Diablo Immortal n'en finit pas de défrayer la chronique. Mais pas forcément pour les bonnes raisons. Après que la boutique du jeu et l'aspect cash play du jeu se soient faits épinglés par de multiples streameurs et commentateurs, voici que c'est tout le versant free to play du titre qui est à présent montré du doigt. Et c'est triste, puisque ce pan de Diablo Immortal apparaissait presque comme un Eden, à l'écart de la monétisation outrancière du jeu.
C'est le youtubeur Ehcohack qui a récemment publié une vidéo édifiante sur les "limites cachées" auxquelles sont confrontés les joueurs 100% free to play. Dans celle-ci, il explique que des quotas (qui n'apparaissent pas explicitement dans le jeu) affectent les drop rates ou même le nombre de runs pour les joueurs qui ne déboursent pas le moindre centime dans le jeu.
Jouer beaucoup pour gagner moins
Selon Echohack, ces quotas dissimulés concerneraient les drops de légendaires en tant que free to play, mais aussi le nombre max d'entrées dans certaines instances lucratives. En clair, le système briderait la progression des joueurs qui se contentent d'un farm ultra assidu, mais gratuit (attention, on parle ici de quotas qui vont toucher des joueurs hardcore, qui jouent entre 10 et 20 heures par jour).
Voici les quotas énumérés par Echohack :
- Après 6 drops légendaires quotidiens, le drop rate de légendaire décroit grandement pour le reste de la journée.
- Les quêtes annexes ne donnent plus de récompenses pour le reste de la journée une fois que vous en avez fait cinq en une journée.
- Les Purple bosses ne donnent plus de récompenses pour le reste de la journée une fois que vous en avez fait cinq en une journée.
- Les événements aléatoires ne donnent plus de récompenses pour le reste de la journée une fois que vous en avez fait cinq en une journée.
Notons toutefois que certains de ces quotas ont été trouvés par la seule expérience de jeu de Echohack. A l'heure où nous écrivons ces lignes, ils doivent encore être pris avec des pincettes.
Un système tristement célèbre sur mobile
De nombreux autres jeux mobile et gatch games emploient avec plus ou moins de transparence des quotas pour l'expérience de jeu free to play.
Sur Clash Royale par exemple, un joueur est obligé d'attendre (ou de dépenser des gemmes) pour ouvrir les coffres qu'il gagne en jouant. Par conséquent, enchainer les victoires quotidiennement ne rapporte plus rien (ou presque) à un joueur free to play, à partir d'un certain stade.
C'est là le mauvais côté des jeux mobile gratuits avec microtransactions optionnelles : les spammer toute la journée sans y dépenser un centime, c'est faisable, mais l'éditeur introduit alors souvent un petit malus dans l'équation. Il nous semble que sur Diablo Immortal, l'introduction de ces quotas n'est pas non plus ultra coercitive puisqu'elle ne gâche pas l'expérience de jeu de la très grande majorité des joueurs free to play. Mais ces limites existent, et il faut le savoir.