Point de départ et questionnement
Le premier point sur lequel s'est concentré Riot avec Legends of Runeterra a été la façon de donner du sens à la progression. Cela est passé par de plus longues périodes d'expérimentation et de découverte. Les équipes se sont aperçus dès les Patchs Aperçu que du travail restait à faire pour que LoR atteigne sa forme finale.
"L'un des sujets majeurs de discussion entre nous concerne le fait que les joueurs sont limités par le temps : Ils n'ont qu'une nouvelle quête par jour, le coffre-fort est restreint par un niveau maximum et le nombre de jokers disponibles toutes les semaines dans la boutique est limité. C'est le compromis que nous avons choisi pour souligner notre approche, vous avez un moyen direct d'obtenir exactement ce que vous voulez, mais cela peut vous prendre un certain temps. Est-ce que c'est la meilleure option ? Nous le pensons sincèrement, mais au final, c'est vous qui détenez la réponse."
Limites et finalité
Bien que beaucoup d'entre vous étiez satisfaits du contrôle que vous aviez déjà, d'autres se heurtaient aux limites. Un des exemples les plus parlants était la gestion de l'aléatoire dans le coffre-fort, notamment en ce qui concernait les cartes de champion. Nous ne pouvions pas ignorer ce problème, étant donné l'importance d'obtenir des champions pour construire un deck rapidement (le temps de construction d'un deck est un facteur essentiel pour mesurer la progression dans LoR). La malchance était particulièrement punitive pour ceux qui comptaient sur le coffre-fort (plutôt que sur la boutique) pour obtenir les champions qu'ils voulaient.
Certains aspects du système de progression, comme la limite de stock dans la boutique et de niveau pour le coffre-fort, semblaient en effet ralentir l'évolution de la méta. Mais ces bénéfices étaient plombés par les inconvénients. Par exemple, vous ne pouviez pas faire des expériences comme vous le vouliez avec une majorité des cartes. Pour certains, la méta perdait ainsi toute seule de sa saveur tandis que pour d'autres, ceux qui s'amusent le plus dans l'innovation et l'expérimentation, c'était une limitation bien réelle qui les empêchait tout simplement d'apprécier LoR. Bien que nous tenions à garder une méta en constante évolution, nous ne voulons pas non plus frustrer les joueurs en les contraignant à un certain rythme.
Et nous avons également vu une technique d'optimisation assez fâcheuse se mettre en place : la rétention de jokers (et, dans une moindre mesure, de fragments). Nous considérons que c'est un problème pour deux raisons : D'abord, cela montre que les joueurs estiment qu'au final, il vaut mieux conserver les jokers que des les utiliser pour obtenir régulièrement de nouvelles cartes et les essayer. C'est en contradiction totale avec nos objectifs de progression et de découverte. Ensuite, si les joueurs économisent leurs jokers, la nouvelle extension n'aura aucune chance de profiter d'une « méta à évolution lente ». Il vous suffira d'utiliser tous vos jokers pour débloquer instantanément la majorité des nouvelles cartes (un problème qui ne fera que se répéter à l'avenir). Quoi que nous décidions de changer par ailleurs, nous devrons forcément faire quelque chose pour résoudre cela. Rien que pour les nouveaux joueurs qui resteront sinon désespérément à la traîne par rapport aux vétérans.
Une fois ces problèmes clairement établis, il nous restait finalement deux options : continuer sur la voie actuelle en acceptant que certains joueurs bénéficient d'un avantage significatif sur les autres (et d'une expérience de progression très différente), ou bien tout changer.
Progression 2.0
Nous avons toujours le même objectif : nous souhaitons créer un jeu offrant une progression agréable tout en faisant la part belle à des phases d'expérimentation et de découverte. Mais nous ne voulons pas que le deuxième volet de cet objectif se fasse au détriment du premier.
Essayer de conserver à tout prix une méta à évolution lente conduirait tout simplement à des résultats décevants. Par exemple, nous aurions pu non seulement limiter le nombre de jokers que vous pouviez acheter par semaine, mais aussi le nombre de jokers que vous pouviez utiliser. Ou alors, créer des jokers spécifiques à une extension, pour que vous ne puissiez pas utiliser les jokers actuels dans la prochaine extension.
