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"Ça ravira les fans de Final Fantasy" Un des contenus les plus attendus sur FF XIV va arriver avec l'extension Dawntrail, et c'est Naoki Yoshida qui l'affirme !

"Ça ravira les fans de Final Fantasy" Un des contenus les plus attendus sur FF XIV va arriver avec l'extension Dawntrail, et c'est Naoki Yoshida qui l'affirme !
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La nouvelle extension de Final Fantasy XIV, Dawntrail vient de sortir et pour l'occasion, Naoki Yoshida a répondu à nos questions, y compris sur l'un des plus gros projets du jeu ainsi que sur les récompenses que peuvent attendre les joueurs !

'Ça ravira les fans de Final Fantasy' Un des contenus les plus attendus sur FF XIV va arriver avec l'extension Dawntrail, et c'est Naoki Yoshida qui l'affirme !

Difficile à croire, mais Dawntrail, la toute nouvelle extension de Final Fantasy XIV, est sortie il y a déjà deux semaines pour son accès anticipé. Si le temps passe vite, nous avions de nombreuses questions à poser à Naoki Yoshida, producteur et réalisateur du jeu, et nous avons à nouveau eu la chance de les lui poser en face à face il y a quelques jours pendant sa visite à Paris.

Avant de commencer avec les questions, j'ai voulu m'assurer qu'il était encore en forme après la longue soirée du Fan Gathering de la veille (une soirée pour les fans avec 180 invités pendant laquelle il a eu le courage de dédicacer et prendre des photos avec tout le monde), pas de panique, Yoshi-P déborde d'énergie.

"Dans un sens, au final, je ne suis pas vraiment si fatigué que ça, même malgré la soirée qui s'est étalée jusqu'à assez tard parce que ça faisait si longtemps qu'on n'avait pas pu communiquer directement avec les fans Français et que le fait de voir tous ces gens qui se sont rassemblés, peut-être que certains sont venus assez loin exprès pour ça. 
Et donc quand j'y pense, prendre quelques secondes pour mettre mon nom sur un bout de papier ou sur une boîte de jeu, ce n'est pas grand-chose comparé au plaisir de pouvoir échanger un peu, discuter avec les fans, d'avoir un peu de retour en vrai et pas juste à travers des forums ou des messages. Donc au contraire, voir la motivation des gens, les sourires de tout le monde, cette ambiance un peu électrique qu'il y avait hier soir, ça m'a beaucoup plus requinqué que ça ne m'a fatigué."
Final Fantasy XIV

Nous avons ensuite pu attaquer les questions et la première concernait les récompenses auxquelles pouvaient s'attendre les joueurs avec Dawntrail. En effet, Yoshi-P avait annoncé précédemment avoir augmenté drastiquement le nombre d'objets qu'allaient pouvoir récupérer les joueurs.

"Pour ce qui est de l'augmentation du nombre de récompenses et du nombre d'objets, ça risque de donner beaucoup de travail aux équipes, mais je pense qu'on en est capable. On pourrait prendre la solution facile, à savoir juste balancer de nouveaux items un peu fades et sans grand intérêt pour artificiellement augmenter le nombre d'objets, mais ce n'est pas ce que les gens attendent de Final Fantasy XIV, on s'attend à avoir des designs un peu léchés, des choses originales, des choses que les gens ont envie de posséder.  Donc évidemment, pour créer des objets qui ont une certaine personnalité, un certain cachet, ça demande des gens, des artistes, des gens qui vont justement se creuser la tête, essayer, réessayer. Ça veut dire si on veut augmenter le nombre d'objets, ça veut dire plus d'artistes, plus de personnel, peut-être plus de commandes qu'on va faire en extérieur si on n'est pas capable de suivre la cadence nous-mêmes en interne et donc derrière d'avoir en interne des contrôles qualité. Donc oui, en effet, ça veut dire plus de travail de notre côté.

