Tutoriel SC2 : Les Timings
Si une simple phrase permet d'expliquer globalement un concept, et sa signification, il est en général beaucoup plus long d'en détailler les utilisations et les mécaniques sous-jacentes. Ce guide a pour but de vous présenter la signification détaillée et les utilisations concrètes du Timing. Cette notion est définie dans notre lexique des termes Starcraft 2 comme le minutage de certaines améliorations. Elle est couplée à la notion de Timing push qui est une attaque programmée sur la complétion d'une amélioration donnée. Cette définition est plutôt vraie mais les impératifs de taille font qu'elle n'est que parcellaire. Il existe en fait trois grands types de timing que nous détaillerons ici. Ce guide est basé sur un post d'Artosis, commentateur de la GSL, qui vient préciser la notion.
Vous rêvez d'écraser vos adversaires à un moment où ils ne peuvent rien faire contre votre armée ?
Ce guide est fait pour vous !
Le timing basé sur une amélioration
C'est le type de timing le plus fréquemment rencontré et il est en partie défini par la notion de timing push dans notre lexique. Il s'agit d'attaquer juste après ou avant la complétion d'une ou de plusieurs améliorations. Prenons l'exemple du match-up Terran contre Zerg. Les améliorations sont extrêmement importantes pour le joueur Terran qui est grandement avantagé lorsqu'il est en avance sur son adversaire. Il est donc particulièrement intéressant pour le Terran d'attaquer juste après avoir obtenu ses secondes améliorations d'attaque et de défense, le 2-2, ou les troisièmes, le 3-3. La Bioball est alors d'autant plus forte que le Zerg a deux améliorations de retard ou plus.
Attaquer avant qu'une amélioration se termine est aussi extrêmement intéressant. Il ne s'agit alors plus de vos améliorations, mais de celles de vos adversaires. Vous pourrez donc bénéficier d'un moment où ils sont faibles car en pleine transition. C'est le cas de Protoss dans le match-up contre Terran, qui est faible juste avant la complétion de la Tempête Psionic puisqu'elle lui a coûté : un important investissement en gaz dans le bâtiment, l'amélioration, les Hauts Templiers à proprement parler, et que ces unités technologiques ne seront quasiment pas utilisables tant que la recherche n'est pas finie. Ce second type de timing est assez risqué. En effet, une mauvaise estimation de l'état des améliorations de votre adversaire peut vous conduire à attaquer sur leur timing fort, juste après que leurs améliorations soient complétées.
Entre une Bioball non améliorée et une Bioball tout juste 3-3 avec deux upgrades d'avance sur le Zerg, il y a tout un monde.
Le timing basé sur un montant d'unités ou de population
Ce type de timing est moins utilisé que le premier. Cependant, il reste particulièrement fort quand bien réalisé. Il est en général basé sur un build order qui requiert une bonne exécution pour être efficace. Le point clé va être d'atteindre une masse critique d'unités, ou une composition idéale, à un moment donné. La stratégie la plus représentative de ce type de timing a été développée par l'ex-joueur Millenium Stephano, il s'agit du « 12 minutes, 200 de population Cafard ». Le concept est facile à expliquer : le but est d'avoir une armée maxée à 12 minutes et composée quasi-exclusivement de Cafards et de Zerglings avec le Boost métabolique. L'objectif est d'écraser le joueur Protoss adverse sous la masse d'unités Zerg.
En Protoss contre Zerg un autre timing basé sur une quantité d'unités plutôt que sur des améliorations est le double Immortel, double Colosses all-in. Encore une fois, le nom révèle le concept, il faut avoir assez rapidement deux Immortels et deux Colosses pour aller écraser la population du joueur Zerg. Il est important de noter que ce genre de timing n'impose pas nécessairement d'avoir beaucoup d'unités, mais plutôt un nombre précis.
Le build order de Stephano, ici réalisé sur une map d'entraînement, 200 de pop Cafards à 12 minutes.
Le timing basé sur une faiblesse de votre adversaire
Au premier abord, cette catégorie semble reprendre le premier type de timing, qui propose d'attaquer juste avant la complétion des améliorations adverses. S'il s'agit effectivement d'un bon exemple, cette troisième catégorie est beaucoup plus large que de simples améliorations. Deux autres points peuvent signaler des faiblesses de votre adversaire. Le premier est une transition technologique. Votre adversaire va chercher à modifier sa composition d'armée, se retrouvant alors parfois avec des unités mal assorties et une capacité de production limitée. C'est à ce moment-là qu'il vous faut attaquer.
Le match-up Terran contre Terran en est un bon exemple puisque l'armée aérienne Terran est extrêmement forte en fin de partie. Cependant, si vous attaquez durant la transition votre adversaire n'aura pas la masse critique d'unités pour vous battre. Le second point a déjà été traité dans le guide Observer et réagir, il s'agit du moment où votre adversaire va expand. Créer une base, des récolteurs, quelques bâtiments pour la défendre, tout ceci a un coût qui n'est pas anodin. Il se rentabilise sur la durée, mais dans l'immédiat vous avez l'avantage et pouvez en profiter.
Le SCV-pull du Terran, ici Bomber, vise à tuer le Protoss, PartinG, avant l'obtention d'AoE, la technologie des Colosses.
Ce qu'il ne faut pas faire, l'anti-timing
Comme son nom l'indique si bien, l'anti-timing est le contraire d'un timing. Attention, il ne s'agit cependant pas du fait d'attaquer hors de toute occasion particulière, mais plutôt d'attaquer au pire moment possible. C'est le cas, par exemple, lorsque vous attaquez juste avant la complétion de vos améliorations. En tant que Protoss vous préférerez ainsi attendre que la Tempête Psionique se termine avant de porter l'assaut. De même, lorsqu'en sacrifiant une partie de votre armée pour détruire une base et des récolteurs adverses, vous attaquez immédiatement, c'est un anti-timing. En effet, vous avez causé des dommages économiques qui vous bénéficieront sur le plus long terme. Cependant, dans l'immédiat votre adversaire a plus d'armée que vous dans la mesure où vous venez d'en sacrifier. Il est donc plus sage de rentrer chez vous sans vous compromettre plus avant.
L'anti-timing ça n'est pas tant ne pas avoir de timing que le manquer en attaquant trop tôt ou trop tard. Cette situation est évidemment à éviter dans la mesure où vous vous placez de vous-même dans une situation désavantageuse alors qu'attendre quelques secondes ou minutes vous aurait certainement permis de prendre une avance décisive.
Un drop comme celui-ci va causer des dégâts économiques mais ne réduira pas l'armée adverse.
Le timing est une composante essentielle de Starcraft 2 car elle est liée au cœur même du jeu : le temps réel. Il y aura des moments où vous aurez l'avantage sur votre adversaire et des moments où vous ne l'aurez pas (ou plus). Tout l'intérêt de la notion de timing est de tenter d'appréhender les moments où, malgré l'information nécessairement parcellaire dont vous disposez, vous saurez que vous avez l'avantage. La prise d'information est donc tout aussi importante que la connaissance théorique des timings qui s'offrent à vous. Agir est une chose, mais observer en premier lieu permet de garantir de bonnes chances de succès.