Adieu Terraform, Moonlight Madness, Coda et autre Cactus Valley ! Avec la sortie de Legacy of the Void ce 10 novembre, une nouvelle et quatrième saison du ladder de Starcraft II a commencé et un nouveau map pool a été mis en place. Plus aucune trace des cartes de Heart of the Swarm. En 1 contre 1, trois des sept nouvelles cartes étaient déjà présentes sur la bêta : Chantier naval orbital, Crête de Lerilak et Ruines de Seras. Les quatre autres sont des produits fraichement ajoutés dans le jeu : Tours du crépuscule, Terrasses de Prion, Ulrena et Protocole central.
A cette occasion, Blizzard a publié une présentation de toute ces nouvelles cartes ajoutés dans le map pool des différents ladders (1c1, 2c2, 3c3 et 4c4) :
La sortie de StarCraft II: Legacy of the Void s'accompagne d'un nouvel ensemble de cartes. Découvrez ci-dessous leur présentation ainsi que notre philosophie en matière de choix.
1c1
En mode de jeu 1c1, nous tenons à ce que les cartes soient variées et possèdent chacune quelque chose d'unique. Nous allons ajouter les quatre cartes ci-dessous, ainsi que les trois cartes inédites incluses dans la bêta de Legacy of the Void, à l'ensemble des cartes disponibles en 1c1.
Tours du crépuscule (Dusk Towers) est une carte simple qui se concentre sur la macrogestion. À mesure que la partie progresse, l'extension se fait naturellement, ce qui occasionnera des batailles plus importantes et intéressantes.
Sur Terrasses de Prion (Prion Terraces), les joueurs ont à leur disposition deux extensions à haut rendement proches de leur base, qu'ils peuvent investir assez tôt dans la partie. Tout comme sur la carte Terminal stellaire (Dash and Terminal), les joueurs terrans peuvent déplacer leur Centre de commandement sur ces bases dès le début de la partie. Les troisième et quatrième emplacements de base permettent de réaliser des extensions à haut rendement. Aussi, nous nous attendons à ce que les joueurs occupent ces endroits au plus tôt, au lieu de construire leurs extensions naturelles.
Ulrena est une carte que nous aimons particulièrement, car elle comporte certains détails uniques. Les bases principales sont très proches l'une de l'autre par la voie des airs. Si elles sont toutes deux faciles d'accès et peuvent être attaquées très tôt, le chemin peut aisément être bloqué ou défendu. Il existe également un chemin moins direct, qui peut être emprunté pour prendre l'adversaire par surprise en début de partie.
Protocole central (Central Protocol) est une carte où l'extension devient un peu plus compliquée. Les extensions non naturelles sont difficiles à capturer, la base principale comporte une entrée à l'arrière, et il y a de nombreux espaces ouverts à divers endroits pour permettre le harcèlement.
Cartes en équipe
Pour les cartes en équipe, nous conservons la même approche qu'à la fin de Heart of the Swarm : nous souhaitons proposer des cartes amusantes dans tous les formats, et assurer un panel de cartes varié et intéressant pour chaque composition d'équipe. Comme nous l'avons souvent indiqué, au vu du nombre élevé de joueurs dans les parties en équipe, nous estimons que les modifications agressives devraient être moins fréquentes qu'en 1c1.
2c2
Champs de mort (Fields of Death) est une carte 2c2 assez classique de style forteresse. La configuration des extensions devrait être facilement prévisible, et nous pensons que cette carte donnera lieu à de belles manœuvres en macrogestion.
Plan distant (Distant Plan) est une carte 2c2 pouvant accueillir huit joueurs. Il sera essentiel d'envoyer des éclaireurs et d'adapter son jeu en fonction de l'emplacement de départ de ses adversaires. La reconnaissance et la réactivité sont cruciales sur les cartes pour quatre joueurs lors d'une partie en 1c1, et nous voulions rendre ce type de jeu disponible en 2c2.
3c3
Sur cette carte, le niveau du terrain varie beaucoup et les voies d'attaque sont nombreuses, il sera donc primordial de se servir des tours Xel'Naga pour être efficace. Avec une configuration plus complexe que la plupart des autres cartes en équipe, la coopération sera particulièrement importante ici.
Sur cette carte, les bases sont plus proches que sur les autres cartes 3c3, ce qui encourage les attaques éclair. Toutefois, les rampes d'accès aux bases principales devraient être faciles à défendre. N'oubliez pas pour autant de surveiller les rochers protégeant l'entrée arrière, située loin de la base principale de votre équipe.
4c4
Cette carte est assez directe et privilégie les attaques éclair, aussi bien terrestres qu'aériennes. Optez pour une stratégie agressive ou attendez-vous à subir rapidement les assauts de l'équipe ennemie.
Deux chemins mènent à la base principale de votre équipe, et tous deux permettent d'accéder à plusieurs extensions potentielles. Communiquez avec vos coéquipiers pour assurer la défense de ces deux voies tout au long de la partie.
Merci d'avoir pris le temps de lire ce message, et à bientôt dans le Vide !