Baldur's Gate est un jeu aussi ancien qu'immense, et je n'ai pas la prétention de vous improviser en quelques jours un guide exhaustif. Je me concentrerai donc sur l'explication du fonctionnement des caractéristiques principales, sur les compagnons, sur les objets magiques les plus intéressants du jeu et sur les nouveautés de l'Enhanced Edition dans ce guide.
Guides sur les nouveaux compagnons disponibles en page 7.
Ajout de la liste des nouveaux objets introduits par l'Enhanced Edition en page 6.
Vous pourrez retrouver notre guide dédié à la création de personnage ici.
Cartes du jeu
Pour commencer, voici la carte de la cote des épées et de la ville de Baldur's Gate - dans leur version d'origine (cliquez pour agrandir). Pour découvrir une nouvelle région, il est généralement nécessaire de cliquer sur la zone de sortie d'une région adjacente depuis le bon coté de la carte. Attention, de nombreuses cartes ne peuvent être découvertes que depuis une autre carte précise, ou via une quête. Par exemple les mines de bois-manteau ne peuvent être découvertes que depuis la forêt de bois manteau la plus proche, via le bord Est de la carte. Heureusement une fois une région découverte, vous pourrez la rejoindre via l'option voyage rapide.
Attention, n'apparaissent pas encore sur cette carte :
- L’ile de glace (Tales of the Sword Coast)
- L'ile du Baldurian (Tales of the Sword Coast)
- Les nouvelles zones de l'Enhanced Edition
- La ville souterraine ainsi que toutes les zones intérieures
Création de votre personnage
La toute première étape dans Baldur's gate, et la plus importante de toutes est la création de votre personnage principal. C'est le seul personnage que vous ne pourrez jamais renvoyer, et en cas de mort vous perdrez automatiquement la partie (BG1 ne vous autorisait même pas un sort de résurrection).
En bon jeu de rôle digne de ce nom, Baldur's Gate vous offre pas mal de choix, je vous propose donc de vous guider un peu, la vaste gamme de classes pouvant s'avérer assez déroutante pour le néophyte.
Voici un passage en revue rapide des principaux éléments lors de la création de votre personnage, puis les principales caractéristiques de votre fiche de personnage. Vous pourrez retrouver notre guide dédié à la création de personnage et aux classes ici (lien à venir).
Genre : Cet élément n'a aucune importance sur le jeu, celui-ci étant politiquement correct cela n'a aucun impact sur vos caractéristiques.
Race : Le large choix de races du jeu sera particulièrement important puisqu'il aura une influence sur vos caractéristiques, sur certains bonus spéciaux, et sur les classes que vous pourrez choisir. Les races disponibles sont : Humain, Elfe, Demi-elfe, Nain, Petites-gens, Gnomes et Demi-orc.
Classe : La profession de votre personnage, cela sera le choix le plus important. Elle déterminera en gros si vous êtes un lanceur de sort, un soigneur ou un combattant par exemple.
Alignement : C'est un concept un peu abstrait représentant la mentalité et la philosophie suivie par votre personnage. Il est séparé en deux axes, celui du "respect" des lois, qui contient Loyal, Neutre et Chaotique. Et celui plus conventionnel qui vous place entre le bien et le mal, il est divisé entre Bon, Neutre et Mauvais. Cela aura un impact important sur les classes qui vous sont ouvertes, et sur la possibilité d'utiliser certains objets très spécifiques. Par exemple un personnage Loyal Bon est respectueux des lois, et il fera tout pour aider son prochain, c'est l'alignement des paladins. Un druide est un défenseur de la nature, les concepts de lois et de chaos lui importent peu, ainsi que ceux de bien et de mal, seule la nature sauvage l'intéresse, il sera donc potentiellement Neutre strict (neutre-neutre). Notez qu'en pratique l'alignement ne vous force en rien d'agir d'une façon ou d'une autre, vous pouvez toujours tuer des innocents si vous le souhaitez alors que votre personnage est Bon.
Caractéristiques : Ce sont les statistiques principales de votre personnage. L’élément original de Baldur's Gate est qu'elles sont déterminées aléatoirement avec des jets de dés (3d6), et que vous pourrez les réattribuer presque librement. Vous n'avez donc pas un nombre déterminé de points à attribue au départ. Au final les caractéristiques possédées par votre personnage dépendront de la chance et de votre patience, puisque vous pouvez lancer les dés jusqu'à être satisfait du résultat, et ainsi obtenir un personnage exceptionnel. Les caractéristiques ont une valeur comprise entre 3 et 18, modifiées par les bonus de race et de classe. Par exemple un elfe disposant d'un bonus de 1 en agilité et un malus de 1 en constitution, il pourra avoir jusqu'à 19 en agilité et 17 en constitution (au lieu de 18).
