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Test de Phantom Breaker Omnia : ne pas juger un livre à sa couverture

Test de Phantom Breaker Omnia : ne pas juger un livre à sa couverture
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Premier jeu du studio Rocket Panda Games, Phantom Breaker Omnia est un gros updater de Phantom Breaker : Extra un jeu de combat sorti en 2011. Il désire s'aventurer en dehors des sentiers battus des jeux de combat, mais que vaut-il réellement.

Test de Phantom Breaker Omnia : ne pas juger un livre à sa couverture
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Avant de commencer, un peu de contexte est nécessaire pour présenter nos attentes sur ce jeu. Phantom Breaker Omnia n'est pas exempt de défauts, mais déjà certains d'entre eux n'ont même pas été cachés par l'éditeur, et sont visibles dans le trailer du jeu. Il ne fallait pas s'attendre à un jeu révolutionnaire d'un point de vue technique (et si il l'avait été alors que son éditeur reste un petit studio, le jeu aurait été directement classé en masterclass) mais le jeu était présenté dans l'interview que nous avons faite des développeurs, comme un fighting games simple d'accès mais avec une bonne profondeur, et dont l'accent a été mis sur l'histoire, ce qu'elle raconte et amène comme réflexions. C'est sur ces points que le test se concentrera spécialement, même si les autres défauts seront bien sûr abordés.

  • Genre : Jeu de combat (Fighting games)
  • Date de sortie : 15 mars 2022
  • Plateforme : PS4 (compatible PS5), XBox One (compatible XBox Series), Switch et PC
  • Développeur : Rocket Panda Games
  • Éditeur : Rocket Panda Games
  • Prix : 39.99€
  • Testé sur : PC (Steam)

Gameplay

Phantom Breaker Omnia est un jeu de combat à quatre boutons : les traditionnels coups légers (noté A : carré/X), moyens (noté B : triangle/Y) et forts (noté C : rond/B), ainsi qu'un bouton spécial (noté SP : croix/A). Se voulant très accessible, les coups spéciaux sont très simples à réaliser, s'inspirant du système de Smash Bros. : direction + SP. Chaque personnage en possède 3 : avant + SP (coup unique propre à chaque combattant), arrière + SP (projectile ou rush) et bas + SP (anti-air et/ou reversal). Il y a également 2 command moves, le 6B (overhead universel) et le 6C un coup spécifique au protagoniste choisi. Une chope est également réalisable avec avant ou arrière + C en étant proche de l'adversaire. Phantom Breaker espère se démarquer en proposant trois style de combat : Rapide (combos plus simples, personnage plus rapide et d'autres caractéristiques détaillées ultérieurement), Massif ( meilleure résistance, coups plus puissants, mais options de combos réduites) et Omnia (style équilibré, mais avec de grosses différences notamment au niveau de la jauge de super).

Style Rapide - VS Fighting
Style Rapide
Style Omnia - VS Fighting
Style Omnia
Style Massif (c'est drôle parce qu'on l'a mis en gros [non]) - VS Fighting
Style Massif (c'est drôle parce qu'on l'a mis en gros [non])

Mécaniques défensives

La simplicité apparente du jeu laisse vite place à des mécaniques plus complexes. Les traditionnels cancel sont présents (la possibilité d'annuler les frames de recovery d'un coup en enchaînant sur un autre coup spécifique ou un spécial/super). Il est possible après avoir encaissé un combo entier vous projetant en l'air, de faire une air recovery. Cette dernière vous offre quelques frames d'invulnérabilité, et vous permet de retrouver le contrôle de votre personnage avant de toucher le sol, et donc de potentiellement reset le neutral, au lieu d'être dans une situation désavantageuse à la relevée.

Animation de l'air recovery - VS Fighting
Animation de l'air recovery

Il y a trois gardes dans Phantom Breaker : la garde debout classique, la garde basse (en position accroupie) et la garde aérienne (lors d'un saut). Une jauge de garde existe, même si elle est cachée. Au bout d'un certain nombre d'attaques bloquées, votre personnage ne pourra plus garder et se retrouvera vulnérable. Quand votre niveau de garde devient critique, l'effet visuel de blocage devient rouge.