Ce qui s'est un peu passé pendant la 6.X, l'équipe s'est vraiment creusé la tête pour essayer d'offrir aux joueurs des contenus un peu inédits, des nouveaux types de contenus, les donjons variants, ce genre de choses, mais que les récompenses n'étaient peut-être pas à la hauteur du coût en temps et en effort pour se lancer sur ces contenus et que donc malheureusement la vie réelle rattrapant souvent les joueurs, il faut choisir dans quoi on investit son temps et donc si les récompenses ne sont pas assez attrayantes, on voit bien que les joueurs ne se lancent pas dans des contenus à moins qu'il y ait une carotte suffisamment intéressante pour eux.

Donc c'est quelque chose qu'on a retenu, c'est une leçon qu'on a tirée de la saison, des patchs qui sont passés, c'est justement de créer des récompenses qui vont intéresser les joueurs, qui vont les pousser à découvrir des contenus qu'ils n'ont jamais essayés jusque-là, à tenter leur chance pour obtenir des items qui ont l'air si intéressants. Et donc, j'ai annoncé, il me semble, une fois et demi plus de récompenses que ce qui était prévu et les équipes sont très très motivées pour atteindre cet objectif.

J'ai eu une réunion pile la veille de mon départ en France avec mes équipes et donc on parlait un petit peu de l'augmentation de ces récompenses et on pense progressivement augmenter ça entre les patchs 7.1 et 7.3 pour arriver à ce fameux chiffre de une fois et demi, une fois atteint le patch 7.3."

Les joueurs peuvent donc s'attendre à obtenir beaucoup plus de récompenses lors des prochains patchs et la sortie de Dawntrail est déjà la preuve de ce dévouement des équipes. Entre une monture de récolteurs, de nombreuses plaques de personnages et des armures de donjons exceptionnelles, il semblerait que les équipes travaillent déjà très dur à donner envie aux joueurs de farmer.

En parlant de récompenses, on a forcément voulu savoir si la nouvelle zone d'exploration prévue pour Dawntrail, aurait, à l'image de Bozja/Zadnor, et Eureka avant elles, des récompenses compliquées à obtenir (la note 14, vous savez).

Et c'est à ce moment que Naoki Yoshida a décidé de nous donner un petit scoop très inattendu, belle surprise pour les fans !

Final Fantasy XIV
"Évidemment, nous avons prévu de faire la même chose.

On a pris le temps entre la dernière partie de Bozja et les prochaines mises à jour qui arrivent pour faire le point sur ces types de contenus, ces nouvelles aires de jeux, essayer de dégager quels étaient les meilleurs éléments d’Eureka, les meilleurs éléments de Bozja et les choses qui ont moins bien marché. Puis à partir de là de donner naissance à une nouvelle aire de jeu qui cumule un petit peu le meilleur des deux mondes et de créer de l'intérêt, donc d'avoir un contenu qui soit à la fois intéressant au niveau de l'exploration, mais qui demande aussi une certaine collaboration de tous les joueurs pour pouvoir atteindre certains objectifs.

Pour vous dire la vérité, on a à peu près fini la phase de planification, donc on a vraiment posé les bases. On a déterminé quel serait le genre de contenu de la nouvelle zone d’exploration et ce qu'on peut en attendre. La programmation va débuter bientôt. Donc la production est en cours. Ça sera vraiment un gros chantier pour nous, un projet assez important et qui je pense ravira les fans de la série Final Fantasy en général.

Et je vais m'arrêter là parce que sinon mon équipe risque d'être un petit peu agacée que je vous en ai révélé autant.

Et alors, un petit scoop, c'est que ce contenu sera, comme les précédents, un contenu qui sera mis à jour au fur et à mesure des différents patchs de la série 7.X et pour l'instant, on prévoit la sortie du premier contenu pour le patch 7.2."

Nous avons donc une date pour la nouvelle zone d'exploration et il est vrai que c'est probablement l'un des contenus que l'on attend le plus ici, avec l'exploration cosmique bien sûr !