Compétences : Vous attribuerez ici des points de compétence dans le maniement des armes, et dans les styles de combat. Il faut savoir qu'une arme dans laquelle vous n'avez pas au moins un point de compétence subira de lourds malus au combat. On peut globalement diviser les personnages en trois catégories ici ; les purs combattants qui peuvent investir jusqu'à cinq points dans une arme pour devenir des grand maîtres, ce qui apporte de gros bonus. Les classes ayant une forte orientation sur le combat qui peuvent placer deux à trois points, et pour finir les classes misant sur d'autres éléments, comme la magie ou la subtilité et qui ne pourront placer qu'un point.
Apparence : Cet élément n'a qu'une influence sur l'affichage de votre personnage en jeu.
Nom : Comme toujours ce choix n'a aucune importance en jeu.
Expérience et niveaux : Au cours de vos aventures vous allez gagner de l'expérience, en accomplissant des quêtes et en tuant des monstres. À chaque fois que vous atteignez un certain cap d'expérience vous gagnez un niveau, ce qui se solde par des points de vie additionnels, de nouvelles compétences, de nouveaux sorts, l'amélioration de vos jets de sauvegarde et d'attaque, etc.
Caractéristique principale : Suivant la logique maintenant très répandue des RPG, chaque classe est liée à une caractéristique principale. C'est assez intuitif : La force et la constitution pour les classes de type guerrier, l'agilité pour les classes de type voleur ou attaquant à distance, la sagesse pour les prêtres et les druides, l'intelligence pour les mages, et le charisme pour les bardes.
CA : C'est votre armure, elle se base sur une échelle allant normalement de 10 CA (armure la plus faible) à -10 CA (mais cela peut descendre plus bas) qui correspond à la valeur d'armure maximale. Votre objectif sera donc toujours d'avoir une CA aussi basse que possible pour réduire les chances d'être touché par les attaques de type physique. Notez bien que cela ne réduit pas les dégâts, juste les chances d'être touché.
THAC0 : Cela correspond à vos chances de toucher avec vos armes (cela ne concerne pas les sorts). Cela correspond au jet de dé que vous devez faire pour toucher un ennemi avant une CA de 0. Plus votre THAC0 est bas, mieux c'est. Par exemple si votre THAC0 est de 10, cela veut dire qu'en lançant un dé à 20 faces (d20) si vous faites 10 ou plus vous toucherez un ennemi ayant 0 d'armure. À cela s'applique le fait qu'il ait plus ou moins de CA évidement, ce qui complique/facilite votre jet de dé. Votre classe, vos niveaux, votre niveau de compétence avec l'arme équipé, l'enchantement de l'arme et les buffs changent votre THAC0.
Réputation : C'est la façon dont vous êtes perçu par la population. Plus elle est élevée plus vous êtes perçu comme un héros, ce qui vous vaudra des réductions dans les échoppes. À l'inverse une réputation très basse vous vaudra des prix plus élevé, et les forces de l'ordre peuvent potentiellement vous attaquer. 20 est le plus haut niveau de réputation et 1 la plus basse.
Lancer des sorts : La magie dans Baldur's Gate est loin de la simplicité des jeux actuels. Vous n'avez pas de mana, mais un livre de sort. Vous choisissez quels sorts vous voulez pouvoir lancer le lendemain en remplissant les cases de la page de gauche, avec les sorts de la page de droite. Pour que les sorts puissent être lancés, vous devez vous reposer (cela prend 8h) et vous ne devez pas être interrompu durant cet intervalle. Une fois la période de repos terminée, vous disposez de vos sorts. Notez que chaque fois que vous lancez un sort, le sort mémorisé la veille disparait. Cela veut donc dire que si vous aviez pu mémoriser 3 sorts de Projectiles magiques la veille, vous ne pourrez lancer que 3 projectiles magique le lendemain. Les lanceurs de sorts dépendent donc très fortement de leurs compagnons spécialisés dans les armes pour survivre. Voyez les comme des grenades, lorsque vous les utilisez ils sont très puissants, mais leur durée d'utilisation est très réduite. De plus il vous faudra bien planifier les sorts dont vous voudrez disposer, comme vous n'avez que peu de sorts en réserve.
La règle ci-dessus s'applique aux Mages, aux Prêtres et aux Druides, le Sorcier est une exception notable, ce dernier a droit a un choix très réduit de sorts, mais il peut choisir exactement quels sorts ils souhaite lancer en temps réel (la limite au nombre de sorts qui peuvent être lancés chaque jour s'applique néanmoins).