Animation de garde classique - VS Fighting
Animation de garde classique
Guard Break - VS Fighting
Guard Break

Il est aussi possible de réaliser des guard cancel sous certaines conditions. Un système de clash existe également, quand les attaques des deux adversaires se touchent en même temps. À partir de là, c'est au joueur d'identifier selon la situation si il peut taper avec un autre coup, ou si il doit mettre la garde (il n'y a pas de règle absolue dans ce cas, cela dépend de votre combattant, de celui de l'adversaire et de la distance à laquelle le clash a eu lieu). Enfin un système spécial existe, en fonction de votre style. Appuyer sur avant à l'instant même d'une attaque adverse vous fera réaliser une esquive dans les style Rapide et Omnia, et une protection dans le style Massif. Vous pourrez annuler les frames de recovery de l'animation de cette défense spéciale par une attaque et ainsi reprendre l'avantage. Mais ce n'est pas tout, elle apporte d'autres bonus non négligeables :

  • Diminuer les dégâts subis par votre barre de garde
  • Annuler les dégâts de gratte
  • Réduire les frames de guard stun (les frames où votre personnage est coincé dans l'animation de garde)
  • Augmenter la barre de Tension de 0.25
  • Augmenter la barre de Burst de 5%
Clash - VS Fighting
Clash
Protection - VS Fighting
Protection
Esquive - VS Fighting
Esquive

La dernière mécanique défensive dont nous allons parler est l'Emergency Mode (Mode Urgence). Elle peut être activée avec minimum une barre de burst, après avoir encaissé un combo d'au moins deux coups. Elle vous octroie une brève période d'invincibilité, mais dépense l'intégralité de votre barre de Burst et votre vie rouge (la vie que vous regagnez avec le temps). Comme son nom l'indique, c'est quelque chose à n'utiliser qu'en cas de danger absolu, car les malus sont conséquents. Pour échapper à un Phantom Break (la Super), la barre de Burst devra être remplie à 200%.

Animation de l'Emergency Mode - VS Fighting
Animation de l'Emergency Mode

Mécaniques offensives

Outre les classiques low/chope battent garde debout et overhead bat garde basse, il est possible de briser cette dernière avec un contre-éclat (counter burst), un coup fait en maintenant le bouton SP enfoncé. Plus vous le maintenez enfoncé longtemps et plus il vous sera possible d'enchaîner avec un combo derrière. Attention quand même cette attaque vous coûtera 50% de la jauge de Burst. Notez qu'il est possible de réaliser ce casse garde sans avoir les 50% de Burst.

Animation de burst - VS Fighting
Animation de burst
Version normale coûtant 50% de tension - VS Fighting
Version normale coûtant 50% de tension

Mais cela n'est pas sa seule propriété. Ce bouton vous immunise contre les attaques mid et high (mi-hauteur et hautes) de votre adversaire, et vous permet de le contrer instantanément. Utilisé lorsque la barre de tension (attention, ce n'est pas la barre de super qui elle est la barre de burst, sur les images c'est la barre qui est entre les deux barres de vie des persos) est pleine, elle videra totalement votre barre de Burst mais mettra l'adversaire dans une posture très délicate, et vous pourrez poursuivre avec un combo dévastateur si vous contrez l'une de ses attaques. C'est en revanche beaucoup moins efficace pour juste casser une garde.

Animation de la version ultime - VS Fighting
Animation de la version ultime

Les combos sont simples de prime abord, mais peuvent vite se révéler plus complexes. Il est possible de sortir des enchaînements en appuyant successivement sur le même bouton, pour un maximum de trois coups (sauf pour le style Massif où seul le bouton C fonctionne). Néanmoins il est possible d'améliorer cela, que ce soit en ajoutant un coup spécial à la fin, ou en trouvant un système de gatling assez rapidement (léger puis moyen puis fort, et ça fonctionne sur certains persos en style Massif). Il faudra donc passer du temps en salle d'entraînement pour trouver les routes optimisées en fonction de votre personnage et du style utilisé.