Pour notre prochaine question, c'est l'économie du jeu qui a été au centre de la discussion car un point se retrouve beaucoup ces derniers patchs : de plus en plus de gils sont nécessaires pour se téléporter, et de nombreuses nouvelles récompenses tentent de vider notre compte en banque.

Est-ce que les joueurs de FFXIV sont trop riches, et est-ce un problème ?

"La monnaie locale dans un jeu, surtout dans un MMO, plus la valeur de la monnaie est haute, plus ça crée des opportunités pour ce genre d'entreprises, même si c'est difficile de les appeler d'entreprises, mais de profitage d'utiliser du temps pour récupérer cette monnaie in-game, qui du coup est une valeur réelle et qui va s'échanger contre de la valeur réelle et qui va pénaliser les joueurs les plus occasionnels qui n'ont pas le temps de s'impliquer autant dans le jeu pour accumuler de l'argent.

Donc l'intérêt pour nous c'est justement d'empêcher ce genre de pratique en gardant une monnaie interne dans le jeu qui n'est pas une grande valeur équivalente en monnaie réelle dans la vie pour justement éviter ce genre de pratique qu'on considère nocive.

Dans un sens, moi aussi je suis joueur de MMO et je comprends un peu la fierté qu'ont les joueurs à amasser de l'argent. Quand on est crafteur et qu'on arrive à vendre nos créations et que du coup on atteint notre premier million de gils, notre premier 100 millions de gils, il y a une fierté d'être arrivé à un certain niveau et de se dire "j'ai bien réussi". Cet appétit-là, je le comprends et je le partage. Ce qui est important en vérité, c'est comment on peut utiliser cet argent parce que si on en venait à créer des dépenses qui soient liées avec la puissance, on va dire avec les caractéristiques d'un job, évidemment ça créerait des déséquilibres qu'on ne souhaite pas qui arrivent.

D'où cette opportunité qu'on a saisi: on avait beaucoup de joueurs qui nous disaient qu'ils avaient trop d'argent à ne plus savoir quoi en faire, à ne pas savoir comment l'utiliser. Voilà pourquoi on a créé ces montures à des prix assez élevés pour que justement ça permette à certains joueurs de pouvoir dépenser l'argent qu'ils avaient durement gagné.

On réfléchissait par contre à d'autres moyens d'utiliser cet argent qui ne soit pas des montures mais qui n'aient pas d'influence sur le gameplay. Qu'est-ce qu'on pourrait proposer aux gens qui les intéresseraient de dépenser de grandes fortunes? Par exemple, est-ce qu'on ne pourrait pas leur proposer des titres de devenir propriétaire du cartel des scorpions et donc d'avoir le titre de propriétaire du cartel des scorpions, ce genre de choses auquel on réfléchit.

Après il faut faire attention comment on l'utilise son argent, vous savez tous ce qui est arrivé à Teledi Adeleji, donc soyons responsables."
Final Fantasy XIV

Il est donc important pour Square Enix d'avoir un certain contrôle sur l'économie et augmenter le prix des téléportations au fil des extension n'est pas là que pour vous embêter !

Pour finir, nous avons décidé de demander à Yoshi-P quelque chose qui n'a pas trouvé de réponse officielle depuis très longtemps, pourtant, à chaque extension je reçois cette question très régulièrement : pourquoi il n'y a pas d'hotel de vente dans la seconde ville, pourquoi les mémos ne sont que dans la deuxième, les mandats dans la première ?

Quelle est la raison derrière ces nombreuses différences entre les deux villes ? Bien sûr la communauté a des théories depuis longtemps sur la division de la communauté, mais cela va apparemment plus loin !

"La première chose à savoir c'est que pour chaque extension il va y avoir un hub principal, une ville principale, celle qui va accueillir le plus grand nombre de joueurs. Donc pour nous c'est important que cette ville soit accueillante et qu'elle permette justement au plus grand nombre d'être là puisque c'est là où la majorité des gens ont passé leur temps au début.

