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Les Boss du Palier 2 - Hearthstone, Guides des Virées en donjon

Hearthstone, Guides des Virées en donjon
Les Boss du Palier 2
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Virée en donjon, les Boss du Palier 2

 

Bienvenue au Palier 2, là où les choses "sérieuses" commencent, ou peuvent commencer du moins. Par Palier 2, je considère tous les ennemis que vous pouvez rencontrer entre l'étape 2 et l'étape 5 de la virée. Certaines rencontres seront vraiment mauvaises, selon la classe que vous jouez à l'instant t, et selon le type de deck que vous avez build jusque là, bien entendu. L'ordre dans lequel les boss seront décrits devrait à peu près refléter le moment où vous allez le rencontrer (par exemple, Sariona sera toujours l'étape 2 ou 3, ainsi que Rigor, alors que A.F.Kah sera toujours l'étape 5, mais quelques autres boss n'ont pas de place "fixe" dans l'aventure).

 

1. Sariona : 

 

Points de vie : 15 ou 20 (selon le moment où vous la rencontrez)

Pouvoir héroïque : (2) : -1 Attaque sur un serviteur

Cartes utilisées : Soins rapides, Mot d'ombre : douleur, Potion de folie, Dragonnet du crépuscule, Gardien du crépuscule, Folie de l'ombre, Potion de feu draconique, Fouet spirituel

 

Technique : Sariona peut être potentiellement longue à tuer, surtout si votre héros manque d'agressivité. Essayez de jouer (si possible) autour des deux sorts de folie qu'elle a. Elle possède aussi une Provoc assez solide, attendez-vous à devoir la tuer un moment dans la partie. 

 

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2. Rigor le Clerc

 

Points de vie : 15 ou 20 (selon le moment où vous le rencontrez)

Pouvoir héroïque : (0) : soigne TOUS les serviteurs de 2 points de vie

Cartes utilisées : Maitre-lame blessé, Rejeton de lumière, Massacreur du temple, Mot d'ombre : douleur, Silence, Amasseur de butin, Limon, Mot de pouvoir : bouclier, Clerc de Comté du Nord

 

Technique : Clairement, il y a moyen de finir son run sur ce boss s'il sort vraiment super bien et que vous n'arrivez pas à lui gérer son board. Il ne faut rien lui laisser en vie, sous peine de voir le serviteur augmenter ses PV + être soigné + faire piocher des cartes s'il a des Clercs sur le board. Honnêtement, il faut commencer à jouer serré contre lui. S'il n'a rien sur le board ou si vous pouvez lui gérer à chaque fois qu'il invoque quelque chose, alors vous le passerez aisément. Ne sous-estimez pas son IA, il fera la plupart du temps les choses dans le bon ordre.

 

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3. Ronge-tunnel Hamm (mode facile)

 

Points de vie : 15 ou 20 (selon le moment où vous le rencontrez)

Pouvoir héroïque : (2) : inflige 1 dégât à deux cibles différentes

Cartes utilisées : Lanceur de haches, TrognepusBombardier fou, Bombardier cinglé, Berserker écumant

 

Technique : Contrairement au boss précédent, l'IA de Hamm est déplorable. Il posera souvent ses Berserkers après que des trades aient été pris sur le board par exemple. Malgré tout, le combat durera plus que quelques tours puisqu'il va prendre un malin plaisir à finir vos petits serviteurs d'earlygame avec son pouvoir héroïque. Ne faites pas trop durer, sous peine de voir apparaître Trognepus qui synergise très bien avec son deck. Une formalité.

 

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4. Barbe-Roussie (mode facile)

 

Points de vie : 15 ou 20 (selon le moment où vous le rencontrez) 

Pouvoir héroïque : (1) : donne Charge à un serviteur

Cartes utilisées : Forban, Canon du navire, Enragé du magma, Xaril, Vide-gousset, Genzo, Serpent de la fosse, Disparition, Déchiqueteur, Géant des mers

 

Technique : Etant donné que vous allez toujours jouer en premier dans le donjon, il y a de bonnes chances pour que vous ayez un tour 1 à jouer d'entrée. Auquel cas vous pourrez trade le serviteur qu'il posera et qui ne chargera pas, son pouvoir héroïque étant "trop cher" en earlygame. Il enchaîne souvent Forban puis Canon du navire, veillez à être capable de les trade facilement. Vous prendrez forcément quelques dégâts dans la bataille quand il aura plus de mana. Ne faites pas trop durer sous peine de prendre des Géants qui chargent.