Les 11 hits sont bien au dessus des enchaînements de base - VS Fighting
Les 11 hits sont bien au dessus des enchaînements de base

La barre de tension évoquée précédemment se trouve entre les deux barres de vie des combattants. Elle se remplit en avançant ou en dashant vers l'ennemi, lors des clashs, des esquives/protections ou des Counter-Burst, et en cas de guard crush. Plus elle se charge, et plus les coups des personnages infligeront de dégâts. Une fois pleine le mode Tension s'active, changeant certaines caractéristiques. Les attaques font le maximum de dégâts, et chaque joueur gagne une barre de Burst, qui se remplit rapidement. Plus il est déclenché dans un match, et plus sa durée augmente. Si vous terminez un round pendant qu'il est activé, son compteur augmentera de 1 et il se réinitialisera au round suivant avec sa nouvelle durée.

La durée restante est affichée en dessous de la barre de tension - VS Fighting
La durée restante est affichée en dessous de la barre de tension

Parlons maintenant un peu de la barre de Burst. Elle se monte en réalisant des actions, comme dans la plupart des jeux de combat. Elle peut permettre de réaliser des coups EX, ou le Phantom Break (la Super) de votre personnage, voire le All Range en mode Omnia. Outre les utilisations défensives mentionnées dans la partie précédente, il est aussi possible de l'utiliser pour faire un Overdrive, c'est à dire déclencher un état spécial, dont les caractéristiques varient en fonction du style de combat. Attention, car une fois vidée, votre personnage passe en état d'Overheat, c'est à dire qu'il ne peut plus obtenir du Burst pendant un certain délai, dépendant de votre style de combat. Il est donc temps de s'intéresser à ces derniers.

Style rapide

  • Dash couvrant le plus de distance, double saut et possibilité de contrôler la direction après un double saut
  • Possibilité de dash, back dash, et sauter après une garde ou un Counter Burst. Il est aussi possible de faire back dash aérien après un guard cancel en l'air.
  • La jauge de Burst se remplit plus rapidement
  • Votre personnage inflige plus de dégâts à la jauge de garde adverse, mais votre propre jauge est la plus faible des trois styles.
  • Il est possible de cancel certains combos par d'autres Exemple : A>A>A>B>B>B>C>C>C>coup spécial.
  • Le Counter Burst sort le plus rapidement des trois styles
  • Overdrive le plus court avec les effets suivants : vos coups sont plus rapides et ceux de l'adversaire plus lents.
  • L'état d'Overheat est le plus long des trois styles.
  • Limité à 2 barres de Burst (200%), dispose d'un Phantom Break unique
Activation de l'Overdrive - VS Fighting
Activation de l'Overdrive

Style Massif

  • Pas de double saut ou de back dash aérien
  • Meilleur jauge de garde des trois styles
  • Votre jauge de Burst se remplit moins vite en mode Tension
  • La garde ne peut pas être brisée en Emergency mode
  • Peut effectuer Protection en l'air
  • Le Counter Burst sort plus lentement
  • Impossibilité de comboter avec un mashing d'attaques légères ou moyennes, seules les lourdes fonctionnent
  • L'Overdrive vous offre de l'Armor (votre personnage ignore toujours le premier coup d'un combo adverse) et dure plus longtemps
  • Durée d'Overheat moyenne
  • Limité à 2 barres de Burst (100%), dispose d'un Phantom Break unique
Phantom Break de Mei en style Rapide - VS Fighting
Phantom Break de Mei en style Rapide
Phantom Break de Mei en style Massif - VS Fighting
Phantom Break de Mei en style Massif

Style Omnia

  • La jauge de Burst peut monter jusque 400%, il n'y a pas de Phantom Break mais une All Range Attack, qui peut être déclenchée une fois la barre pleine.
  • Gain de 200% de jauge Burst pendant le mode Tension, au lieu de 100% pour les autres styles.
  • Possibilité de Guard Cancel en coup spécial (la garde into reversal peut vite être une plaie)
  • Pas d'Overdrive ni d'Emergency Mode.
Jauge de Burst à 400% - VS Fighting
Jauge de Burst à 400%
All Range Attack - VS Fighting
All Range Attack