La deuxième philosophie de design, c'est qu'on réfléchit aussi aux joueurs qui vont prendre l'extension en cours de route, qui vont arriver plus tard. Et le fait que si on ne met que des choses de début dans la première ville et qu'on met toutes les choses de plus haut niveau dans la deuxième ville, quand des joueurs vont commencer plus tard, ils vont arriver dans la première ville et se dire :

« La capitale, Tulliyolal, c'est la capitale! », il est censé avoir plein de monde et s’il n'y a personne puisque tout le monde est déjà parti faire les raids à Solutions 9, donc la ville est déserte. C'est pour ça aussi qu'on sépare les différentes fonctions dans chaque ville, pour que par exemple les gens qui veulent faire des raids qui sont sur les mémos vont à Solutions 9, mais les artisans, tous les gens qui font du craft, restent à Tulliyolal où il y a les marchés, ce qui permet d'avoir une dynamique parce que c'est un MMO, donc on voit les autres joueurs et donc c'est important d'avoir comme ça des villes qui sont remplies pour qu'elles aient de la vie.


Le plus gros problème en vérité c'est qu'il y a cet endroit qui s'appelle Limsa Lominsa qui possède un charme tellement unique, des belles vues, un arrangement particulier et un attrait de la part des joueurs qui fait qu'on a beau développer de nouvelles villes, à chaque fois on perd contre Limsa Lominsa et c'est rageant. "

Désolé Yoshi-P, Limsa est imbattable et c'est probablement à cause de la proximité entre l'éthérite, le marché, et l'ambiance générale de la zone, j'ai tout de même proposé une solution : pourquoi ne pas pouvoir changer de serveur dans n'importe quel ville ?

"En vérité, mmmh, ce système a l'air simple le côté utilisation mais derrière demande des opérations très complexes et très lourdes pour nos serveurs. Et donc c'est pour ça qu'on l'a limité à trois points. Ces trois points d'accès permettent justement de le rendre possible, mais voyager entre les mondes, voyager entre les centres de données, c'est une opération assez complexe et qui demande beaucoup de travail, notamment pour nos ingénieurs serveurs.
Et donc si je dois leur dire qu'à partir de maintenant, il faut que toutes les grandes villes du jeu puissent avoir ce point-là, je risque d'abord un paquet de lettres de démission sur mon bureau, donc on va éviter.

Mais ça reste quelque chose qu'on garde en tête, qu'on espère peut-être développer à l'avenir.

Il y a une autre chose qui pour moi est importante, c'est que je pense que comparé aux autres MMO, la spécificité de FF14, c'est que les villes de départ restent des points importants et des points peuplés, là où dans d'autres MMO, on se rendra compte que les villes de départ avant même les premières extensions finissent par être complètement délaissées parce qu'au final c'est les points de départ et après on n'a plus vraiment de raison d'y être, alors que maintenant il y a toujours encore du monde à Uldah, il y a toujours du monde à Limsa Lominsa, il y a toujours du monde à Gridania. Et c'est important pour les jeunes pousses aussi de voir qu'il y a toujours des gens. Et pareil pour les gens qui veulent être mentors ou qui veulent justement s'impliquer avec la communauté, de pouvoir retrouver "Ah ben tiens tu es nouveau, viens, viens avec nous, on va te montrer des choses". Et donc cette dynamique-là pour moi elle est très importante, elle fait un peu la spécificité de 14 et je n'ai pas envie de la casser."
Final Fantasy XIV

Rien de plus triste qu'une ville de départ complètement vide nous sommes bien d'accord, mais il y a peu de chance que Limsa soit déserte dans le futur, on connait l'amour d'une partie de la communauté pour ses bancs !

Cette interview a aussi été l'occasion d'aborder le niveau 100 suite à une question de notre co-journaliste de JeuxOnline : qu'est-ce qui arrivera après le niveau 100 ?

