Débuter avec Zerg
Vous avez testé Zerg contre l'IA ou contre vos amis et avez apprécié cette race pour plein de raisons différentes. Vous souhaitez désormais passer au stade supérieur et affronter de vrais adversaires sans vous faire ridiculiser. Pour progresser il va falloir définir des priorités entre ce qu'il faudra travailler dès le début et ce qui peut attendre plus tard. En effet, tout mener de front est impossible. Néanmoins, une bonne maîtrise des mécaniques de base de la race vous permettra d'atteindre la ligue Platine. Ici, il ne sera pas question de Build Order, qui ne vous font progresser en rien à ce niveau. Exécuter un all-in basique est sympathique et peut vous faire gagner des parties mais comprendre et maîtriser les mécaniques de la race est bien plus utile sur le long terme.
Avant l'arrivée de Legacy of the Void, voici le guide pour vous aider à bien démarrer en Zerg. Dans ce guide nous partons du principe que vous êtes familier de la plupart des termes techniques utilisés dans StarCraft II.
Difficulté de prise en main
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La race Zerg est peut-être la plus difficile à prendre en main à bas niveau. En effet, sa mécanique de production la rend déroutante pour tout joueur, qu'il ait ou non déjà joué à un jeu de stratégie en temps réel. De plus, la difficulté que peut avoir le joueur Zerg débutant à dépenser ses ressources peut le handicaper. Cependant, une solide maîtrise des mécaniques de macrogestion vous permettra de gagner des parties en écrasant votre adversaire sous la masse des unités produites sans avoir besoin d'une importante microgestion. Celle-ci sera cependant extrêmement utile afin de prendre des engagements intéressants et donc d'affermir votre avantage économique. Cette race est celle qui requiert généralement le plus d'actions par minute.
Les mécaniques prioritaires
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Lorsqu'on parle de mécaniques prioritaires pour la race Zerg, il va s'agir de mécaniques de macrogestion pure. Sans elles il vous sera impossible de jouer la race à un niveau basique. Il faut les travailler avant tout et l'amélioration de votre niveau en macro se fera tout au long de l'évolution de votre niveau de jeu global. La race Zerg a une mécanique de production particulière qui n'est pas axée sur des bâtiments de production variés, mais sur un seul bâtiment - la Couveuse - qui produit des larves pouvant être morphées en unités lorsque les bâtiments technologiques adéquats ont été construits. Cela permet à la race Zerg d'avoir une (re-)production d'unités très puissante et rapide puisqu'il est possible d'en lancer plusieurs dizaines d'un coup. Pour autant, deux grands points sont à garder à l'esprit du joueur Zerg : il faut générer les larves et il faut toujours faire un choix clair entre économie et armée.
La génération de larves : Elle se fait naturellement par les Couveuses, le problème étant qu'elle est relativement lente et qu'une Couveuse arrête de générer des larves automatiquement dès qu'elle en a produit trois. Le moyen de contourner cela est le sort Injection de la Reine. Il permet de produire quatre larves supplémentaires en 40 secondes et d'excéder la limite de production naturelle jusqu'à un maximum de 19 larves par Couveuse. Il va donc vous falloir avoir au moins une Reine par Couveuse dès que possible et injecter régulièrement. Plus vous serez régulier pour injecter, meilleure sera votre production puisque votre réserve de larves est plus importante.
La production d'Ouvriers : L'utilisation des Larves ne doit pas se faire à la légère. Il faut toujours faire soit des unités, soit des Ouvriers. Le grand principe est de travailler par paliers, il s'agit de produire des Ouvriers jusqu'à saturation des bases existantes puis de ne plus produire que des unités. Une base atteint la saturation lorsqu'elle comprend deux Ouvriers par pack de minerai et trois par gaz soit 22 Ouvriers. Bien évidement ce principe souffre de nombreuses exceptions, par exemple en début de partie il est bon d'avoir quelques unités afin de prendre le contrôle de la carte. Il faut donc produire des Zerglings avant d'avoir saturé votre première base. De même si vous voyez que votre adversaire va vous agresser, évitez de lancer 10 Ouvriers, vous risquez de perdre.
Les mécaniques secondaires
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Les mécaniques secondaires sont moins importantes au début mais vous devrez néanmoins les travailler ultérieurement afin de devenir un bon joueur Zerg. Certaines sont plutôt basiques et vous pourrez commencer à les mettre en œuvre après seulement quelques parties, d'autres sont plus complexes et vont nécessiter beaucoup plus d'expérience.