Certes, cela aurait ralenti les choses, mais il était hors de question de nous abaisser à ça. Mmême si nous l'avions fait, cela n'aurait pas forcément favorisé le genre de méta évolutive que nous avons vu dans la bêta ouverte. Il y a de bonnes chances pour que la communauté se contente de jouer les meilleurs decks déjà existants sans expérimenter de nouveaux decks moins puissants. Autant attendre qu'une version complète et compétitive d'un nouveau deck soit disponible avant d'investir dedans.
Ce qui nous amène au grand changement n°1 : nous rendons les jokers, soit au final les achats directs de cartes, illimités. À partir du moment où nous avons écarté l'option frustrante qui aurait permis de retrouver le même genre de méta que celui de la bêta ouverte, c'était ce changement qui permettait de résoudre le plus simplement les trois problèmes en même temps. De cette manière, les débutants ne restent pas indéfiniment à la traîne par rapport aux joueurs qui ont constitué des stocks en amont, ceux qui le veulent ont un accès complet à l'extension dans une optique d'expérimentation, et nous éliminons l'incitation à l'achat induite par le stock hebdomadaire limité
C'est sans doute le changement le plus visible et pourtant, ce n'est pas par cela que nous avons commencé. L'autre objectif que nous nous sommes engagés à atteindre depuis les prémices de LoR, c'est de créer un jeu où ce n'est pas la quantité d'argent que vous dépensez qui vous assure le succès. Alors, avant même de nous intéresser aux jokers, nous devions trouver un moyen de donner plus de maîtrise à ceux et celles qui investissent du temps plutôt que de l'argent dans le jeu. Finalement, ce n'était pas si difficile : nous devions rendre les gains d'XP et le coffre-fort illimités et garantir un accès plus large (et mieux maîtrisé) aux cartes de champions. Cela se traduit par un coffre-fort qui offre un champion aléatoire dès le niveau 5 et un joker de champion au niveau 10. Avec une montée en niveau continue pour toutes les capsules que vous obtenez.
Mis ensemble, ces changements contribuent largement à vous donner plus de contrôle sur la progression générale. Mais s'ils sont bien adaptés à ceux qui investissent beaucoup de temps ou d'argent, ils laissent un peu de côté les autres : ceux qui ne veulent ou ne peuvent pas investir autant.
Nous ne voulons surtout pas que LoR soit considéré comme un jeu réservé aux acharnés ou à ceux qui sont prêts à aligner les billets. Nous ne connaissons aussi que trop bien la peur de rater quelque chose ou de prendre trop de retard s'il nous arrivait de délaisser le jeu pendant un moment. C'est pourquoi, en plus du coffre-fort avec champion dès le niveau 5 (qui est fait pour être obtenu tant que vous complétez vos quêtes quotidiennes), nous ajoutons des niveaux d'XP multipliée pour donner un petit coup de pouce à ceux qui ont pris trop de retard.
À long terme, d'autres niveaux d'XP multipliée seront ajoutés en fonction du rythme de progression des joueurs actifs, afin d'éviter trop de disparité entre les collections de cartes. Si une part significative de la communauté finit par trop distancer le reste des troupes, les autres peuvent jouer en mode draft pour la rattraper. Nous souhaitons qu'un retour au jeu après une période de pause soit facile et agréable, et que se soit toujours le bon moment de se mettre à jouer à LoR.
Voilà donc les grands changements auxquels vous pouvez vous attendre d'ici peu. Si vous aviez du mal à progresser jusqu'ici, cette mise à jour devrait vous sortir du pétrin. Vous vouliez moins de barrières ? Les gains d'XP sont maintenant illimités, comme le niveau du coffre-fort et les achats directs. Vous vouliez une meilleure accessibilité ? Le coffre-fort vous donne de meilleures récompenses, lancer des expéditions est plus facile et vous avez des niveaux d'XP multipliée. Chaque semaine, vous espériez recevoir un champion ? Le voilà, il est à vous. La méta risque d'évoluer plus rapidement maintenant mais votre progression devrait suivre le rythme et vous aurez plus de contrôle que jamais.