" C'est un point sur lequel on est actuellement en cours de discussion avec les équipes.

C'est une discussion qu'on a vraiment en ce moment avec les autres membres de l'équipe, à savoir littéralement qu'est-ce qu'on fait pour faire comprendre qu'il y a une évolution dans les jobs.

C'est-à-dire que l'augmentation d'un chiffre d'un level cap, c'est une chose, mais ce qui intéresse les gens et ce qui quelque part rapproche les gens de leurs personnages, c'est ce sentiment qu'on a une évolution, un personnage qui grandit, qui devient de plus en plus puissant. Et donc comment est-ce qu'on fait pour faire sentir aux gens que leur perso devient plus fort? Avec les chiffres, c'est un peu difficile. Est-ce qu'on garde cette idée de level cap? Est-ce qu'il y aurait aussi l'utilisation des matérias qui permet de renforcer le personnage?

Donc là vraiment on réfléchit à ce qu'on pourrait faire. Est-ce qu'on garde le level cap, ou est ce qu’on trouve un autre moyen de progresser? Est-ce qu'au contraire on continue de monter les niveaux mais avec d'autres choses sur le côté ? On explore un peu les différentes pistes en ce moment.

L'autre point sur lequel on discute en ce moment, c'est qu'on a atteint en effet cette étape assez marquante du Level 100, mais on a aussi atteint un niveau de complexité d'utilisation des jobs qui devient presque un seuil critique où les gens n'ont plus assez de touches ou de boutons pour pouvoir utiliser toutes les actions. Alors qu'est-ce qu'on fait ? Est-ce qu'on continue dans ce sens de complexification avec toujours plus de nouvelles actions, toujours plus de nouvelles touches qui rendent l'utilisation peut-être encore plus complexe pour certains joueurs ? Ou au contraire est-ce qu'on réfléchit à une nouvelle façon de jouer les jobs, un autre système de complexification qui ne soit pas juste une accumulation de plus de compétences mais une autre façon de les utiliser, une autre façon de jouer. Donc c'est le genre de discussion qu'on a en ce moment et le genre de réflexion qu'on pousse pour essayer de trouver une solution qui plaise à tout le monde.

Il faut aussi toujours garder en tête que Final Fantasy XIV c'est un jeu qui se veut assez universaliste, un jeu qui veut s'adresser à la fois à des gens qui jouent de façon occasionnelle, tout comme à des gens qui vont jouer énormément tous les jours et être très passionnés par le jeu et le haut niveau.

Donc il y a peut-être aussi des gens qui sont tellement impliqués qu'ils vont être très réticents au changement puisque évidemment quand on a passé du temps à retenir sa rotation, quand on s'est à ce point impliqué dans un job et à en maîtriser toutes les subtilités pour justement passer les contenus de plus haute difficulté, je peux comprendre qu'il y ait une certaine réticence à avoir des changements en profondeur mais en même temps nous notre but c'est aussi de créer de l'engouement, créer de la motivation pour découvrir de la nouveauté, pour toujours rafraîchir la formule. Parce que rester sur les mêmes bases éternellement, ce n'est pas non plus très sain pour le jeu et pour l'avenir du jeu.

Il faut toujours un peu changer les choses, apporter de la nouveauté, sinon on risque de stagner. Donc notre but à nous en tant que créateurs, c'est aussi de toujours se challenger, toujours se remettre en question et on espère que les différentes décisions qu'on va prendre et les changements qu'on apportera seront à votre goût et que vous pourrez tout comme nous, je pense, profiter de ces nouveautés pour découvrir le jeu sous un nouveau jour.

Et je vais en rester là pour ne pas trop non plus gâcher la surprise."

Beaucoup de réponses qui satisferont à coup sûr la curiosité de la communauté, et maintenant il ne reste qu'à patienter pour l'arrivée du contenu, à commencer avec les raids normaux dans seulement quelques jours !

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Julien bxakid
bxakid  - Freelance

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