Histoire du jeu de plates-formes : la genèse (1/3)
Préambule
Avant d'attaquer les choses sérieuses, il est important de clarifier certains points. Ce petit historique ne regroupera pas toutes les séries de jeux de plates-formes existantes, le but n'étant pas de faire un bête listing mais plutôt de parler des licences marquantes qui ont ancré le genre du jeu de plates-formes dans l'histoire de notre média favori.
Donkey Kong 64 : Intro
Le jeu de plates-formes émergea dans les années 80 sur bornes d'arcade et changea littéralement l'industrie vidéoludique telle qu'on la connaissait à l'époque. Les joueurs devinrent addicts aux joies du saut de plates-formes, ce qui a permis un tout nouveau champ de possibilités pour le jeu vidéo. Le personnage était désormais capable de nager, courir etc. Atari fut le premier à développer des jeux de plates-formes et devint grâce à ça le leader dans la production de jeux d'arcade. Très populaires à l'époque, les bornes causèrent même une pénurie de pièces de 100 Yen au Japon en 1978 avec la borne de Space Invaders.
Les premiers platformers se passaient sur un écran unique, c'est à dire sans scrolling. Avec sa 2D typé 8 bits et ses fonds d'écran statiques, les jeux de plates-formes promettaient aux joueurs de sauter de plate-forme en plate-forme ou encore d'éviter des obstacles. Le tout premier jeu de plates-formes créé fut Space Panic d'Universal en 1981 où le seul but était de tuer un maximum d'aliens avant la fin de la jauge d'oxygène. Le joueur pouvait escalader des échelles et creuser des trous dans les plates-formes suspendues : une fois qu'un alien tombait dans l'un d'eux, le joueur devait aller le frapper avec sa pelle pour l'achever et engranger des points. Le jeu ne permet pas encore le saut, mais le concept d'échelles à grimper a très certainement dû inspirer le mastodonte Donkey Kong .
Space Panic
Véritable ambassadeur du genre, Donkey Kong de Nintendo vit lui aussi le jour en 1981 et fut développé par un petit jeunot nommé Shigeru Miyamoto qui n'avait, à l'époque, aucune expérience dans le développement de jeux vidéo. Ce qu'il ne savait pas, c'est que sa création allait changer beaucoup de choses dans le paysage vidéoludique, Mario et Donkey Kong étant encore aujourd'hui deux grandes mascottes de chez Nintendo. Miyamoto a aussi écrit une petite histoire pour le jeu qui mettait en scène un gorille évadé du zoo ayant kidnappé la jeune Pauline, il ne restait plus qu'au joueur d'aller la secourir. Le concept du jeu est d'éviter les barils balancés par Donkey en sautant par-dessus et atteindre Pauline en escaladant les niveaux. Chaque stage disposait de ses propres pièges comme des ascenceurs, des plates-formes suspendues etc.
Le jeu inclut même un marteau permettant au joueur de détruire les obstacles, tout en le récompensant avec un nombre croissant de points. Véritable objectif sur le long terme du titre (comme la plupart des jeux Arcade), le scoring était une composante essentielle de Donkey Kong, le joueur était récompensé à chaque saut par-dessus un précipice ou un baril. Un bonus était aussi distribué lorsque le joueur atteignait Pauline. Le héros du jeu s'appelait Jumpman mais devint très rapidement le personnage le plus célèbre du jeu vidéo : Mario, en hommage à Mario Segale, un employé de chez Nintendo. Donkey Kong rencontra un succès monstrueux et le jeu engrangea plus de 100 millions de dollars de recettes et montra la marche à suivre aux autres développeurs.
Epyx's Jumpman
Alors que Donkey Kong est devenu un succès instantané, un autre jeu fut développé peu de temps après, affichant des concepts similaires : Epyx's Jumpman de Randy Glover en 1983. Initialement développé pour l'Atari 800, le jeu vit aussi le jour sur Commodore 64 et avait un concept similaire à Donkey Kong puisqu'il s'agissait de sauter, d'éviter des ennemis et de collecter des objets. Le but du jeu est donc d'amasser des bombes placées dans tout le niveau en leur sautant par-dessus. Des balles blanches traversent le niveau et ce dernier se termine une fois toutes les bombes récoltées.