un joyeux pyromane psychopathe après un massacre.
- Rejoignez Dijkstra pour lui remettre la clé et les maigres infos à votre disposition. Il va vous payer, mais il n'est pas optimiste quant à ses chances de retrouver son argent.
- Allez au lieu indiqué, puis inspectez la boîte secrète derrière l'autel, sur la face extérieure d'un des piliers, afin de déposer le livre qui sert de signal. Vous pouvez utilisez vos sens de sorceleur pour le mettre en évidence.
- Rendez-vous dans la zone indiquée dans les faubourgs, puis cachez-vous dans la maison pour rencontrer l'espion.
- Lorsque l'espion arrive, laissez Triss l'interroger. Vous pouvez choisir de le tuer ou d'effacer sa mémoire, cela n'a pas de conséquences réelles.
Infiltration et manipulation
- Cette approche permet d'obtenir des informations, mais il est important de suivre le plan de Triss à la lettre, et de gagner la confiance de Menge.
- Lorsque vous parlez aux gardes à l'entrée du QG, dites-leur que vous avez une proposition à faire à Menge, puis que vous avez des informations sur Philippa. Ensuite, suivez-les dans le QG.
- Laissez les chasseurs de sorcière embarquer Triss, pendant que vous accompagnez Menge.
- Acceptez de boire dans la coupe en argent afin de gagner la confiance de Menge.
- Il faut ensuite bien choisir vos réponses, répondez que vous avez une épée en argent, ou/et commentez sur le fait que les sbires de Menge torturent Triss alors que vous n'avez pas encore été payé.
- Dites que vous faites cela pour l'argent ou pour vous venger de Triss.
- Finalement, choisissez "Libérez mon ami Jaskier." mais ne parlez absolument pas du trésor, sans quoi Menge va s'alarmer de la situation.
- Triss va ensuite entrer dans le bureau et tuer Menge. Parlez avec Triss, puis fouillez le bureau.
- Vous pouvez choisir de quitter le bureau de Menge par la porte fermée à clé, afin de vous échapper du QG. Mais si vous êtes assoiffé de vengeance (et d'XP), il est aussi possible d'ouvrir la porte qui mène à la salle centrale afin de déclencher une baston générale.
- Aidez Triss à incendier le bâtiment, escaladez l’abri, puis prenez la fuite après avoir détruit le mur avec Aard.
- Rejoignez Dijkstra pour lui remettre la clé et les infos sur la banque dans laquelle le magot est caché, ce qu'il appréciera grandement.
Dans tous les cas, il ne vous reste plus qu'à retourner voir Priscilla afin d'achever la quête.