Qualités et défauts

Modes

Comme vous avez pu le voir dans la partie précédente, Phantom Breaker Omnia se révèle être un titre bien plus complexe qu'il n'y parait au premier abord. Si les mécaniques de combo sont simples, les autres doivent également être maîtrisées pour réussir à bien progresser dans le jeu. Au niveau du contenu, outre le mode histoire, il existe des modes Survivor (Combat sans fin), Arcade, Time Attack (Meilleur Temps), Highscore, Versus, Online (Ranked et Combat Normal), ainsi qu'un mode Entraînement. Un manuel du jeu expliquant relativement bien les mécaniques est également disponible. Le seul défaut à ce niveau est d'ordre ergonomique, ce manuel n'étant pas disponible en mode Entraînement. Il est assez énervant de vouloir s'entraîner sur une mécanique puis de devoir ressortir du mode Entraînement pour relire le manuel et passer à la mécanique suivante. Il n'existe en revanche aucun tutoriel, ce qui peut être dommage pour découvrir les mécaniques autrement qu'en lisant le manuel. Un ajout de ce type serait intéressant, et pourrait éviter le passage Entraînement -> Manuel -> Entraînement qui est redondant.

Le menu de base - VS Fighting
Le menu de base
Les modes solo - VS Fighting
Les modes solo

Graphismes

Nous allons aborder le défaut principal du jeu. Ce n'est pas que Phantom Breaker Omnia est moche en lui même, malgré le fait que les graphismes fassent un peu cheap, c'est surtout que les animations ne sont vraiment pas au niveau. Si cela passe en temps normal, on a presque aucune sensation de puissance lors des Phantom Break, ce qui enlève quand même une partie du fun. En le comparant à un autre jeu de combat développé par un studio indépendant (parce que bon comparer les moyens et les équipes de Rocket Panda Games à celles de Capcom ou Bandai-Namco n'aurait pas trop de sens), au hasard Skullgirls, Phantom Breaker Omnia est vraiment en retard de ce point de vue là (bon ok, c'est un peu de la triche car les animations sont l'un des points forts de Skullgirls). Après ce défaut n'est pas vraiment caché, avant même de mettre la main sur le jeu, nous avions pu le remarquer dans les trailers.

Cette image vaut mieux que tout les discours à ce sujet - VS Fighting
Cette image vaut mieux que tout les discours à ce sujet

Personnages et Stages

Le jeu propose 24 personnages, mais deux d'entre eux sont quasiment des clones : L est une M alternative avec assez peu de différence, quant à Shiro-Makoto, outre le fait qu'elle ressemble énormément à Makoto (ce qui est logique du point de vue lore), elle n'a même pas de styles Rapide et Omnia. Le jeu demande plus de s'investir dans ses mécaniques universelles (même si leur utilisation différera d'un combattant à l'autre) que vraiment dans un personnage propre. Cela reste un jeu de combat, donc maîtriser un des Élus demandera du temps, mais il sera plus facile de passer d'un combattant à un autre combattant du même archétype. Qualité ou défaut, chacun se fera son opinion à ce sujet. Cela n'empêche pas que certains d'entre eux sont vraiment particuliers et demanderont du temps pour être totalement maîtrisés. Il faudra aussi apprendre les mécaniques des adversaires, dont certaines sont assez compliquées à comprendre si on ne passe pas du temps à les jouer (notamment ceux qui invoquent des armes : Infinity et Artifactor).

Vous faites quoi là ?? - VS Fighting
Vous faites quoi là ??
Ha ok, même vous, vous êtes perdus... - VS Fighting
Ha ok, même vous, vous êtes perdus...

Les décors quant à eux sont jolis sans être fantastiques. Par contre les développeurs ont été très généreux à ce niveau, car en plus d'avoir un nombre conséquent de stages, chacun d'entre eux possède plusieurs déclinaisons (y compris le stage de training). Il est impossible de passer de l'une à l'autre pendant un round, mais elles changent quasiment à chaque round (des fois vous resterez sur la même, sans doute car c'est choisi aléatoirement au début du round). En revanche vu que les animations ne sont vraiment pas le point fort du jeu, il n'y a rien pas de mouvement en arrière plan ou de PNJ qui font des trucs. Dans le même temps, le fait que personne n'assiste aux combats est cohérents avec le lore du jeu. Ce dernier se passant à Tokyo, tout les décors proviennent de la ville nippone.