 

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5. Ancien Roncemar

 

Points de vie : 15 ou 20 (selon le moment où vous le rencontrez)

Pouvoir héroïque : (2) automatique : place un Contresort sur le board

Cartes utilisées : Grunt loup de givre, Guérison ancestrale, Sanglier, Horion de givre, Bouclier de Sen'jin, Yéti noroît

 

Technique : Il n'est pas vraiment compliqué, clairement. Vous devriez avoir quelques sorts peu chers en mana pour trigger ses Contresort (1 maximum par tour) si vous avez vraiment besoin de lancer un sort "sérieux". Vous pouvez aussi utiliser son pouvoir héroïque contre lui. En effet, si vous lancez un sort relativement inutile pendant votre tour, il ajoutera automatiquement un Contresort à son board, et il lui coûtera (2) de mana. Autant de cristaux en moins pour développer du board...

 

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6. Givrepoil

 

Points de vie : 20

Pouvoir héroïque : (2) : gèle un ennemi

Cartes utilisées : Raptor rougefange, Explosion des arcanes, Lamenuit, Gueule d'acier des oasis, Ecumeur murloc, Chef de raid, Crocilisque, Ingénieur novice, Chevaucheur de loup, Projectile des arcanes

 

Technique : Rien d'extraordinaire sur ce boss. Il va juste être assez lourd niveau contrôle. Entre son pouvoir qui gèle, les trades qu'il prend et les sorts d'arcanes qui viennent finir vos serviteurs, cela peut durer un petit moment. Mais vous devriez en sortir victorieux sans réel souci.

 

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7. Superviseur Mogark (mode facile)

 

Points de vie : 20

Pouvoir héroïque : (1) : inflige 1 dégât et donne +2 d'attaque à un de vos serviteurs

Cartes utilisées : Oeuf runique, Oeuf de diablosaure, Oeuf de nérubien, Goule instable, Hache de guerre, Saccager, Fabricante d'armures, Revenant d'outre-tombe, Baston, Rage du combat, Berserker écumant, Acolyte, Exécution, Genèse soudaine

 

Technique : Les débats commencent un peu à se corser avec ce type de boss. Il a de quoi se débarrasser de votre board, de quelques menaces individuelles, et de quoi vous en mettre plein la tronche avec des créatures surbuffées au Saccager et copiées par la suite. La prise de board va donc être primordiale pour pouvoir gérer ce qui arrive pendant son tour. Petite astuce : si vous avez un serviteur qui peut mettre ses Oeufs en 0/1, il utilisera son fouet sur l'Oeuf malgré tout, mais il ne pourra pas se servir du body qui arrive, et cela vous évitera de vous faire trade un de vos serviteurs par ses Oeufs buffés. Ne vous étendez pas trop pour éviter la Baston de votre vie, et gérez le board au mieux. 

 

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8. Sombregraine (mode facile)

 

Points de vie : 30

Pouvoir héroïque : (0) : transforme un serviteur allié en un autre aléatoire qui coûte (1) de plus

Cartes utilisées : Doppelgangster, Vaurien cliquetant, Aspirante de Darnassus, Enchaînés de saronite, Racines vivantes, Colère, Mana vivant, Gardien du bourbier, Plaie envahissante

 

Technique : Croisement entre un Druide et un Chaman Evolve, il faut encore une fois gagner la bataille du board pour vaincre. Il va facilement faire évoluer ses créatures qui ont un Râle d'agonie gênant, et il faudra gérer tout cela sous peine de prendre des grosses évolutions très sales en fin de partie. N'étendez pas trop votre board si vous ne voulez pas prendre une Plaie de trop bonne qualité. Un boss potentiellement compliqué s'il a de trop bonnes évolutions.

