Quand on pense "développeurs de légende de chez Bethesda Game Studios", on pense généralement à Todd Howard. Mais l'homme dont nous allons parler aujourd'hui est également une des plus grandes têtes pensantes de l'histoire du studio américain, derrière des mythes comme Daggerfall, Fallout 3, Oblivion ou encore Skyrim.
Dans une longue interview avec Ben Hanson de la chaîne YouTube MinnMax, Bruce Nesmith, ancien développeur passé longuement par Bethesda et désormais à la retraite a répondu à de nombreuses questions concernant principalement le développement de Starfield, dans lequel il a à nouveau joué un rôle important. Parmi les nombreux sujets évoqués, il révèle qu'il y a eu de nombreuses discussions sur la taille du jeu, son échelle, et surtout le nombre de planètes et de systèmes qu'il devrait contenir.
Des débats internes sur le nombre de planètes et de systèmes stellaires
Comme dans la totalité des studios de conception de jeux vidéo, des débats vont surgir à propos de tel ou tel sujet, avant que le directeur, en l'occurrence Todd Howard pour Starfield, décide de trancher afin d'avancer dans le développement. Et dans cette interview, Bruce Nesmith nous raconte ces débats sur la taille massive du jeu.
Todd Howard a donc décidé de trancher pour un nombre de 100 pour le nombre de systèmes stellaires. Ce dernier avait d'ailleurs déclaré que "le jeu avait délibérément construit pour y rajouter du contenu à long terme, et être joué pendant des années", on comprend donc mieux la taille massive de Starfield.
Nesmith pense également que "certains éléments d'exploration n'ont pas été aussi efficaces qu'ils auraient pu l'être car ils (les développeurs) ont choisi d'explorer d'autres options", et que "prendre des décisions difficiles est au cœur de tous les studios du monde entier."
Le rôle de Bruce Nesmith dans Starfield
Bruce Nesmith a eu bien des responsabilités dans le développement de Starfield, et celle dont il est le plus fier, c'est l'option pour les joueurs de construire leur propre vaisseau, puisqu'il a "travaillé très dur dessus", de leur conception à leurs capacités de combat ainsi que de leur processus de construction.
À côté de ça, il a crée les données astrophysiques des planètes, mené des recherches sur des systèmes stellaires et en a sélectionné pour le jeu. Il était l'un piliers de Bethesda et a travaillé sur de nombreux de leurs jeux depuis les années 90, avec comme apogée son rôle de directeur créatif sur The Elder Scrolls V: Skyrim.