Virée en donjon, le guide du Guerrier
1. Les différentes orientations de decks :
- Armes : comme son nom l'indique, des packs de trois armes ou de cartes qui les buffent
- Berserker : des cartes ayant des synergies avec les effets de Tourbillon
- T'es cassé ! : traduction déplorable... des cartes qui infligent des dégâts directs
- Armure : bon ben... des cartes à synergie armure, et qui peuvent même en avoir "besoin"
- Coeur de Dragon : des gros Dragons pour le lategame et à Appeler !
- Provocation : potentiellement la Quête dans ces packs, et une foultitude de Provoc pour aller avec
- Recruteur : cartes à synergie Appel, une mécanique avec beaucoup de potentiel selon la "lourdeur" de votre deck
- Chargés à bloc : des serviteurs agressifs qui possèdent Charge pour la plupart, ou des moyens de leur donner
- Blessures volontaires : de la gestion de board à grands coups d'AoE et de DK Garrosh
- Pirates : du Pirate à foison. Chargez, moussaillon ! Un deck pour foncer tête baissée avec de fortes synergies.
- Légendaire : des serviteurs à haute value, en général forts en lategame. Potentiellement bons avec Appel.
- Main experte : cartes à synergie Dessoudeurs, visant à buffer la main.
2. Les Trésors et passifs qui sont bons à prendre :
- La Cape d'invisibilité est très forte si vous voulez jouer un deck agressif. Votre seule réelle faiblesse sera alors les boss à AoE, ainsi que la protection de vos points de vie (n'oubliez pas qu'un serviteur avec Provocation camouflé ne peut pas défendre)
- Dans l'optique board oriented, le Drapeau capturé (+1/+1 à toutes vos créatures) est une addition non négligeable
- Le Sceptre d'invocation passe le coût en mana de vos serviteurs les plus lourds à (5). Pratique si vous avez pris énormément de Légendaires et Dragons.
- Tous les autres passifs sont à prendre par défaut, puisque vous aurez rarement des synergies avec les Totems de mort ou de bataille, ni assez de sorts pour rentabiliser les objets qui y sont liés. Les moins mauvais étant à la limite le Glyphe qui ralentit l'agression de vos adversaires et les Sac à dos qui font piocher en début de game.
- Pour les Trésors, les Bottes de vitesse vous permettront d'avoir un board énorme très rapidement, si vous jouez des serviteurs lategame bien sûr. Le Cor de Cénarius est très fort si vous avez construit votre deck autour de l'Appel.
- Dans l'absolu, tous les Trésors sont "bons" ou au moins corrects, prenez celui qui s'adapte le mieux à ce que vous avez dans le deck, tout simplement...
3. Vue générale de la classe dans le mode Virée en donjon :
Selon moi, et certains autres échos, le Guerrier semble une des classes les plus difficiles à valider. Partir sur une orientation très agressive peut fonctionner, mais vous serez très sensibles aux AoE, et les derniers boss en sont friands. Si vous partez sur une optique "trop" Contrôle, vous perdrez souvent à la value et par manque d'agressivité justement.
Voilà un board décent ! Merci la synergie Dragons !
Pourtant, il semble y avoir deux optiques correctes et qui font leur preuve. Axer son deck sur l'Appel (et donc les grosses créatures qui vont avec) ou les Dragons. D'ailleurs, les deux voies ne sont pas incompatibles du tout, au contraire. Appeler des Dragons, en invoquer d'autres pour (5), et regarder le boss se dépatouiller avec, c'est toujours agréable. Bon, quand vous prenez une Baston ou un Cri psychique, ça l'est moins... Mais vous l'auriez aussi pris avec un deck agressif. Ci dessous, une decklist à synergie Dragons qui m'a permis de finir cette Virée en Guerrier (et oui, j'avais un Sceptre d'Invocation que l'on ne voit pas, sinon c'est un peu lourd en termes de coût en mana)