Round 1 - VS Fighting
Round 1
Round 2, pourtant ni moi ni l'IA n'avons fait un truc pour changer de décor - VS Fighting
Round 2, pourtant ni moi ni l'IA n'avons fait un truc pour changer de décor

Histoire

Il est donc temps que s'intéresser à l'autre promesse principale de Phantom Breaker Omnia : son univers et l'histoire du jeu. Force est de constater que cette dernière est très bien écrite (il met une bonne peignée à Skullgirls qui n'est pourtant pas mauvais de ce point de vue là. Oui c'est gratuit mais comme on les a comparé pour les animations, autant souligner également les différences en faveur de Phantom Breaker Omnia). Certains personnages ont de véritables enjeux, et il est même possible d'en tirer des leçons de vie que ne renieraient pas certains RPG. Rien de trop philosophique, mais des morales comme être capable d'accepter l'aide des autres, ou encore savoir admettre que certaines choses ne peuvent être changées, sont présentes dans l'histoire de certains personnages. Pour d'autre, c'est une véritable tragédie qui se déroule sur le fond du jeu. Même si cette dernière est anticipable si vous jouez les personnages dans l'ordre, vous vous surprendrez vite à espérer tomber sur le / la combattant(e) qui apportera une fin heureuse à cette dernière. Enfin on y retrouve également des histoires comiques où le personnage finit par apprendre une leçon de vie, ou encore juste des histoires drôles avec des personnages complètement stupides. Le jeu joue assez bien sur les archétypes courants dans les jeux de combat, car certains protagonistes correspondent vraiment à ce que l'on attend à ce sujet, et d'autres nous prennent totalement au dépourvu. En un mot comme en cent, les histoires sont bien écrites et bien racontées. Promesse tenue.

Le jeu brise parfois le 4è mur - VS Fighting
Le jeu brise parfois le 4è mur
Les motivations de certains personnages sont... meh (mais bien développées derrière) - VS Fighting
Les motivations de certains personnages sont... meh (mais bien développées derrière)

Pour une partie des personnages il existe plusieurs fin, déblocables de différentes manières (notamment en perdant certains combats) ou en les terminant d'une façon précise. Enfin certains personnages (ceux ajoutés dans les versions postérieures à la première version du jeu) ont un mode histoire un peu différent, qui ne se débloque pas uniquement en finissant des combats, mais en accomplissant certaines choses pendant ces derniers. Attention quand même les indications sont parfois peu claires (Dash attack traduite par attaque en piqué par exemple) et il faudra alors passer le jeu en anglais pour mieux comprendre ce que l'on attend de vous.

Mode histoire classique - VS Fighting
Mode histoire classique
Mécaniques spécifiques demandées - VS Fighting
Mécaniques spécifiques demandées

Online

Le jeu utilise un rollback netcode et n'est pas très gourmand en ressources, ce qui devrait lui offrir un online plus que correct. Malheureusement pendant le test, nous n'avons pas pu trouver d'adversaire pour le tester. Cette partie sera donc mise à jour après la sortie, une fois les tests effectués.

Mise à jour du 24/03/2022 : RAS pour le online, il est bon. Pas trop de lags, aucune déconnexion pendant un match de notre côté sur la vingtaine de matchs réalisés.

70

Malgré ses défauts, Phantom Breaker Omnia tient les promesses qui ont été faites. Que vous vouliez un jeu simpa en multijoueurs, ou un jeu de combat avec un bon contenu solo et une histoire très bien racontée, le jeu peut parfaitement vous correspondre. Il ne sera pas forcément la pépite cachée des fighting games, mais restera un bon titre du genre. Et si vous faites partie de la niche de personnes aimant ce genre de jeux de Versus, alors vous prendrez forcément du plaisir dessus. Pas un indispensable, mais un titre qui mérite sa place dans la bibliothèque des amateurs du genre.

Simple d'accès, mais assez complexe à maîtriser
Le mode histoire est très bien
Les modes de jeux sont assez nombreux
Les animations sont vraiment à la traîne, et sont parfois difficilement lisibles
Accéder au manuel directement en mode training serait un plus
Certaines traductions sont hasardeuses
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Waulk  - Rédac freelance, responsable jeux de combat

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