Pas toujours facile de profiter pleinement d'un jeu que l'on a acheté lorsque l'on a des difficultés avec les contrôles ou les options, voir même des besoins spécifiques liés à la vraie vie. Pour faire en sorte qu'un maximum de joueurs puisse jouer pleinement à Dragon Age : The Veilguard, les développeurs ont mis le paquet sur les options d'accessibilité !
De très nombreux ajouts pour l'accessibilité dans Dragon Age the Veilguard !
Si de très nombreux jeux annoncent disposer d'options d'accessibilité, seulement peu d'entre eux pourront se vanter d'en avoir autant que le prochain jeu d'EA qui a décidé de mettre le paquet. En 2024 on croise encore des jeux qui ne proposent même pas de changer ses touches, ce qui a le don d'en énerver certains (nous par exemple), et pour EA c'était impensable.
Le jeu a été pensé pour qu'un maximum de joueurs soient le plus à l'aise possible, et ce sont pas moins de 55 options, plus ou moins impressionnantes, mais toutes assez importantes qui ont été ajoutées dans le jeu pour permettre aux joueurs de modifier l'expérience en fonction de leurs besoins spécifiques.
La liste complète des améliorations d'accessibilité pour Dragon Age The Veilguard ?
Si vous êtes prêts pour une très longue liste, voici tout ce que les développeurs ont ajouté dans Dragon Age The Veilguard pour garantir à un maximum de joueur une expérience qualitative :
- Les sous-titres peuvent être réglés sur Jamais, Conversations uniquement (excluant le dialogue ambiant des PNJ) ou Toujours (tous les dialogues audibles). Par conception, des lignes sont intégrés aux sous-titres pour transmettre des sons non verbaux qui font progresser l'histoire ou qui ajoutent un contexte supplémentaire à certains moments de l'histoire et à certains mots prononcés.
- Des options avancées de sous-titres sont disponibles, où la taille peut être ajustée entre trois options, les noms des locuteurs peuvent être activés/désactivés, l'opacité de l'arrière-plan peut être échelonnée de 0 à 100 %, et les couleurs des noms peuvent être ajustées pour les pions et les PNJ.
- Le texte de l'interface utilisateur dispose de deux options de taille et utilise une police simple.
- Des filtres daltoniens plein écran sont disponibles pour la protanopie, la deutéranopie et la tritanopie.
- Le point persistant permet d'afficher un petit point au centre de l'écran.
- Le masquage des éléments de l'HUD est disponible pour le suivi des objectifs, la mini-carte, le texte de combat, le texte de combat avancé, la santé du joueur et les capacités.
- L'indicateur de menace de mêlée fournit un halo autour de la tête du joueur pour l'avertir de l'arrivée d'une attaque de mêlée.
- L'indicateur de menace à distance est une ligne visuelle qui indique la direction des attaques à distance.
- Les indices visuels sont présents pendant le combat et l'exploration, où aucune information critique pour la progression du jeu n'est transmise par le son uniquement. Pour en savoir plus, consultez les préréglages d'exploration personnalisables.
- Le flou de mouvement peut être activé/désactivé.
- La sensibilité de la caméra peut être réglé entre 0 (désactivé) et 100 (maximum). Ne s'applique pas aux cinématiques.
- La profondeur de champ peut être activée pour les cinématiques uniquement, activée pour le gameplay uniquement, activée pour les deux, ou désactivée. Lorsque la profondeur de champ est activée, certains éléments de la scène sont mis au point et d'autres ne le sont pas.
- L'effet vignette peut être activée/désactivée. L'option Activé crée un assombrissement subtil de l'image vers le bord de l'écran pendant les cinématiques et le jeu, afin d'améliorer l'atmosphère des scènes.
- L'effet d'écran à faible santé peut être activé/désactivé. L'activation crée un effet flou et désaturé sur l'ensemble de l'écran pendant le jeu pour mettre l'accent sur la faible santé.
- Curseurs de volume pour Global, Musique, Parole, Effets sonores, Ambiance et Menu.
- Type de haut-parleur pour dynamique large, dynamique étroite, mode nuit et casque.
- L'audio 3D est disponible. Nécessite un matériel compatible.
- L'audio mono est disponible avec une option de planification audio mono entre les sorties gauche et droite.
- Le SFX d'accessibilité est disponible et dispose d'un curseur de volume. Les signaux audio fournissent un retour d'information supplémentaire pour certains mécanismes visuels. Comprend un indicateur d'attaque entrante, le verrouillage de la cible et des roues de conversation.
- Le SFX Glint Ping est disponible et des SFX spatialisés sont joués à l'emplacement des objets lorsque l'on appuie sur la touche UP du d-pad. Remarque : selon le préréglage d'exploration sélectionné, les joueurs devront peut-être régler les paramètres de visibilité de l'éclat des objets et de visibilité des marqueurs d'objets sur Impulsion (courte) pour que cette fonctionnalité fonctionne.
- Remise en correspondance des entrées pour les contrôles de base du jeu. Les actions de mouvement ne peuvent être déplacées qu'entre les sticks analogiques.
- L'inversion des axes X et Y peut être ajustée individuellement pour la manette et la souris.
- Curseurs de sensibilité verticale et horizontale pour les caméras et la visée.