 

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9. Jari l'aînée

 

Points de vie : 30

Pouvoir héroïque : (1) : gagne 3 d'armure

Cartes utilisées : Colère, Croissance sauvage, Floraison de jade, Nourrir, Druide de la griffe, Ecailles terrestres, Fléau ultime, Innervation, Golem en bois de fer, Ancien de la guerre, Jaspe de sort, Lutin cupide, Embranchement, Ysera, Balayage, Tyrantus

 

Technique : Alors là, on a quasiment à faire a un Druide de Standard. Toutes les cartes de ramp, Fléau ultime, un peu de gestion de board, et de la value avec Ysera. Il est possible de perdre contre elle, clairement. Pour ne pas en arriver là, il faut bien garder en tête que les Golems ne peuvent pas attaquer si elle n'a pas assez d'armure, et que si elle doit utiliser son pouvoir héroïque, elle ne peut pas lancer Fléau. Malgré tout, soyez sûrs d'avoir un board assez conséquent pour gérer ses grosses Provoc et l'agresser dès que vous le pouvez. En effet, elle va regagner de la vie assez facilement avec Ecailles/Fleau/Pouvoir héro. Ne faites pas trop traîner la confrontation.

 

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10. Rokmok (mode facile)

 

Points de vie : 30

Pouvoir héroïque : (passif) : invoque un Trogg des tunnels quand l'adversaire lance un sort 

Cartes utilisées : Trogg mastocTempête de foudreTrogg des tunnels, Hache forge-foudre, Golem totémique, Sans visage nimbé de flammes, Main écrasante, Savoir ancestral

 

Technique : Celui-ci va être compliqué si vous avez tout misé sur vos sorts, ou quand votre héros a une forte propension à en avoir besoin. Vu toutes ses cartes à Surcharge, les Trogg des tunnels vont vite faire très mal si vous ne faites rien. Evitez vraiment tant que possible d'utiliser le moindre sort jusqu'au moment du kill où vous pouvez balancer la sauce. En attendant, il faudra gérer son armée de Troggs à la dure !

 

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11. Lyris la Flamboyante

 

Points de vie : 30 

Pouvoir héroïque : (1) : ajoute un Projectile des arcanes dans la main 

Cartes utilisées : Attise-flammes, Antonidas, Intelligence des arcanes

 

Technique : La consigne ici est simple : ne laissez JAMAIS un Attise-flammes sur le board à la fin du tour, à part si vous finissez le boss de façon sûre et certaine au prochain. Son script est simple. Elle posera un Attise-flammes par tranche de 3 mana qu'elle possède, de façon sûre. Si elle a un Projectile en main elle le lancera dans la foulée et les ennuis commenceront. Ses tours faibles sont les trois premiers. Elle pose un Attise-flammes au tour 3, mais sans sort ensuite. Une cible facile, donc... Elle fera de même dans les tours suivants, mais accompagné d'un sort. Au tour 6 elle invoque deux Attise-flammes qui restent inactifs. Si vous ne les tuez pas, vous vous exposez à de gros soucis au tour d'après. Son deck est rempli de ces créatures, et de pioche pour aller en chercher d'autres, ne pensez pas qu'elle peut tomber à court. Antonidas apparaît des fois au tour 7, des fois au tour 10, mais la bataille devrait être terminée en théorie. 

 

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12. Gardien de soufre

 

Points de vie : 30

Pouvoir héroïque : (5) : réduit ses serviteurs au Silence 

Cartes utilisées : Piège à ours, Piège à serpents, Piège frappe-venin, Présence menaçante (+6 armure, +3 pioche)

 

Technique : La première fois où je suis tombé sur ce boss, j'ai compris juste avant le tour fatal ce qu'il fallait faire et quel plan de jeu adopter. Dans l'idée, si le boss arrive à 5 de mana, il va Silence toutes ses créatures (dont les éventuelles 15/5 qui sont encore sur le board) et la plupart du temps, va vous OTK. La subtilité, c'est que ces quatre Golems 15/5, présents quand le combat commence, ont un Râle d'agonie qui détruit un cristal de mana au boss. Il "suffit" donc d'en détruire une par tour à partir du tour 4, ou même avant si vous y arrivez, pour être safe. Pour vous empêcher de faire votre vie trop facilement, le boss a posé des Pièges de Chasseur divers et variés. Attention donc à l'ordre dans lequel vous effectuez vos actions. Si votre deck sort vraiment trop lentement, vous n'arriverez peut-être pas à détruire un Golem avant le tour 5, et auquel cas... byebye ! Quoi qu'il en soit, le design de ce boss est vraiment sympa, il force le joueur à créer du board tout en gérant des menaces assez grosses. Dernière précision : si vous tuez plusieurs Golems, ne vous inquiétez pas, le boss en a plusieurs en main, et ils coûtent (2) de mana !

