Virée en donjon, les 5 boss de fin
Voilà, la fin de l'aventure s'approche, on voit la lumière au bout du tunnel. La mort ou la délivrance et les pièces d'or ? Jetez un oeil à ces descriptions de boss, et la mort s'éloignera un peu plus ! Au nombre de 5, ils sont tous très puissants mais ont certaines faiblesses malgré tout. Chacun a 70 PV, et commence automatiquement avec 3 cristaux de mana disponibles. Sinon c'est pas drôle...
1. Xol l'indemne :
Points de vie : 70
Pouvoir héroïque : passif : à la fin du tour, met une carte aléatoire Rayon dans votre main
A chaque fin de tour, Xol aura un emote qui annoncera quel rayon elle a pioché (chaque rayon coûte (3) à lancer). Gardez bien cette donnée en tête, et jouez en fonction de ce que vous savez qu'elle a en main :
- Frayeur = renvoie un serviteur dans le deck de l'adversaire
- Fatigue = détruit un cristal de mana de l'adversaire
- Flamme = inflige 2 dégâts au board adverse
- Froid = gèle une créature adverse aléatoire et les serviteurs adjacents
- Confusion/Folie = prend le contrôle d'un serviteur adverse aléatoire
- Fatalité = détruit les créatures adverses blessées
Cartes jouées : Quête Démoniste, Archiviste, Gangrechien, Démon hurleur, Golem, Zavas, Diablotin des flammes, Diablotin de Malcheezar, Lana'thel, Aile-de-Mort, Cataclysm, Brume de corruption, Feu de l'âme, Seigneur de l'effroi, Garde funeste
Technique : Il y a plusieurs moyens de gagner ce duel. Soit vous avez les Gants de voleur, et vous arrivez à les avoir en main de départ, et vous volez la Quête au boss, et vous serez débarrassés de cette menace qui pèse en permanence. Ca ne vous fera pas gagner, mais ça augmentera bien vos chances. Ce n'est pas le cas le plus courant, donc passons.
Vous allez gagner parce que vous savez ce qui est dans la main de l'adversaire. Honnêtement, tant que Xol n'a pas terminé sa Quête, ses serviteurs ne sont pas vraiment menaçants. Vous pouvez même passer quelques tours à tanker, si vous savez qu'il y a tel ou tel rayon embêtant dans sa main. Elle va finir par en défausser aussi pour remplir sa Quête justement, soyez bien au courant de ce qui reste encore à gérer comme rayon. Ne traînez pas trop non plus, car si elle finit son Sacrifice lakkari, le board va devenir ingérable avec toutes ces petites 3/2 qui arrivent en permanence. Il faut vraiment trouver le juste milieu entre poser des menaces qu'elle doit gérer avec ses rayons/sorts/serviteurs, et ne rien jouer. Le gros point positif c'est qu'elle est assez faible contre un board rempli de créatures même faibles, si elle ne touche pas son rayon de Flammes. Vous pouvez tenter votre chance de cette façon, d'autant plus si vous avez la Cape d'invisibilité. Malgré tout, elle ne vous protégera pas contre les effets aléatoires de Xol.
Soyez patients, comptez les rayons qui lui restent et soyez sûr de ce que c'est, et la victoire sera vôtre.
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2. Les Ténèbres :
Points de vie : 70
Pouvoir héroïque : (0) automatique : invoque une Ombre 5/5
Cartes jouées : Trait d'ombre, Mot d'ombre : Mort, Mot de l'ombre : Douleur, Ombrefiel, Néant distordu, Présence menaçante (+6 armure, +3 pioche), Trahison soudaine, Cri psychique, Contrôle mental, Mutation interdite, Evasion, Ensevelir, Prêtresse de la Cabale
Technique : Voilà l'avatar d'une des cartes les plus WTF de l'extension ! Il manie le côté obscur du Prêtre mais aussi les arts sombres des Démonistes. Il est donc très coriace en terme de removals, de boardsweepers. Ne vous découragez surtout pas. De votre côté, il vous faudra gérer les Ombres 5/5 qu'il invoque tous les tours gratuitement. Le jeu nous fait cadeau de trois Bougies qui les anéantissent toutes en une fois, profitez-en bien. Ne les lancez pas à chaque tour, mais gérez un peu et tankez quelques dégâts si possible. Le combat est long puisque vous allez vous faire reset votre board quelques fois, mais il se gagne, et potentiellement à la fatigue puisque le Cri psychique va vous permettre d'avoir bien plus de cartes que lui. Personnellement, je l'ai violenté à l'aide de Quel'Delar que j'avais reconstituée, ce qui me permettait de frapper face ET de générer une AoE de 6 dégâts à chaque tour, 6 fois de suite.
Quelques détails qui peuvent avoir leur importance : quand vous décidez d'envoyer un serviteur face, envoyez le plus puissant pour "contrer" son éventuelle Evasion. Si c'était l'autre Secret, ça ne changera pas grand chose de toute façon. Si vous jouez la carte Ténèbres contre lui (oui, on peut l'avoir dans les picks), le boss va envoyer des AoE pour essayer de s'en débarrasser, et bien sûr ne pas y parvenir. Un bon moyen de le faire cracher un peu ses grosses cartes.
En résumé : gérez bien vos trois Bougies, ne les lancez pas à la va-vite, et ne vous étendez pas trop sur le board.