Le Dominant : Les Dominants sont l'unité qui vous permet d'augmenter votre limite de population. En ce sens, en produire régulièrement est indispensable si vous souhaitez construire la moindre armée. C'est pour leur statut d'unités qu'ils seront considérés ici. Ce statut leur donne l'avantage de pouvoir se déplacer en volant. Cela permet d'utiliser vos Dominants pour explorer la carte. Attention cependant à ne pas les placer n'importe où ; même si vous êtes d'un naturel généreux n'offrez pas trop de cadeaux à votre adversaire. Un certain nombre de zones surélevées sont placées sur les cartes et vous permettent d'y positionner vos Dominants à l'abri des unités terrestres. De plus, les voies aériennes (les coins des cartes typiquement) peuvent également être contrôlées par cette unité. La majorité de vos Dominants devront rester à l’abri dans votre base afin d'éviter de vous retrouver supply block. Cependant, vous pouvez en avoir environ quatre ou cinq sur la carte afin d'avoir une bonne vision des couloirs stratégiques. Il est bon de noter que le Tier 2 - le Terrier - permet de transformer les Dominants en Vigilants, qui sont plus rapide et peuvent détecter les unités invisibles. Il s'agit donc d'un bon outil de scout et d'assistance pour votre armée.
L'expansion du mucus : C'est également une mécanique centrale de la race Zerg. Au moyen des Tumeurs Muqueuses, produites par les Reines, vous allez pouvoir étendre le Mucus. Cela permet d'avoir un champ de vision plus grand, puisque les Tumeurs donnent la vision. De plus, vos unités bénéficient d'un bonus de célérité lorsqu'elles se trouvent sur du Mucus. L'expansion du Mucus est donc une mécanique utile voire essentielle à haut niveau, mais qui requiert un grand nombre d'actions par minute ainsi que des mécaniques de base stables, afin de ne pas nuire à votre économie ou à votre production d'armée.
La micro gestion : Avec les engagements, ce sont les derniers points que vous chercherez à améliorer. Ici, il va s'agir de gérer au mieux vos unités et leur positionnement. Au départ, il ne faut pas trop s'en inquiéter et juste se rappeler d'utiliser le a+click, ou attaque command, afin que vos unités attaquent automatiquement les ennemis. Plus tard il vous faudra réfléchir au positionnement de vos unités avant et durant le déclenchement de l'affrontement avec votre adversaire. Enfin, vous améliorerez vos compétences de microgestion au travers de cartes d'entraînement comme la carte Maitre de StarCraft ou lors de vos parties personnalisées. Rappelez-vous qu'une unité mal microgérée est souvent bien moins efficace qu'une unité laissée à elle-même.
Autant vous le dire tout de suite : vous ne réussirez pas à étendre le Mucus de cette façon dès vos premières parties.
Les matchs-up
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Dans StarCraft II il y a trois races et chacune a ses spécificités propres. Jusque là rien d'original, sauf que ça a un impact énorme sur la façon dont vous allez jouer. Comme chaque race a ses spécificités il vous faudra adapter votre jeu à chacune d'entre elles. Cette section a pour but de vous donner des directions générales à suivre dans chaque match-up. Elle ne détient pas toute la vérité sur ces domaines très complexes où la connaissance de la race adverse est tout aussi importante que la connaissance de votre race.
Enfin, sachez que ce n'est pas parce qu'une stratégie d'un joueur professionnel marche qu'elle fonctionnera dans votre cas. En effet, la connaissance de l'adversaire peut autant jouer que la connaissance du match-up à très haut niveau. De plus, il existe une différence de niveau colossale entre le commun des mortels et l'élite du clavier. Tenter de reproduire le style de jeu d'un professionnel, lorsqu'on débute, est rarement une bonne idée. Vous risquez de vous embourber et, au final, d'être plus frustré qu'autre chose.
Zerg vs. Zerg |
L'early game est très important. Comme dans tous les match-up miroir, le moindre avantage peut signifier une victoire ou une défaite. Il faut cependant retenir quelques éléments importants. Le début de partie est dominé par les Zerglings, la différence se faisant au niveau de l'amélioration de vitesse. Ils peuvent être couplés avec des Chancres pour plus d'efficacité. Une détonation bien placée peut détruire la totalité de l'armée adverse, une arme puissante donc. Le milieu de partie était, jusqu'à il y a quelques mois, dominé par les Mutalisks. Mais l'amélioration du Sporuleur rampant a rendu cette unité inutile pour l'agression. Il faut maintenant faire des Cafards. Ils peuvent être associés, plus tard, à des Hydralisks, des Chancres ou des Infestateurs. Encore une fois, l'amélioration de vitesse des Cafards est un élément très important du match-up pour l'avantage de positionnement qu'il confère. L'Enfouissement et l'amélioration des Griffes fouisseuses du Cafard permettent également d'agresser l'adversaire sans qu'il ne puisse rien faire s'il ne dispose pas de détection. Vous pouvez aussi vous en servir pour passer sous les lignes ennemies et encercler votre adversaire.