 

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13. Barbarillon

 

Points de vie : 30

Pouvoir héroïque : (2) automatique : appelle un serviteur pour chaque joueur

Cartes utilisées : Bouclier de Sen'jin, Horreur indicible, Mammouth, Combattante de la fosse, Dragon assoupi, Auspice confirmé, Golem de guerre

 

Technique : Il ne faut pas se mentir : si votre deck n'a aucune grosse créature, il paraît quasi impossible de passer ce boss. Il fera son pouvoir héroïque à partir de son tour 2, et si vous avez le malheur de vous retrouver avec des 1/1 face à ses potentiels monstres de puissance, vous n'aurez aucune chance. Le pire étant le Dragon assoupi, qui vous empêche même d'aller lui mettre quelques dégâts. Au mulligan, pensez bien à garder vos créatures early en main, histoire d'augmenter les chances que l'Appel ramène vos plus "lourdes". Inversement, si le premier Appel vous ramène un Aile-de-Mort, c'est que cela s'annonce bon pour vous. 

 

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14. Kraxx

 

Points de vie : 30

Pouvoir héroïque : (2) : inflige 1 dégât aux serviteurs adverses

Cartes utilisées : Hache de guerre, Gantelet à lame, Armurier, Ecraser, Fabricante d'armures, Armurière de Gadgetzan, Yip, Nourrir les poissons, Maîtrise du blocage

 

Technique : Honnêtement, rien d'extraordinaire sur ce boss. Certes, il a de la gestion, de l'AoE, de l'armure à gogo, mais il ne représente pas vraiment de menace pour notre pool de PV. La game va durer un peu longtemps, mais elle finira en notre faveur à n'en pas douter.

 

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15. Thaddock la Voleuse

 

Points de vie : 30

Pouvoir héroïque : (1) : remonte un serviteur allié dans votre main 

Cartes utilisées : DisparitionIngénieur novicePas de l'ombreSanglierAttaque sournoise, Forban, Noenoeil, Eclat glaciaire, Matelot, Elementaire igné, Passeur de Gadgetzan, Quête Voleur

 

Technique : Vous l'avez reconnu, le Voleur Quête dans toute sa splendeur. Sauf que l'IA ne le joue pas au mieux, elle qu'elle oublie souvent de remonter le serviteur important de sa Quête, qu'il faudra s'empresser de tuer. Elle peut vraiment être très embêtante quand elle commence sa Quête avec l'Eclat glaciaire et qu'elle gèle tous nos serviteurs et notre arme... Normalement, à part départ vraiment canon de sa part et très lent de votre côté, il ne doit pas y avoir de problème avec ce boss si vous tuez bien toutes ses 1/1 qui traînent. 

 

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16. Ciromancienne Pétrine (mode facile)

 

Points de vie : 40 

Pouvoir héroïque : (3) invoque une copie 1/1 d'un serviteur

Cartes utilisées : Piège givrant, Chauve souris enflammée, Compagnon animal, Traqueur lugubre, Huhuran, Grande crinière, N'Zoth, Sylvanas, Crapaud, Ordre de tuer, Tir réflexe, Loup contaminé, Araignée des tombes

 

Technique : Si vous la trouvez compliquée, vous allez cauchemarder sur la version difficile de ce boss... Néanmoins, le combat ne sera pas aisé même en mode facile justement. Elle aura très souvent un bon board, des moyens de vous gérer vos grosses créatures, et des Râles d'agonie plus que gonflants. Si elle commence à poser Sylvanas, la copier, et à jouer N'Zoth, vous pouvez laisser tomber ! Malgré tout, son pouvoir héroïque est relativement lent, ce qui vous laisse pas mal de marge pour manoeuvrer et contrôler ce qu'elle va pouvoir copier ou non. 

 

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17. Azun

 

Points de vie : 40

Pouvoir héroïque : passif : TOUS les Râles d'agonie s'activent deux fois 

Cartes utilisées : Quête Prêtre, Mot de l'ombre : mort, Maitresse des mixtures, Tortollan, Barnes, Drake d'os

 

Technique : Il manque forcément des cartes dans la liste ci-dessus, mais le boss étant relativement rare, il n'est pas facile d'accès. Tout ce qu'il y a à savoir, c'est qu'il faut le rush le plus vite possible. S'il parvient à compléter sa Quête, il pourra se remettre à 40 PV, et il devrait y avoir un N'Zoth dans ce deck, et c'en sera fini de vos espoirs. Foncez, tête baissée et frappez-le le plus fort possible. 

