L'attente autour de ce nouvel opus d'une des licences majeures de jeux de combat touche à sa fin. Avant que le jeu ne sorte le 17 février 2022, le producteur Yasuyuki a accepté de répondre à quelques questions. Voici le résumé de cet entretien.
Gameplay et ambitions
Entre KoF XIV et KoF XV, SNK a sorti une nouvelle version de Samurai Shodown. L'expérience accumulée sur ce titre leur a permis de mieux travailler pour développer le jeu sur plusieurs plateformes (PS4/PS5/XBox Series/PC [Steam et Epic Store]), et d'optimiser celui-ci en fonction du support. Dans de précédentes déclarations, il avait été annoncé que l'un des gros changements concernerait la façon d'utiliser la barre de Meter. Les joueurs privilégiaient beaucoup l'activation du Max Mode rapide dans KoF XIV juste après avoir ouvert la garde avec un low kick. Cependant cette activation était un peu compliquée à réaliser, et le but est d'offrir plus d'alternatives aux joueurs dans ce nouveau titre. L'activation normale devrait donc être une option généralement meilleure, mais une activation rapide suite à un low restera intéressante dans des situations spécifiques. En permettant en plus d'utiliser des coups EX en dehors du MAX Mode, les joueurs devraient avoir beaucoup plus d'outils à leur disposition et se sentir encore moins limités dans leur façon d'aborder le jeu.
La grosse nouveauté mécanique de ce King of Fighters sera la Shatter Strike. Cette dernière a été améliorée au cours du développement du jeu, étant d'abord pensée comme un outil à utiliser dans un combo, elle s'est vue ajouter une efficacité défensive qui est finalement devenue son meilleur atout. Bien qu'elle puisse toujours être utilisée dans une phase offensive, c'est en contrant un adversaire avec que la récompense sera la plus grande. Elle restera quand même assez dure à placer, car il faudra bien analyser les habitudes de son adversaire pour l'utiliser au moment opportun. La Shatter Strike est pensée comme un outil pouvant retourner une partie une fois que le rythme de l'opposant analysé. Cela devrait rendre les combats encore plus épiques, surtout lors des derniers rounds une fois passée la phase d'observation.
Autour de la conception du jeu
Monsieur Oda explique ensuite comment sont formées les équipes au niveau des personnages du jeu. Ces dernières sont d'abord pensées pour être cohérentes avec le lore du jeu, mais il existe quelques exceptions qui ont été construites autour d'un style de jeu particulier. Le but principal autour de chaque team est avant tout de les rendre toutes intéressantes pour les joueurs, afin que chacun puisse trouver chaussure à son pied, ou plutôt personnage à son stick. Il avoue ensuite qu'il ne s'attend pas forcément à ce que les équipes canon soient utilisées par les joueurs lors des compétitions, et c'est pour cette raison que le mode draft existe. Chaque joueur pourra ainsi créer son équipe de cœur, sans se sentir limité à devoir jouer des combattants qui l'amusent moins. Bien que cette fonctionnalité ne soit pas une nouveauté, il reste intéressant de savoir que SNK ne basera pas l'équilibrage du jeu sur les teams canon. Il nous confie d'ailleurs qu'il ressent toujours quelque chose de spécial lorsqu'il travaille sur l'équipe de Garou : Mark of the Wolves, le titre sur lequel il a fait ses débuts. Un nouvel opus de Fatal Fury serait un titre qu'il adorerait faire si un jour l'occasion se présente.
La réalité virtuelle est également un domaine intéressant grandement le producteur de ce nouveau KoF. Néanmoins selon lui, un jeu de combat développé pour ce support serait totalement différent de ceux que nous connaissons, au point que cela en serait un genre différent. D'après son expérience, les joueurs sont avant tout attirés par les combattants qu'ils trouvent les plus charismatiques, hors avec ce support il est impossible de voir le personnage que nous incarnons. Ce serait un énorme travail pour les développeurs, car il faudrait réfléchir à de nouveaux moyens pour rendre les actions impressionnantes et époustouflantes. Tout en précisant que ce n'est pas un projet à l'heure actuelle, il déclare que si il devait s'atteler à un jeu de combat sur un support de réalité virtuelle, il l'aborderait d'une manière très différente d'un King of Fighters. D'après lui, les sensations seraient finalement plus proches d'une simulation d'un sport de combat, que d'un jeu classique.