- Permutation entre les sticks gauche et droit pour le mouvement (gauche) et la visée (droite).
- Curseurs de zone morte pour les sticks de caméra et de mouvement.
- Curseur Trigger Deadzone pour les gâchettes des contrôleurs.
- Curseur d'intensité de vibration pour Global, Gameplay, l'environnement et les cinématiques.
- Désactiver le maintien de l'interface utilisateur Les entrées peuvent être réglées sur le maintien ou le tapotement. Lorsque l'option Tap est sélectionnée, diverses interactions de l'interface utilisateur qui nécessitent qu'une entrée soit maintenue pendant une période donnée peuvent être activées d'un simple tapotement. Cette option ne s'applique pas aux actions de jeu.
- Le type d'activation de la molette de capacité peut être défini sur Maintenir ou Tapoter. Lorsqu'elle est réglée sur Toucher, la roue de capacité reste à l'écran sans nécessiter d'entrée persistante.
- Bloquer et viser nécessitent un maintien prolongé. Viser sans maintien est possible si le point persistant est activé, ce qui peut être utilisé comme une alternative au réticule de visée.
- Aucun QTES (quick time events) n'est présent par conception.
- Des séquences d'entrée rapide sont présentes pour certains combos d'attaque en combat de mêlée, si elles sont utilisées.
- Les entrées simultanées sont présentes pour les capacités ultimes, ou si vous utilisez le menu de raccourcis des capacités.
- Un timing rapide et précis n'est pas nécessaire pour la progression. Les coups de grâce, qui sont optionnels et accélèrent la fin du combat, peuvent nécessiter des réactions plus rapides.
- Des aides au combat sont disponibles dans les préréglages de combat pour simplifier encore plus les entrées pendant le combat. Elles comprennent l'assistance à la visée, le déclenchement de la visée, la synchronisation du combat, et bien plus encore.
- L'assistance à la visée peut être réglée sur Off, Low, Medium et High.
- L'option Viser la cible peut être activée/désactivée pour viser les cibles.
- La fonction Prévenir la mort peut être activée/désactivée. Disponible uniquement dans le préréglage Conteur.
- Les dégâts ennemis disposent de cinq options pour ajuster la puissance des attaques entrantes.
- Santé ennemie : cinq options pour ajuster le nombre de points de vie de l'ennemi.
- Agressivité ennemie : cinq options permettant d'ajuster l'agressivité des ennemis pendant le combat en modifiant la fréquence de leurs attaques et la difficulté à les déstabiliser.
- Résistances ennemies : trois options permettent d'ajuster la résistance des ennemis aux dégâts qu'ils subissent. Cela n'affectera pas les résistances naturelles que certains ennemis ont en fonction de
- leur faction.
- Enemy Vulnerability (Vulnérabilité ennemie) propose trois options pour ajuster la faiblesse des ennemis face aux dégâts reçus. Cela n'affectera pas les faiblesses naturelles de certains ennemis en
- fonction de leur faction.
- Combat Timing propose trois options pour ajuster les fenêtres de temps pour l'exécution des actions d'esquive, de parade et de défense parfaite.
- La visibilité du reflet des objets peut être réglée sur Désactivé, Impulsion (courte), Impulsion (longue), Toujours pour modifier la visibilité du reflet sur les objets interactifs.
- La distance de l'éclat de l'objet peut être réglée sur Proche, Standard et Loin pour modifier la distance à laquelle les éclats de lumière sur les objets interactifs apparaîtront.
- La visibilité des marqueurs d'objectifs peut être réglée sur Désactivée, Impulsion (courte), Impulsion (longue) et Toujours pour modifier la visibilité des marqueurs d'objectifs.
- La visibilité des points de repère peut être activée/désactivée pour modifier la visibilité des points de repère de navigation menant à l'objectif de la quête.
- Les joueurs peuvent accéder à une bibliothèque à tout moment pour se remémorer des informations. Les joueurs peuvent y parcourir le Codex pour revoir les histoires et les informations découvertes au cours de leur progression, relire les lettres de leurs compagnons et d'autres personnes dans les Missives, et se référer au Glossaire pour obtenir des explications sur la terminologie propre à l'univers de Dragon Age.
- Les tutoriels enseignent les mécanismes de jeu au fur et à mesure que de nouvelles entrées, compétences ou actions apparaissent.
- Les cartes mondiales et locales sont disponibles pour l'orientation et peuvent être consultées à tout moment.
- La visibilité des points de passage peut être activée/désactivée pour faciliter la progression.
- La visibilité des marqueurs d'objectifs peut être réglée entre Off, Pulse (court), Pulse (long) et Always.
- La possibilité de faire des pauses est prévue par la conception du jeu.
- Les sauvegardes sont régulières : les sauvegardes automatiques sont fréquentes et les joueurs peuvent sauvegarder manuellement à tout moment en dehors des combats, des cinématiques et des dialogues.
Forcément, la liste était très longue, et si vous avez lu jusqu'au bout, vous serez probablement familier avec toutes ces options ou presque. La seule différence avec de nombreux autres jeux étant que chez EA, ils ont décidé d'absolument tout mettre ou presque !
À seulement quelques jours de la sortie de Dragon Age Veilguard, de nombreux fans doivent déjà se réjouir de cette très longue liste d'aide au gameplay !