Screenshot :
Voilà Ténèbres en mode facile ;)
3. Azari le Dévoreur :
Points de vie : 70
Pouvoir héroïque : (0) automatique : détruit les deux cartes du dessus du deck de votre adversaire
Cartes jouées : Abyssal, Malédiction, Seigneur du vide, Mal'ganis, Plaie funeste, Implorateur du vide, Seigneur de l'abîme, Feu de l'âme, Trafiquante de la Kabale, Garde funeste effroyable, Garde funeste, Diablotin des flammes, Apothicaire, Garde-courroux, Courroux démoniaque, Chef de gang, Seigneur de l'effroi abject, Destrier de l'effroi
Technique : Selon moi, Azari est, malgré son pouvoir héroïque très frustrant, un des plus simples de ces 5 boss. Alors d'accord, la moitié de votre deck va être injouable. Mais son deck est vraiment très lent et sa "horde" de Démons est rarement très fournie. Si vos créatures sont trop fragiles, elles risquent de prendre un Courroux démoniaque, mais il n'en joue que deux. Avec les Trésors accumulés au cours du donjon, il est normalement assez aisé de prendre le dessus au niveau du board, et de finir rapidement la game.
Personnellement, il n'a jamais été aussi facile que quand j'ai joué Voleur "voleur" et que je lui ai piqué successivement 4 Démons avec Shaku et compagnie, et que Krul est tombé sur le board avec ses copains (screenshot dans la partie Voleur du dossier). Ses Courroux démoniaques n'ont alors plus aucun effet et il se retrouve bien embêté. Si vous avez les Gants de vol en main de départ, vous pouvez aussi gagner de la value, et aussi avoir des serviteurs insensibles à ses AoE.
Face à mon Chasseur avec Cape d'invisibilité, il s'est quasi suicidé en posant son Apothicaire et en enchaînant les autres serviteurs comme si de rien n'était. Si vous avez un board solide, ce boss doit passer relativement facilement.
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4. Roi Cire-pilleur :
Points de vie : 70
Pouvoir héroïque : (3) : trouve un Trésor
Cartes jouées : Tous les Kobolds du jeu, Trahison soudaine, Disparition, Pilleur des tombes, Eviscération, Evasion, Embusqués, Rakanishu (4 dégâts à un adversaire aléatoire)
Technique : Potentiellement le plus dur du jeu, vraiment. Après tout, c'est le patron des Kobolds, quoi de plus normal ? Il a une fâcheuse (très fâcheuse) tendance à contrer TOUT ce que vous faites. Il va souvent overdraw, mais il a tellement de ressources en main avec les Trésors qu'il accumule qu'il n'en a cure. Une fois qu'il a récupéré le Bâton de l'archimage, en guise de Trésor justement, cela devient très compliqué puisqu'il va générer un sort Mage et un Trésor par tour. Autant dire qu'à partir de là, la partie va vraiment se corser. Il a une capacité à se sortir de situations totalement impossibles qui défie l'entendement.
Des fois, vous allez juste perdre tour 4 quand il aura joué son Mur de glace portable et que vous ne pourrez pas le gérer parce que vous serez tour 2. Si vous prenez du retard sur les dégâts à lui infliger, il vous aura à chaque fois à la value. Le contraire est quasiment impensable vu tous les Trésors qu'il génère et leur puissance.
Il n'y a pas de réel conseil à donner, tant il peut avoir tantôt une réponse à tel type de board, tantôt à un autre... Essayez tant que possible d'être offensif, car si la game dure, vous perdrez de toute façon 95% du temps.
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5. Vustrasz l'Ancien :
Points de vie : 70
Pouvoir héroïque : passif : inflige aux ennemis un nombre de dégâts égal au nombre de Coffres manquants
Cartes jouées : Irion, Ysera, Choix de Velen, Dragonnet, Fouet spirituel, Tentacules, Présence menaçante (+6 armure, +3 pioche), Bombe de lumière, Nova sacrée, Dragon amasseur, Agent drakonide, Plaiedécaille cobalt, Drake azur, Corrupteur de l'Aile Noire
Technique : Vustrasz est un boss peu commun dans son design. Le combat va commencer avec cinq Coffres 0/8 sur son côté du board (les mêmes que pour Marin). Vous pourrez donc y récupérer des Trésors utiles pour le combat si vous arrivez à les détruire. Attention par contre à son pouvoir héroïque qui va vous brûler à petit feu si vous en détruisez de trop. Votre board et vous n'y survivrez pas. Vous me direz "c'est facile, il a des 0/8 en face, on va face et ça passe pépère". Et bien non, car Vustrasz, tel le fourbe, va se débrouiller pour buffer ces Coffres suffisamment pour qu'on ne puisse pas les ignorer complètement. Vous pouvez voir ci-dessus une batterie de cartes de buffs très gênants. Et ces Coffres buffés ajoutés aux quelques autres menaces qu'il va rajouter, cela va vraiment devenir ingérable. Un des meilleurs moyens d'arriver à ses fins, du moins en Prêtre, est d'attendre que chaque Coffre ait reçu un ou plusieurs buffs, et de lancer ensuite un Silence de masse pour tout remettre en place. Certes vous n'aurez pas de Trésors, mais vous ne devriez de toute façon pas en avoir besoin. Pour les autres classes, la carte Voeu se révèle fort utile ici, puisque en considérant que vous avez détruit tous les Coffres, vous pouvez par la suite remplir le board à nouveau de Légendaires et vous soigner complètement (ce qui sera fort utile vu ce que le pouvoir héroïque va générer comme dégâts).
Bref, il y a pas mal de façons de venir à bout de ce boss, le principal étant de trouver un bon équilibre entre le nombre de Coffres détruits et la santé de votre héros et de votre board.
Screenshot : à venir