Zerg vs. Terran |
L'essentiel des Terrans jouent avec une base d'unités biologiques en Terran contre Zerg, l'unité centrale de ce match-up sera donc le Chancre. Cette unité suicide explose en infligeant d'important dégâts de zones aux unités légères. Il faudra penser à l'améliorer au moyen des crochets centrifuge afin de le rendre plus rapide et donc plus puissant. Pour accompagner cette unité, les joueurs Zerg utilisent une composition essentiellement basée sur les Zerglings et les Mutalisks. De même que pour les Chancres, l'amélioration de vitesse des Zerglings est primordiale et doit être recherchée. Elle permet en effet de défendre beaucoup plus facilement les agressions Terran de début de partie, souvent basées sur des unités très rapides comme les Tourmenteurs et les Faucheurs. Sur la fin de partie vous pourrez compléter votre armée à l'aide d'Ultralisks et d'infestateurs. Les premiers ont une puissante attaque en zone qui découpe littéralement les Marines et absorbent beaucoup de dégâts. Les seconds ont un moyen de maintenir les unités Terrans en place, le Fungal, qui les empêche donc de fuir vos Chancres. Il vous faudra faire très attention aux drops Terran, l'utilisation de défenses statiques est donc fortement conseillée, de même qu'un bon positionnement de Dominants dans l'espace aérien.
Certains Terrans choisissent un jeu mécanique basé sur les Tanks soutenus par des Nettoyeurs et/ou des Mines, ainsi que des Banshees et des Corbeaux. Les Tanks ont pour défaut de ne pas pouvoir taper au corps-à-corps et de ne pas disposer d'attaque aérienne. Les Mutalisks sont donc un bon choix et permettent de détruire les Tanks et Nettoyeurs adverses sans que le joueur Terran puisse réagir, mais attention aux Mines veuves ! Les Mutalisks peuvent également abuser de la lenteur de l'armée mécanique pour causer d'importants dégâts économiques. Autrement, les Cafards sont aussi un bon choix puisque leur taille relativement importante ainsi que leur résistance leur permet d'absorber plutôt bien les dégâts des coups de Tank. Enfin, l'unité centrale du match-up en fin de partie est la Vipère. Avec son Nuage elle permet d'empêcher totalement le tir des Tanks les rendant inutiles. De plus, son Enlèvement vous permet d'attirer les coûteuses unités Terran afin de les détruire une à une. Enfin, ne sous-estimez pas la puissance de l'Essaimeur qui permet de lancer des vagues de Nuisibles à votre adversaire. Il s'agit d'une unité de siège très efficace et qui peut causer de lourds dégats, gratuitement, à votre ennemi s'il n'est pas siégé.
Zerg vs. Protoss |
Ce match-up consiste pour le joueur Zerg à bien scouter les choix du Protoss. En effet, le grand nombre de timing d'agression du Protoss et de possibilités de composition d'armée le rendent redoutable pour le joueur mal préparé. En général, l'armée Protoss sera théoriquement plus forte que la vôtre grâce à ses puissantes unités technologiques. Le premier choix est donc de ne pas l'affronter directement. Dès que vous voyez votre adversaire sortir de sa base lancez une contre-attaque avec une dizaine de Zerglings dotés de l'amélioration de vitesse afin de réduire son économie. Vous pouvez également choisir de l'affronter si vous savez ce que vous avez en face de vous et comment l'affronter.
En début de partie, le joueur Protoss peut faire plusieurs choix technologiques auxquels il vous faudra vous adapter. S'il part sur une population essentiellement basée sur des unités de Portail vous devrez vous orienter sur une composition contenant des Zerglings et des Cafards, celle-ci pourra plus tard évoluer sur une composition basée sur des Cafards et des Hydralisks. Si vous scoutez une Porte Spatiale, lancez immédiatement des Reines supplémentaires ainsi qu'un Sporuleur rampant dans chacune de vos lignes de minerai. L'Oracle est un choix courant des joueurs Protoss en début de partie et une Reine seule perd le duel contre l'Oracle, laissant votre économie exposée. De même, la vision d'un Sanctuaire noir doit vous pousser à créer instantanément des Sporuleurs et, si cela est possible, des Vigilants.
En tant que joueur Zerg vous devez toujours posséder plus de bases que le joueur Protoss. Vous devez également l'empêcher au maximum de prendre une troisième base, afin de ralentir sa technologie et le développement de son armée. Si l'Essaimeur peut sembler une unité très forte dans ce match-up, elle doit être couplée avec un mucus très développé et un excellent sens du jeu et est donc déconseillée au joueur débutant.
Armé de tous ces grands principes il est temps d'aller vous entrainer avec une idée à garder en tête. Si vous vous énervez, faites une pause et pensez à ce que vous avez fait. Est-ce réellement la faute de l'adversaire si vous avez perdu ? Comment auriez-vous pu mieux réagir ? Regarder ses replays est une excellente habitude et vous fera gagner beaucoup de temps.
Merci à YoGo pour sa participation et ses conseils