 

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18. Jin'zo

 

Points de vie : 40

Pouvoir héroïque : passif : TOUS les Cris de guerre s'activent deux fois

Cartes utilisées : Ingénieur novice, Rat déloyal, Contrebandière, Baston, Mastodonte de fer, Don Han'Cho

 

Technique : Etant le pendant naturel d'Azun, Jin'zo est plutôt rare aussi. Encore une fois, ne faites pas trop durer le combat. La combo Rat déloyal + Baston peut s'avérer dévastatrice si vous gardez de grosses menaces en main. Il vous tuera au moment de la fatigue grâce au Mastodonte et ses deux Mines. Il va beaucoup buffer sa main grâce à ses cartes du Gang des Dessoudeurs, donc attendez-vous à de grosses menaces.

 

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19. Russell le Barde

 

Points de vie : 40

Pouvoir héroïque : (2) : prend le contrôle d'un serviteur adverse qui a 2 d'Attaque ou moins

Cartes utilisées : Lame de perdition, Attaque sournoise, Forban, Eviscération, Aventurier, Evasion, Jongleur de couteaux, Ménestrel elfe, Ennuy-o-tron, Potion de folie

 

Technique : Encore un boss relativement rare. Il possède tout un arsenal de cartes Voleur et s'en sert à bon escient en général. Son pouvoir héroïque va lui permettre de prendre le contrôle du board en early, mais ne devrait plus poser de problème plus tard. Attention quand même à ne pas prendre un Aventurier trop énorme, éventuellement protégé par un Ennuy-o-tron bien placé. Il a du dégât direct, du board correct, de la gestion de menaces. C'est un sérieux candidat à vous faire rentrer à la maison. Faites en sorte de mettre fin à sa ballade !

 

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20. A. F. Kah

 

Points de vie : 40

Pouvoir héroïque : (2) : ne fait rien 

Cartes utilisées : toutes les créatures 8/8 du jeu

 

Technique : Un boss qui porte bien son nom ! Elle est complètement inactive jusqu'à son tour 6, où elle pose une armée de Géants/Ragnaros/Hydres qui vous tuerait au tour 7 sans aucun doute. Contentez-vous juste de lui faire assez de dégâts avant qu'elle n'en arrive à ce point.

 

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21. Flurgl : 

 

Points de vie : 40

Pouvoir héroïque : (2) : donne +1/+1 à tous vos serviteurs

Cartes utilisées : deck Murloc

 

Technique : Ce gros et vilain crapaud va tenter de vous submerger par le nombre impressionnant de Murlocs qu'il va sortir de sa main. Il est primordial de les gérer TOUS ou presque, étant donné qu'il a la possibilité de les buffer +2/+2 avec le sort Chaman, et d'y rajouter un +1/+1 tous les tours avec son pouvoir héroïque. C'est la seule consigne du combat, ne pas se laisser déborder par ces satanés Murlocs.

 

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22. Max la Girolle : 

 

Points de vie : 40

Pouvoir héroïque : (2) : crée une Potion à base de champignons

Cartes utilisées : Alchimiste dément, Chimiste fou, Potions de Kazakus à (1) 

 

Technique : Il mérite un bon point juste pour son nom ce boss ! Ca fait très film noir/mafia italienne... Mais je m'égare. Par contre, il est clairement très facile puisqu'il va passer son temps à créer des Potions de Kazakus à (1) de mana. Il gênera souvent votre progression avec ses AoE à 2 dégâts et ses petits Démons 2/2 qui en résultent. Mais malgré tout, il résiste fort peu longtemps à un deck un tant soit peu stable.

 

Screenshot : 

 

 

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3
Jérémie Mathis
Djey  - MGG International Coordinator

Blizzard fanboy since Warcraft I & Diablo I

Kimishan il y a 6 ans

le combo "bloc de glace" + le trésor qui envoie une pyro jusqu'à ce qu'un des Héros meurt... easy win au t10<br /> Pour le reste, des trésors, double PV, la pioche de 3 cartes pour 0, et des Golems... mais bon la win s'est vraiment faite avec la première combo

Kimishan il y a 6 ans

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Kimishan il y a 6 ans

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